Flüchtlingskatastrophe: helfen, egal warum (keine Bilder von toten Kindern)

Die Welt ist geschockt. Das Foto der an den Strand gespülten Leiche des 3-jährigen syrischen Jungen hat der anonymen humanitären Katastrophe ein Gesicht, einen Namen gegeben. Ich selbst habe ein paar Tage zuvor in meiner facebook-roll mehrere Fotos, ebenfalls von ertrunkenen Kindern gesehen. Wie das so ist, gefragt hat mich T.K. aus meiner Freundesliste nicht, ob ich es sehen will. Zwischen Cartoons, witzigen Anmerkungen zu alltäglichen und Event-Einladungen tauchten sie plötzlich auf und bevor mir überhaupt klar war, was ich da sehe, hatten mich die Bilder schon mit ihrer vollen Schockwirkung erfasst.

 

Ich war eigentlich immer sauer über fb-Freunde, die Schockbilder gepostet haben, sei es im Falle der Massentierhaltung, aber auch bei Nonsens wie z.B. Bild-PlugIns, die das Profilfoto ver-zombi-sieren. Facebook ist ein großes Boulevard-Magazin, an dem alle mitschreiben und ich habe viele der politisch ach so aktiven Sesselrevolutionäre gehasst für ihr verlogenes Treiben, das sich die denkbar ungeeignetste Plattform für die Weltrevolution gesucht hatte. Du fängst ja auch nicht mitten in einem Smalltalk an, Tod und Elend zu schildern. Aber facebook scheint für jeden etwas anderes zu sein und für manche ist es wohl ein mittel zur Revolution vom heimischen Monitor aus.

 

Diese Leute, da bin ich immer noch derselben Meinung, tun selten mehr als bequem auf ihrer Maus rumzuklicken und setzen um der Wirkung willen auch drastische Mittel ein: als ginge es darum, andere möglichst schnell und effektiv zum Auskotzen ihres Morgenkaffees zu bringen, ekelhafte Bilder postend, Tränen und Betroffenheit erwähnend.

 

Und nun hatte mich dieses Bild erreicht und die 2 Sekunden, die ich gebraucht habe, um es wegzurollen, waren zu lang. Das Bild hat sich mir eingebrannt, so wie der ganzen Welt. Die ist nun aufgerüttelt, das Bild ist Thema Nr. 1 in den Medien und natürlich schafft es die Blöd-Zeitung, das Niveau der Vermarktung auch hier noch zu senken. Als wären wir diesbezüglich nicht schon am Marianengraben angelangt. Nein, jetzt liefert dieses Mistblatt Nachschub, indem es über den Vater, die Familie berichtet. Alles natürlich aus hehren Zielen. Ich scheisse auf die Pressefreiheit und wische mir den Arsch mit dieser Zeitung ab.

 

Die Vermarktung des Leids bleibt der Community im Netz nicht unverborgen. Schnell wird diskutiert, inwiefern die Würde des kleinen Jungen verletzt wird, wenn man Fotos seiner Leiche ansieht oder gar verbreitet. Nicht wenige erheben sich über die Heulsusen, die so ergriffen dann doch nicht waren, als das es sie davon abgehalten hätte, möglichst theatralisch und nicht minder narzißtisch über ihre Betroffenheit zu reden, auf facy, damits auch jeder mitkriegt.

 

Und während all das passiert, bemerke ich: wir sind schon wieder nur mit uns selbst beschäftigt. Anstatt zu helfen, verbringt ein Teil unserer Gesellschaft seine Zeit damit, in Sensationsgier zu baden, der andere heuchelt Betroffenheit, ohne viel gegen dieses Elend zu tun und wieder ein anderer Teil verdammt eben diese Heuchler. Egal, auf welcher Seite man sich befindet, da geht es eigentlich nur um uns selbst.

 

Ich habe mich gefragt, wie scheissegal es einem Flüchtling ist, ob wir aus Mitleid, Selbstbeweihräucherung oder Kredibilität helfen, solange wir helfen. Wenn mit etwas Geld eine Unterkunft und Verpflegung für einen Flüchtling finanziert werden kann, ist es diesem letztlich scheissegal, ob der Spender es getan hat, um sein schlechtes Gewissen zu beruhigen, seine Freunde auf facebook zu beeindrucken oder gar aus Versehen: Hauptsache, was zu essen und ein Dach über dem Kopf.

 

Ich war sauer auf T.K., dass er diese schrecklichen Bilder gepostet hat. Aber sie haben letztlich das Grauen nicht erzeugt. Sie haben es uns nur vor Augen geführt.

 

Und dennoch: ich ertrage es nicht und will es nicht sehen. Ich will mich aber auch nicht mit den Befindlichkeiten dieser Gesellschaft auseinandersetzen – also ob uns das Bild betroffen macht, ob es okay ist, wenn es das tut, ob es okay ist, das okay zu finden usw.

Stattdessen lege ich jedem ans Herz, etwas Geld zu spenden. Ich bin mir ziemlich sicher: das ist okay. Mag sein, dass es die historisch bedingten Probleme der 3. Welt nicht löst – jahrhundertelange Ausbeutung wird nicht mal eben so ausgeglichen.

Mag sein, dass wir damit nur unser Gewissen beruhigen wollen.

Mag sein, dass wir glauben, bessere Menschen dadurch zu werden, obwohl wir mit jedem billigen Produkt made in 3. Welt eben dieses Elend verursachen.

Mag sein, dass der eine oder andere davon erzählt oder es auf facebook postet.

Es ist egal. Hauptsache, wir tun etwas, weil es Leid vermindert.

Linksammlung Spenden für Flüchtlinge auf heute.de

Borna: Mörder

Keine Angst vor Autos

Hamburger SV - SV Werder BremenDas nennt man im Arbeitsjargon dann wohl … Durchsetzungsvermögen (vgl. Interview mit Daniel Illmer).

Dass der Profisport immer weiter kommerzialisiert wird, liegt in seiner Natur. Aber muss das auch beim Freizeitsport sein?

Jedes mal, wenn ich bei einem Spaziergang im Park in den Kondensstreifen eines 15 cm an mir vorbeirasenden Freizeit-Ullrichs eingesogen werde, frage ich mich das. Ich frage mich, was wohl passieren würde, wenn ich einem Käfer / Glassplitter / Kackhaufen ausweichen müsste, so ganz plötzlich. Soll bei Spaziergängen ja durchaus vorkommen. Wenn ich also einem dieser Kamikaze-Fahrer in die Bahn springen würde. Meine Freunde auf zwei Rädern haben inzwischen locker die Fahrt eines Stadtautos auf dem Tacho, welcher natürlich alle Daten live auf runtastic hochlädt. Ein Zusammenprall bei dieser Geschwindigkeit ist in der Lage, so ziemlich jeden Knochen zu brechen, den ein Mensch zu bieten hat. Inzwischen habe ich bei meinen Kindern weniger Angst vor den Autos, denn die sind auf der Straße. Die Sport-Radfahrer hingegen sind direkt neben mir, auf dem Gehweg, ohne trennenden Bordstein.

Nun ja, dieser persönliche Ärger ist das eine. Das Andere ist der Zusammenhang, in dem die Rationalisierung des Freizeitsports steht. Nein, ich habe nichts gegen Sport, ich habe nichts gegen Leistung, ich habe nichts gegen den Willen zum Sieg. Jahrelang habe ich Fußball gespielt und alles gegeben, und wenn jemand faul rumgestanden ist, habe ich die Klappe aufgerissen. Aber Motor war immer letztlich der Spass an der Sache im Wissen darum, dass es ein Spiel ist. Man sollte sich nach dem Spiel noch die Hand geben können. Einer, der Blutgrätschen verteilt, bekommt von mir nicht die Hand. Es gibt Grenzen. Und komme mir jetzt keiner mit Mädchen-Fussball. Meiner Erfahrung nach hat sich der Spass an der Sache immer ausgezahlt. Wer glaubt, faires Spiel sei unproduktiv, lebt im Mittelalter. Die wahren Loser waren eigentlich immer jene, die gefoult haben und viel über Leistung geredet, aber umso weniger Leistung gebracht. Nur ist sie nicht auszurotten, die vor allem verbale Leistungskultur im Sport, und sie scheint immer mehr Zuwachs zu bekommen: die Labersäcke auf dem Feld tragen kein Kondom, so sehr vermehren sie sich.

Und nun lese ich in einem Interview auf heute.de, welch beredte Sprache die sportliche Betätigung doch über unseren wahren Charakter spricht. Ein Sportwissenschaftler schmeisst sein anstudiertes Wissen den Imperativen des Arbeitsmarktes vor die Füße und interpretiert Kompetenzen des Organisierens, des Haushaltens, der Kommunikation, ja sogar Führungsqualitäten in die freizeitliche Sport-Betätigung hinein.

Das mag ja sogar stimmen, aber ist es nicht schade, dass Sport ausschliesslich deshalb gut sein soll, weil er dem Zweck der Produktivität dient? Darf man Sport auch aus Spass an der Freud´ machen? Und ist man dann automatisch ein schlechter Sportler? Sorry, aber ich glaube, Sport-Genies wie Maradona oder Pelé waren letztlich so gut, weil sie immer auch Spass an der Sache hatten. Das kapiert aber so ein minderbemittelter mittelmäßiger BWL-Sportler nicht. Für den ist Sport gut, wenn er ihn zählen kann. Und wenn es eine Qual ist, ihn auszuüben. Also vor allem muss er langweilig sein, denn nur dann ist er gut, ganz so wie Arbeit. Kunst ist brotlos, klar.

Wenn das nun jemand für kleinlich hält, erinnere ich daran, dass aus diesem positiven Nebeneffekt schnell eine Bedingung werden kann. So etwa:“Oh, du spielst Fussball / fährst Rad / springst Seil? und? Wieviel Kalorien am Tag?“.

heute.de macht Werbung für die Games-Industrie im Namen der Justiz

Bildschirminhalt erfassen-1

heute.de: mit Cyber-Brillen Verbrechen aufklären

Meine Güte, das ist nur mehr peinlich. Die Computerspiele-Industrie macht sowieso schon einen Hype um diese Brille, die letztendlich nichts anderes tut, als die seit Jahrzehnten bekannte 3D-Technik a) per Brille ganz nahe an den Kopf zu bringen und b) diese Brille als Blickwinkel-Steuerung zu nutzen. Also Dein Kopf als Joystick mit Bildschirm sozusagen.

Wenn dann die Gamer-Kids aus dem Häuschen sind, ist das nichts Besonderes. Es gibt so eine Zeitspanne im Leben, die junge Burschen nach dem ersten Samenerguß zunächst befriedigt, aber mit offenen Fragen hinterlässt: ich kann Sex machen, aber wie mache ich den jetzt mit einer Frau? Da die Antwort auf diese Frage nicht so leicht gefunden werden kann, entsteht natürlich eine Menge Frust, und der wird in besonders harten Fällen ausschliesslich mit Computerspielen kompensiert. Da eröffnet so eine Virtual-Reality-Brille natürlich ganz neue Möglichkeiten.

Nichts Weltbewegendes also: da wird nun zum tausendsten Mal versucht, die nächste Killer-Hardware an den Mann zu bringen. Kennen wir alles schon. Gähn.

Doch wenn dann die heute-Sendung auf diesen Hype aufspringt, frage ich mich, warum dieses Nachrichtenformat staatlich gefördert wird. Es ist ja schon offensichtlich peinlich, wenn die Uni Zürich versucht, der Gamer-Hardware einen seriösen Anstrich zu verpassen. Dass sich aber ein staatlich gefördertes Medium zum verlängerten Arm der Industrie macht und die hanebüchen formulierte Werbung 1:1 übernimmt, geht einfach mal gar nicht.

Keine Fragen dazu, wer die Uni Zürich in dieser Sache finanziert. Keine Fragen zur Praktikabilität. Keine Fragen zu technischer Manipulierbarkeit. Aber was das Wichtigste ist: keine Frage nach dem großen Vorteil. Welchen Unterschied macht es denn nun, ob ich diese Brille aufhabe oder ob ich auf einen Bildschirm schaue? Das ist doch völlig wurscht. Diese Brille mag in Spielen einen Kick bringen, weil sie das Geschehen näher bringt und eine gewisse Intuitivität in die Steuerung bringt. Aber ein Richter hat ja kein Spielziel in einem Verfahren, auch braucht er keinen Kick, im Gegenteil: er soll so sachlich wie irgend möglich die Faktenlage beurteilen.

Doch nichts davon bei heute.de. Schlimm, sowas.

Charlie Hebdo – ce ne est pas ma guerre!

Herr Braybrook, in Paris wurden 12 Menschen bei einem Terror-Anschlag auf die Redaktion der Satire-Zeitschrift „Charlie Hebdo“ getötet…

Ermordet.

…richtig: ermordet. Inwiefern hat das ihre Meinung zum Umgang mit dem Islam verändert?

Wir müssen verstärkt den Dialog suchen.

Wie bitte? Meinen Sie nicht, es wäre an der Zeit, genau diese weiche Strategie zu überdenken? Sie reden doch selbst von Mord.

Das waren Einzeltäter, die nicht im Namen des Islam gehandelt haben.

Diese Ausrede hört man bei jedem Terrorakt mit islamistischem Hintergrund. Kann man angesichts von tausenden von Toten noch von Einzeltätern sprechen?

Die Zahl der Opfer beweist, dass es hier um ein personenübergreifendes Phänomen geht. Ob dieses Phänomen ein typisch muslimisches Phänomen ist, halte ich für keinesfalls bewiesen. Man kann die Berufung der Täter auf den Islam nicht als Beweis dafür hernehmen, dass der Islam Menschen zu Mördern macht. Schliesslich beruft sich die deutliche Mehrheit der friedlichen Moslems ebenfalls auf den Islam.

Man kann aber sagen, dass der Islam offenbar missverstanden wird von einigen.

Weil er dazu prädestiniert ist. Wo „tötet die Ungläubigen, wo immer ihr auf sie trefft“ steht, kann kein Frieden entstehen.

Derartige Dinge stehen auch in der Bibel. Warum findet keine Diskussion darüber statt?

Weil die Zeiten, in denen im Namen des Christentums gemordet wurde, längst vorbei sind. Wir leben in einer säkularisierten Gesellschaft. Niemand streitet ab, dass es vor der Säkularisierung Mord und Totschlag im Namen des Christentums gegeben hat.

Das beweist doch nur, dass es nicht wirklich um Religion geht, sondern um politische-gesellschaftliche Umstände, die die selbstverschuldete Unmündigkeit des Menschen ausnutzen und manipulieren. Seitdem die Kirche keinen weltlichen Einfluss hat, gibt es keine Kreuzzüge und Hexenverbrennungen mehr, dennoch ist es immer noch die gleiche Bibel, auf die sich das Christentum beruft. Eine tolerante Gesellschaft ist das Ergebnis vieler wackliger Faktoren und die Säkularisierung allein ist keinerlei Garant dafür, danken Sie an die NS-Diktatur. Die entstand Jahrhunderte nach Aufklärung und Säkularisierung.

Es gibt das Christentum heute und das Christentum im Mittelalter, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Dennoch, beide berufen sich auf das Evangelium. Ich sehe keinen Unterschied zwischen einem Kreuzritter und einem islamistischen Terroristen. Beide führen / führten ihrer Meinung nach einen heiligen Krieg.

Und deshalb gehören beide bekämpft.

Genau das ist der Unterschied. Wir werden islamische Staaten nicht von außen säkularisieren. Wodurch auch? Durch Krieg? Durch Aufklärung? facebook anybody? Glauben Sie, die haben keine eigene Philosophie, keine eigene Wissenschaft, keine Exegese des Koran?

Der erste Schritt könnte ein anderer sein: bevor wir die islamische Welt befreien, müssen wir uns erst einmal selbst schützen.

Wie kann man sich davor schützen, dass Menschen durchknallen? In den Ländern, die Terror-Organisationen beherbergen, herrschte lange Krieg, teilweise heute noch.  Welches Wundermittel haben Sie, um diese Leute davor zu bewahren, sich zu radikalisieren? Der Krieg bringt die niedrigsten Überlebensinstinkte im Menschen zum Vorschein. Das hat mit Vernunft, Mündigkeit und Intelligenz nichts mehr zu tun. Wer alles verliert und um sein Leben bangen muss, ist Argumenten nicht mehr zugänglich.

Stopp mal. Inwiefern ist die satirische Arbeit von Charlie Hebdo eine Gefahr für die Existenz der Killer von Paris gewesen? Was haben diese Islamisten durch Charlie Hebdo verloren?

Um es ganz klar zu sagen: es gibt keinerlei Legitimation für den Terrorakt in Paris. Ich halte es aber für entscheidend, klug zu analysieren. Um der eigenen Sicherheit willen, aber auch, um gerade jene Werte zu bewahren, die hier angeblich angegriffen worden sind.

Das heisst, neben der berechtigten Trauer, diese emotionale Welle nicht sich selbst zu überlassen. Die AfD, Pegida und die üblichen Verdächtigen aus der rechten Szene werden sonst auf dieser Welle reiten und sie für ihre Zwecke ausnutzen. Es hat bereits begonnen.

Vielleicht haben Pegida und AfD zumindest teilweise recht?

Nein, haben sie nicht, und schon gar nicht durch die Morde von Paris. Was die jetzt daherlabern, klingt ja fast schon nach Freude.

Inwiefern, frage ich, stellen die Morde einen Anschlag auf unsere Redefreiheit dar? Es wird keine Gesetzesänderung zur Meinungsfreiheit geben, und schon gar nicht, was Religions-Satire angeht. Das war den Tätern auch klar. Glauben Sie, die hatten vor, eine Gesetzesänderung zur Meinungsfreiheit zu initiieren? Es war viel eher ein Mittel, Angst zu verbreiten und selbst da dürfte den Mördern klar sein, dass sie niemanden zum Schweigen bringen. Es ging um das für radikalisierte Menschen typische „wir gegen die„, um blinde Wut, ausgelöst durch Verletzung religiöser Gefühle.

Und da wird doch schon klar, wo der Fehler ist, den wir nicht übernehmen sollten: „wir“ würde ja bedeuten, dass die Mörder von Paris für „die Moslems“ sprechen, denn zu Allah beten sie alle. Jedoch lehnt die überwältigende Mehrheit der Moslems diesen Terrorakt ab und toleriert – wenn sicher auch nicht mit Wohlgefallen – die Satire bzgl. ihrer Religion. Somit streichen wir schon mal „wir“.

„die“ – das impliziert, dass die Gegenseite, also der Westen geschlossen auf der anderen Seite stünden. Das ist aber nicht so. Es gibt sehr viele Nicht-Muslime, die die religiöse Satire ebenfalls inhaltlich ablehnen, auch wenn sie sie als Teil der Meinungsfreiheit tolerieren. „Wir gegen die“ – würde aber das genaue Gegenteil bedeuten: dass wir alle den Islam auslachen – NICHT: tolerieren, dass andere ihn auslachen. Das ist ein entscheidender Unterschied. Dieser zugeschriebenen Gleichsetzung beuge ich mich nicht. Ich würde nicht auf die Idee kommen, etwas, das den Moslems heilig ist, auszulachen, schon gar nicht öffentlich.

Weil sie Angst haben?

Nein, sonst wäre ich für ein Verbot dieser Satire aus Sicherheitsgründen. Das bin ich aber nicht. Nur heißt Toleranz noch lange nicht inhaltliche Unterstützung. Angst habe ich nun davor, dass genau dieser Gedanke missverstanden wird, dass jeder, der in Zukunft Mißfallen über religiöse Satire äußert, als Sympathisant des Terrorismus gesehen wird. Angst habe ich auch vor einem Zulauf bei den Rechten. Das, was Gesellschaften radikalisiert, ist der Verlust des Blicks auf den Einzelnen. Es gibt kein „ich“, es gibt nur noch die große Idee, das „wir“. Vielleicht reduziert man einen Radikalisierungs-Test in Zukunft auf eine Frage: lachst Du über Allah oder nicht? Und wenn dann einer sagt: nein, ich finde, darüber sollte man nicht lachen, gilt er als radikal.

Das klingt alles sehr kompliziert. Es ist doch eine leider ganz einfache Sache: da wurden Menschen umgebracht, weil sie der Meinung der Täter nach Dinge publiziert haben, die denen nicht gepasst haben. Was gibts denn da noch zu verkomplizieren? Einfache Frage, imaginäre Situation: hielten Sie es für anständig, all diese Gedanken auf der Trauerfeier für die Opfer von Paris zu äußern?

Nein, das würde ich nicht tun. Ich würde sagen, dass es keinerlei Legitimation für diesen verbrecherischen Akt gibt. Gleichzeitig würde ich aber ablehnen, aus Solidarität nun Anti-Islam-Cartoons von Charlie Hegda auf Plakaten zu tragen. Denn damit würde ich die vielen Moslems in ihren religiösen Gefühlen verletzen, die nichts mit den Mördern von Paris gemeinsam haben. Und genau dieses Gefühl habe ich im Moment. ZDF-Chefredakteur Peter Frey schreibt heute in seinem Kommentar „Der Anschlag von Paris ist ein Angriff auf uns alle, er zielt in das Herz einer freien Gesellschaft. „. Sorry, nein, das ist nicht der Fall. Charlie Hebda ist nicht das Herz einer freien Gesellschaft. Es ist eine extreme Erscheinungsform von Meinungsfreiheit, die sich zwar noch in deren Rahmen bewegt, zu der ich mich aber distanzieren darf. Wenige Verbrecher konnten diese Erscheinungsform nicht tolerieren und haben nun die Grundsatzdiskussion ausgelöst, inwiefern auch religiöse Satire zur Meinungsfreiheit gehört.

Ich sage ganz klar: natürlich tut sie das. Aus politischer, gesellschaftlicher Sicht, weil die Meinunsfreiheit ein zu erhaltendes Recht ist. Aber ich darf mich ebenso auf dieses Recht berufen und mein Mißfallen über derartige Satire äußern. Ich habe kein Problem damit, wenn manche Leute das lustig finden. Nur ich, ich finde es nicht lustig und weigere mich, mir von Peter Frey vorschreiben zu lassen, wo ich Charlie Hegda verorte. Ganz sicher nicht in meinem Herzen. Meinungsfreiheit heisst: innerhalb eines Rahmes darf alles gesagt werden. Es bedeutet nicht, dass jeder alles, was gesagt wird, auch gut finden muss.

Herr Braybrook, das sind schwierige Zeiten. Ich hoffe, Sie wissen, was Sie sagen und lassen Vorsicht walten.

Ich hoffe das für uns alle. Angesichts mancher Kommentare aus der Pegida-Fraktion stelle ich mir die Frage, ob auschliesslich Trauer über die Morde in Paris besteht oder evtl. auch klammheimliche Freude. Ich hoffe, dass unsere westliche Gesellschaft in der Lage sein wird, humanistisch zu reagieren und das heisst: vernunftsbezogen, rational und mit der gegebenen Überlegung. Was ich in der Presse lese, beunruhigt mich: ich lese Dinge wie „Killer„, „Kriegserklärung an die ganze Welt„, „Massaker“ (ich verlinke Bild grundsätzlich nicht und eigentlich kann man die auch nicht ernstnehmen. Jedoch sprach heute.de gestern ebenfalls noch von einem Massaker, inzwischen ist diese Überschrift nicht mehr zu finden) – muss das weiter eskalieren? Reichen Begriffe wie „Mord“, „Terror“ und „Anschlag“ nicht aus? Die Welt schreibt, der Anschlag auf Charlie Hebdo habe einer Redaktion gegolten, die bis zum Letzten entschlossen gewesen sei, die Freiheit aller Denkenden jederzeit zu verteidigen. Das ist ein übler kriegerischer Jargon, der Leute zu Märtyrern stilisiert. Das ist aber falsch. Das geht zu weit. Die Redakteure von Charlie Hebdo wären im Leben niemals bereit gewesen, auf diese Weise für ihre Arbeit zu sterben. Da wird eine Situation konstruiert, die es so nicht gegeben hat.

Der Ausspruch: „je suis Charlie Hebdo“ trifft auf mich insofern zu, dass auch ich das Recht haben will, eine Satire wie jene zu äußern. Aber ich lese jetzt bereits seitens AfD und Pegida-Anhängern /-Sympathisanten, dass wir alle uns zusammen wehren müssten gegen den Islam. Das ist dann die Bejahung des „wir gegen euch“, sozusagen die gegenseitige Kriegserklärung. Ich glaube, dass das nicht der richtige Weg ist, mit Terror, Islamismus und Pegida umzugehen. Es ist Zeit, dass die schweigende Mehrheit sowohl Terroristen als auch Nationalisten gegenüber Stellung bezieht, die Gesellschaft für sich vereinnahmt. Das ist unsere Freiheit, nicht die Freiheit Pegidas. Und Gott, das ist unser Gott, nicht der Gott al-quaidas. Gott hat nichts mit Krieg zu tun.

Sie fragen mich nach einem Weg? Es gibt einen anderen Weg: „ce ne pas ma guerre“!

Offene Welten – everything counts in large amounts

Das erste Mal, dass ich mich in einem Spiel verlaufen hatte, war 1988. Faery Tale Adventure war 17 000 Bildschirme groß und selbst auf dem Rücken des Phönix flog man minutenlang von einem Ende zum anderen. Man konnte sich frei bewegen – FTA war (auch dank der riesigen Welt) ein sehr früher Open-World-Titel.

 

FaeryTaleAmigaScreenshot Fairy Tale Adventure (1987): 17.000 Bildschirme groß und ziemlich eintönig.

Und doch: ich habe es nie durchgespielt. Nach dem ersten Dutzend Fehlversuchen besorgte ich mir einen Cheat, stieg auf den herbeigepfiffenen Vogel und flog herum. Einfach nur, um mal zu sehen, wie groß das Spiel ist. Selbst dieses anspruchslose „Überfliegen“ der Welt habe ich nicht durchgezogen. Weder im Flugmodus noch im „richtigen“ Spiel bot mir diese riesige Welt ausreichend Anreize. Man lief (flog…) etliche der genannten Bildschirme wie an einer Art Tapete entlang, ab und zu unterbrochen von immer gleich ablaufenden Kämpfen.

Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Eintönigkeit auch etwas mit dem Gigantismus dieser Welt zu tun hatte. Jahrelang kamen uns Computerspiele zu klein, zu kurz vor. Und nun, wo die Hardware es ermöglichte, große Landschaften darzustellen, stellten wir fest, dass der Spielspass mit der Größe nicht zugenommen, sondern abgenommen hatte.

 

Meiner ist größer

Irgendwann also begannen Computer-Spielszenarien dank immer besserer Hardware auch immer größer zu werden. Auf dieser Seite findet sich eine aufsteigende Zusammenstellung großer Spielewelten. Dabei sind Spiele inzwischen so „groß“, dass deren Größe längst nicht mehr in „Bildern“, sondern in Quadratkilometern bemessen wird. The Elder Scrolls 2: Daggerfall hält dann wohl den Rekord mit einer 480.000 km² großen frei begehbaren Spielfläche. Fragt sich nur, wie lange noch.

2015 soll nun No Man´s Sky veröffentlicht werden. Sean Murray, einer der Designer, verrät dazu:

„Wenn du jede Sekunde einen virtuellen Planeten besuchen würdest, dann wäre unsere eigene Sonne schon gestorben bevor du alle gesehen hättest. Wir versuchen Dinge zu machen, die noch nie zuvor gemacht wurden.“

Selbstredend werden diese Planeten nicht „von Menschenhand“ programmiert, sondern generiert (vgl. Elite ganz unten). Das heisst zunächst einmal, dass No Man´s Sky mitnichten etwas völlig Neues tut. Es ist also keine wirkliche Meisterleistung, eine riesige Spielwelt von einem Programm generieren zu lassen. Dazu möchte ich den Kommentar eines Users unter obigem Artikel zitieren:

„Die Frage ist ja nicht, wie viele Planeten es gibt, sondern wie abwechslungsreich diese sind … wen ich am ende 1000 Planeten habe, wo der einzigste unterschied die Farbe der Tiere ist, ist das trotzdem schnell uninteressant…“

Dieser eigenwillig charmante Kommentar bringt es auf den Punkt: Überdimensionierung alleine erzeugt noch keinen Spielspaß. Aber sie sorgt für enormes Aufsehen. Eine virtuelle Welt, die so groß ist, dass man sie nie bereisen, geschweige denn erforschen kann… die selbst so groß ist, dass man vermutlich niemals einen anderen Spieler auf einem dieser Planeten treffen wird… wow! Nur warum ist dieses Spiel dann ein Online-Spiel? Waren diese nicht einst erfunden worden, um mit anderen Spielern zu interagieren?

bg2Alleine die Hauptstadt Athkatla in Baldurs Gate 2 war in 8 Gebiete aufgeteilt. Wichtiger noch: in diesen waren sinnvolle Quests, die Spaß machten.

Baldurs Gate 2, um mal ein positives Beispiel zu nennen, bot angeblich 200 Stunden Spielzeit. Ganz abgesehen von der Herkunft solcher Zahlenspielereien stellt sich die Frage, wofür sie stehen. Bei Baldurs Gate 2 stand diese Zahl für Spielspaß. Bei F2P-Katastrophen wie „Die Stämme“ oder „Anno Online“ ist das dann wieder völlig anders. Dort wird die Zeit künstlich verlängert, um das Spiel langweiliger zu machen: die Wartezeit soll dort wehtun, damit man gezwungen ist, sich diese per Einsatz von echtem Geld zu verkürzen. 200 Stunden „Spielzeit“ bei „Die Stämme“ sind ohne Einsatz von Geld also mindestens 180 Stunden öde Warterei. F2P ist die Perversion, die Umkehrung des Urwunsches der Spielerschaft nach mehr Spielzeit.

 

staemmeDie alte Formel „spielst du lange, ist es ein gutes Spiel“ ist durch F2P endgültig widerlegt: entweder man zahlt Geld an InnoGames, oder man wartet für den Ausbau des Walls 4:45 Stunden.

Zurück zum Faktor „Größe der Spielwelt“.

Die Welt bei Skyrim ist riesig, doch ich war nach einer kurzen Spielzeit enttäuscht. Unendlich war nichts daran, aber meine Langeweile wuchs mit jedem Ladebildschirm, mit jeder Schmiedesequenz, mit jedem Räubernest, das wie ein Ei dem anderen glich. Und doch war Skyrim ein Hit, verkaufte sich wie warme Semmeln. Für so manchen mag dies an den spielerischen Qualitäten Skyrims gelegen haben, ich hingegen halte es für den gelungesten Hype der letzten Jahre. Er scheint zu funktionieren, dieser Hype mit der Unendlichkeit, in der man sich frei bewegen und verlieren kann, doch ganz ähnlich wie bei F2P glaube ich, dass die Spielzeit neben unbestrittenen Höhepunkten auch geprägt ist von Tätigkeiten, die man eigentlich schon im echten Leben hasst – warten zum Beispiel: darauf, dass sich irgendwelche Hitpoint- oder Manabalken aufladen. Oder das Leveln zum geschickten Schmied – es ist die pure Wiederholung immer gleicher Vorgänge. Dies ist also die sog. „Freiheit“, alles tun und lassen zu können, was man möchte. Da wünsche ich mir manchmal die Zeiten linearen Gameplays zurück.

schmiedImmer dasselbe beim Skill „Schmiedekunst“ in Skyrim (2011): Skillpunkte verdienen, investieren, Skill freischalten. Bis man Drachenrüstungen schmieden kann, vergeht eine halbe Ewigkeit ohne Abwechslung.

Angesichts der 37 km² Einöde in Skyrim mache mich auf die Suche nach jenem Schein von Unendlichkeit / Freiheit, den uns findige Programmierer vermittelt haben, als Speicherplatz noch begrenzt war. Aufgrund dessen kam für Programmierer in den 80ern die Verlockung, Immersion durch schier endlose Landschaften (womöglich in in HD-Optik) zu erreichen, gar nicht erst auf. Also musste das Spiel mit anderen Mitteln „größer“ gemacht werden und dabei hatten die Programmierer manch genialen, manch frechen Einfall. Ich glaube, dass gewisse Regeln der Kreativität zeitlos sind und dass sich die Branche einiges von der Pfiffigkeit vergangener (meist 8-Bit)-Zeiten abschauen könnte. Deshalb wage ich hier einen (einigermaßen) chronologischen Rückblick auf die kleinen Finten der Spielebranche in den 80ern, die beweisen, dass man Spielspass auch ohne Zillionen begehbarer Quadratkilometer Landschaft schaffen kann.

 

Wiederholen.

Pac Man hatte exakt 1 „Bild“, wie man damals die Spielewelt nannte. Hatte man dieses geschafft, ging das Spiel einfach von vorne los. Lediglich die Bonus-Frucht wechselte. Mit diesem einen Bild haben wir etliche Nachmittage verbracht, bis es selbst uns gelangweilt hat. Eine auserlesene (bedauernswerte?) kleine Schar von Pac-Maniacs jedoch spielte ohne Ende und das hieß: bis „Level“ 255, denn dann stürzte Pac Man ab. Als sie dies geschafft hatten, machten sie es sich zum Ziel, Level 255 zu erreichen, ohne auch nur ein einziges Leben zu verlieren. Dieses Verhaltensmuster, optimiert im „perfect game“ (kein einziges Mal gestorben, alle Früchte aufgesammelt, alle Geister gekillt usw.) sollte später noch dankbar von der Industrie aufgegriffen werden.

pac-man-arcade-screen-822x1024Pac Man (1980) hat etwas von Familie: beengter Wohnraum, Unordnung und Futterneid.

 

Das Ur-Donkey Kong hatte für damalige Verhältnisse gigantische 4 Bilder. Um dies noch etwas zu strecken, wurden sie aber nicht nacheinander durchgespielt, sondern pro Durchgang kam eines dazu. Um Donkey Kong „durchzuspielen“, musste man also 4 Levels meistern, die durch geschickte Wiederholung auf 20 aufgebauscht worden sind.

 

DKDonkey Kong bot 1981 sagenhafte 4 „Bilder“ und führte Mario ein.

Durchgang Stufenabfolge (amerikanische Fassung) Stufenabfolge (japanische Fassung)
1 25 m, 100 m 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
2 25 m, 75 m, 100 m
3 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
4 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 100 m
5–21 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 25 m, 100 m

4 Levels to da max: die Abfolge der Levels bei Donkey Kong (1981, Quelle: wikipedia)

Doch auch das war irgendwann zu schaffen und so wuchs der Wunsch des Spielers nach mehr Levels. Das ging aber zunächst einmal aufgrund der Hardware nicht. So begannen findige Programmierer , diese Begrenzung mit Tricks und Know-How zu durchbrechen, bis wir bei Impossible Mission 1984 schon 32 Räume zu durchforsten hatten, in denen der Schurke Elvin Atombender geheime Codes versteckt hatte. Diese Räume waren durch ein Tunnelsystem erkundbar und so im Prinzip völlig nach Gusto durchspielbar. Diese Non-Linearität dämmte den Frust ein: war man in einem allzu schweren Raum überfordert, verliess man diesen und versuchte sein Glück einfach im nächsten. Weiter gab es keine feste Anzahl von Leben, sondern 6 Stunden Zeit, den Code zu knacken. Jeder Bildschirmtod kostete einen 10 Minuten dieser Zeit – ein gelungenes Beispiel dafür, wie man versuchte, von Alteinhergebrachtem wegzukommen.

Impossible_Mission32 Räume, (fast) non-linear begehbar: Impossible Mission (1984) war verdammt gut ausbalanciert.

Dazu kamen ein paar Sprachsamples (ja, das war damals ungeheuer innovativ) und sehr schöne Animationen des Agenten sowie der Roboter. Impossible Mission hatte an jeder Ecke etwas Neues zu bieten und ist deshalb zu Recht eines der beliebtesten Spiele bei Retro-Fans.

 

Erweitern.

Bei Flip & Flop (1983) begann man immer im gleichen Level, nur dass er jedes Mal ein wenig größer war. Das störte aber niemanden, denn das Spiel machte schlichtweg Spaß. In späteren Levels musste man die Felder zweifach berühren, um sie einzufärben. Auch das haben wir akzeptiert.

flip flopImmer dasselbe und noch ein wenig mehr: in Flip & Flop (1984) begann man immer wieder im selben Level, der dabei stetig anwuchs.

 

Achievements.

Die Idee, erneutes Spielen desselben Levels durch besondere Herausforderungen schmackhaft zu machen, hat sich durchgesetzt: sei es auf recht plumpe Art und Weise durch die Steigerung des Schwierigkeitsgrades (oft einfach nur durch lapidare Anhebung der Spielgeschwindigkeit), sei es durch das Verstecken von roten und besonders großen Münzen an entlegenen Teilen der Levels bei Super Mario World (und Nachfolgern) – „spiels nochmal, Sam“ heisst vor allem: „spiel länger, Sam“.

MarioCoinJumpOnShellLevel geschafft – aber auch mit allen 5 Yoshi-Münzen? In Super Mario World (1990) gibt es gute Gründe, denselben Level nochmal zu spielen.

Heute kommt kaum ein Spiel ohne Achievements aus. Manche stellen tatsächlich eine Herausforderung dar, manche sind allzu offensichtlich dazu da, das Spiel in die Länge zu ziehen. In Achievement Unlocked wird dies persifliert: so ziemlich alles, was man dort tut, gilt als Achievement – sogar Dinge, die man nicht tut: steht man einfach nur von Beginn an 15 Sekunden lang rum und tut nichts, bekommt man gleich 3 Achievements: man spielt immerhin seit 15 Sekunden, hat keinen Muskel bewegt und hat die Sponsorenseite gefunden…

 

achievementunlockedAchievement Unlocked (2008) ist purer Sarkasmus: es vergeht kaum eine Sekunde, in der man keine Ehrung nachgeschmissen bekommt.

 

Programmiertricks.

Elite ging einen anderen Weg: im selben Jahr wie Impossible Mission erschienen, hatte es 2000 Sternensysteme und das alles in ursprünglich 32 KB auf dem BBC Micro. Das Bild, das der Spieler sah, wurde in Echtzeit berechnet und verbrauchte so nur wenig Speicherplatz (dafür aber Rechenzeit). Zusätzlich wandte Programmierer David Braben einige Tricks an, wie man in der RETRO GAMER 3/2014 nachlesen kann. Ein Sternensystem sah aus wie das andere, aber das Spielprinzip bestand aus einer gelungenen Mischung von Navigation, Handel, Rohstoffabbau und Kampf. Zudem haben 3D-Spiele gegenüber ihren 2d-Vettern nicht den Nachteil der statischen Darstellung – je nach Position sieht alles immer etwas anders aus. Wieso hat dann nicht jeder einfach 3D-Vektorspiele geschrieben? Ganz einfach: die damalige Hardware war zu langsam und das Programmieren von flüssig laufenden 3D-Spielen eine echte Herausforderung.

Somit stellt Elite eine der wenigen Ausnahmen dar, in denen eine solide Grundidee durch Gigantismus durchaus breitgetreten werden konnte, ohne den Spieler je zu langweilen – das technische Know-How des Programmieres vorausgesetzt.

elitebbcDie Station sieht immer gleich aus, aber alles andere kann sich ändern: Elite (1984) ist der Prototyp der „offenen“ Spielewelt.

 

Höher, schneller, weiter.

Oft genug jedoch ging der Gigantismus zulasten der Motivation. Spiele begannen, zwar schier unendlich „groß“, aber auch unendlich langweilig zu werden. Mission Elevator beispielsweise hatte wohl 100 Etagen. Ich habe es aufgrund des Schwierigkeitsgrades nie weiter als bis Etage 20 geschafft, aber das war eigentlich auch ganz gut so, denn im Grunde konnte man nur Aufzug fahren, sich ducken und Agenten abknallen.

Mission_Elevator_-_1986_-_IngameMission Elevator (1986) bot 100 Etagen voller Langeweile.

 

Riesig, unlösbar schwer und gleichzeitig gut ging aber auch: Spindizzy mit seinen knapp „400 Ebenen“ hatte ein fesselndes Spielprinzip und sah aufgrund der isometrischen Ansicht wirklich schick aus. Doch trotz konsequenten Einsatzes des Trainers habe ich immer nur einen Bruchteil der Welt gesehen. Das war wirklich schade, denn alles an diesem Spiel fühlte sich an wie eine andere Welt, nur dass man als Normalsterblicher niemals die Chance hatte, dieses Spiel zu schaffen. In puncto Immersion fällt bei diesem Titel jedoch auf, wie atmosphärisch es sein kann, wenn man das für damalige Zeiten übliche Gedudel während des Spiels einfach mal weglässt: in der Welt von Spindizzy herrschte Stille, unterbrochen von einem klirrenden Sound beim Einsammeln der begehrten Diamanten oder wenn der Kreisel das Zeitliche segnete. Mag sein, dass das der begrenzten Hardware geschuldet war. Nichtsdestotrotz funktionierte es.

spindizzyPerfekt, riesig und verdammt schwer: Spindizzy (1986)

Konterrevolution

Unendliche Weiten gab es in Boulder Dash nicht. Jedes Spielfeld war etwa 6 Bildschirme groß, aber das geniale Spielprinzip konnte nahezu unendlich in neuen Levels verwertet werden. Die Aufgabe war immer gleich: finde den Ausgang. Allerdings musste man dazu eine bestimmte Anzahl von Diamanten aufsammeln, die selbstredend nicht leicht zu ergattern waren. Dabei genoss man in vielen Levels eine gewisse Freiheit, was das Timing oder sogar den Lösungsweg anging. Die Lösung war aber nicht der völligen Willkür überlassen: in jedem Raum gab es einen bestimmte Mißstand zu beheben, sei es das Hindern der Amöbe an deren Vermehrung, sei es die Beseitigung von Mauern, die den Weg zum Ausgang versperrten. Bereits das erste Boulder Dash wurde mit 16 Levels ausgeliefert. Es folgten weitere 2 Teile, bis mit dem Boulder Dash Construction Kit 1986 endlich die Möglichkeit kam, eigene Levels im Editor zu erstellen. Hunderte von Level-Packs sind im Internet zu finden (beispielsweise bei gamebase64.com) und das Spielprinzip scheint kein bisschen gealtert zu sein.

 

boulder-dash-20090621014028597-2900991Boulder Dash (1984) erzeugte Immersion durch Begrenzung, nicht durch Öffnung in alle Richtungen hin.

 

BoulderDash02_cave01_level1Alles, was ein Spiel braucht: das ist ein ganzer Level bei Boulder Dash.

 

Großmäuligkeit.

Adventures hatten es diesbezüglich leicht: mit Worten lässt sich jede noch so große Welt erschaffen, egal wie klein der Speicher der Hardware ist. Das Problem war vielmehr, einzelne Bereiche des Spiels so detailliert zu gestalten, dass sie „echt“ und somit spielenswert waren. Die Welt in „Hitchhikers Guide to the Galaxy“ ist, wie der name schon sagt, „galaktisch“ groß. Tatsächlich gab es etwa 30 „Räume“. Das ist aber egal, denn diese sind vollgepackt mit Puzzles.

In guten Adventures kam jede Situation nur einmal so und nicht anders vor. Beschreibungen und Puzzles durften sich nicht ähneln, denn sowas wäre aufgefallen. Natürlich musste man Lust auf diese Art von Immersion haben. Ich habe Adventures immer gerne gespielt, aber die wenigsten habe ich ganz geschafft. Das machte mir aber nichts aus, denn bis dahin haben sie mich immer gut unterhalten.

the-hitchhikers-guide-to-the-galaxy_2Worte übertrumpfen jede noch so große Spielewelt: „The Hitchhikers Guide to the Galaxy“ (1984)

Hier ist im Sinne meiner Argumentation „weniger ist mehr“ letztlich eine Grenze erreicht, die nicht jeder überschreiten will / wollte. Klar, Text-Adventures hatten Niveau, hatten Stil. Sie rümpften mit mehr oder minder feiner Ironie die Nase über die Gepflogenheiten der Spielkultur. In The Pawn (1986) bekam man sogar an einer Stelle die Meldung, dass nun „das südlichste Ende des Spiels“ erreicht sei – schon damals wurde die übertriebene Suche nach immer größeren Spielszenarien süffisant kommentiert.

Und doch ist etwas dran am leicht prolligen Vorwurf an Adventures: „mööp, da is ja nur Text… da is ja gar nix los…“. Computerspielen ist trotz aller Spielkultur eben doch eine im positiven Sinne hirnlose Sinneserfahrung. Das werden jetzt einige Vertreter der „Computerspiele sind Kultur“ bzw. „Computerspiele sind die neuen Romane“ usw. – Fraktion nicht gerne lesen, aber seien wir ehrlich: wo´s blinkt und piept, wird hingeschaut bzw. -gesehen. Ich kann schon verstehen, dass viele Spieler schlichtweg keinen Bock darauf hatten, sich in galaktische Szenarien einzulesen, während die Galaxis bei Uridium durch Grafik und Sound in Sekundenbruchteile erfahrbar war. Das war bei Pong schon so und ist bei Skyrim nicht anders: das Betreten der Welt von Skyrim haut einen im ersten Moment erst mal um und es ist einem zunächst einmal egal, ob das Spiel langfristig motiviert. Adventures hingegen – und das galt besonders für Textadventures – waren hinsichtlich der Motivation über Sinnesreize bereits damals eine Antithese. Nur eben eine, die funktionierte.

 

Fazit.

Spiele-Entwickler haben immer das Ziel, Menschen so lange wie möglich an den Bildschirm zu fesseln. Neben Spielidee und Erweiterung der Spielwelt durch Levels bzw. Größe der Umgebung haben mich immer jene Spiele beeindruckt, die mich durch Modifikationen wie die hier aufgezeigten eine weitere halbe Stunde an den Fernseher gefesselt haben. Das mag oft an begrenzter Hardware gelegen haben, aber letztlich ist der Grund egal: Spiele-Entwickler haben ihr Spiel gedreht, gewendet, ausprobiert, sich reingedacht und -gefuchst und es ist egal, ob sie es gezwungenermassen oder aus freien Stücken getan haben.

Ich glaube, dass bei der intensiven Beschäftigung mit einer Sache – ganz wie in der Kunst – irgendwann eine Art Mutation stattfindet. Plötzlich, wie aus dem Nichts, hat man den passenden Einfall oder das Bindeglied zwischen den Einzelteilen. Aber solch eine Vorgehensweise braucht Zeit und Auseinandersetzung. Und letztlich wendet man diese seltenen Ressourcen nur aus einem Grund auf: aus Liebe zur Sache.

Diese Liebe vermisse ich bei den großen Spiele-Blockbustern. Sie sind ein Sammelsurium bestehend aus tausenden voneinander unabhängiger Stücke Code, (lieblos) zusammengeschmissen. Ein Team aus 200 Leuten zusammenzustellen und diese ein „episches“ Rollenspiel machen zu lassen, ist eben doch kein Garant für Spielspaß, sondern lediglich für einen Chart-Hit, für ein riesiges Spiel, bei dem man vermutlich 20 Jahre lang spielen müsste, um jeden Baum zu sehen. Vielleicht, um an jeden einzelnen pinkeln zu können.

Mag sein, dass der Gigantismus in Spielewelten irgendwelche Jungs im Alter von 13 – 25 Jahren noch beeindruckt, aber ich bin da raus. Ich habe all die Milliarden Planeten von „No Man´s Sky“ zwar nicht gesehen aber ich kenne sie eben doch. Seit ich Level 3 in Pac Man erreicht habe.

Nintendo und so…

Mario Kart 8 kam, sah und siegte.

War die Wii U seitens mancher Publikationen schon totgesagt worden, redet nun kaum einer noch vom Untergang der aktuellen Nintendo-Konsole. MK 8 hat sich alleine in der ersten Woche 1,2 Millionen mal verkauft [Update 27.06.2014: Verkaufszahlen weltweit: 2 Millionen]. Dabei ist anzumerken, dass viele Leute sich extra dafür eine Wii U gekauft haben, will heissen: MK 8 hat auch die Hardwareverkäufe angekurbelt.

 

mk8Nicht schlecht für das erste Verkaufswochenende: 1,2 Millionen verkaufter Einheiten von Mario Kart 8.

Schon ist die Rede von einer Trendwende – Nintendo hatte mit der Vorgängerkonsole (Wii) dank der innovativen Bewegungssteuerung die in technischer Hinsicht hoch überlegene Konkurrenz auf die Ränge verwiesen, aber der Nachfolger Wii U tat sich mangels ausreichenden Softwareangebots zunächst schwer. Dank MK 8 und eines überzeugenden Auftritts auf der E3 ist von Krise kaum noch die Rede: das Blatt wendet sich und ich will mir hier ein paar der verbliebenen Kritikpunkte an der Wii U genauer anschauen.

Zunächst einmal fällt auf, dass plötzlich hier und da externe Publisher nun doch bereit sind, Spiele für die Wii U herauszubringen. Ganz so plötzlich kommt das dann auch nicht: nach dem Verkaufserfolg von MK 8 sowie einer überzeugenden E3, bei der u.a. das langersehnte Wii-U-exklusive Zelda angekündigt worden ist, ist Nintendo wieder in aller Munde.

Dazu zunächst der Zelda-Teaser-Trailer von der E3:

 

 

Kritikpunkt: die Entwicklung von Spielen für die Wii U ist ein Risiko.

Nun ist Ubisoft-CEO Yves Guillemot der Meinung, Nintendo müsse die Konsole billiger anbieten, denn das würde die Verkäufe weiter ankurbeln und Nintendo endgültig zu einem Kandidaten für Spiele-Releases machen. Klartext: „Nintendo, mach Deine Konsole billiger, dann wird sie öfter gekauft und wir sind dann so gnädig, für sie Software zu produzieren, die wir an viele Leute verkaufen können„. Schönen Dank, Herr Guillemot für den Ratschlag in der Not. Nur sollten Sie ja eigentlich wissen, dass Konsolen sich besser verkaufen, je mehr Software für sie vorhanden ist.

Dementsprechend hat Ubisoft verlauten lasse, ein fertiges Wii U – Spiel in der Schublade stecken zu haben, dieses aber noch zurückzuhalten, bis die Konsolenverkäufe ein sicheres Geschäft garantierten. Man wolle das Geld fürs Marketing nicht in den Sand setzen. Ich glaube, das mit Ubisoft und Nintendo wird nix. Ich habe schon so einige verärgerte Kommentare von Nintendo-Besitzern bzgl. Ubisofts Release-Strategie gelesen und kann diese wirklich nachvollziehen..

Weiter frage ich mich, für wen sich der CEO von Ubisoft hält. Klar, seine Firma ist einer der größten Publisher überhaupt und Spiele aus seinem Hause sind eine gewichtige Entscheidungshilfe für die Anschaffung einer Konsole. Allerdings überschätzt er hier Ubisofts Einfluss eindeutig. Denn Nintendo hat ein derart eigenes Profil, dass eher Publisher ihre Spiele an die Konsole anpassen müssen denn Nintendo auf „gutgemeinte“ Ratschläge bezüglich der Preispolitik seitens einer Softwarefirma hören. Beispiel: Rayman Legends aus eben jenem Hause Ubisoft.

 

Rayman-Legends-wii-uRayman Legends beweist, welches Potenzial im Wii-U-GamePad steckt – man muss es nur ausschöpfen.

 

Rayman mag seinen Fanstamm haben, allerdings hat der Titel weder je den Verbreitungsgrad noch den Kultfaktor von Super Mario erreicht. Dementsprechend musste Rayman Legends für die Wii U den Konsolenbesitzern auch etwas zu bieten haben angesichts der drückenden Konkurrenz aus dem Hause Nintendo, denn: warum soll sich der Besitzer einer Nintendo-Konsole ein Jump ´n´ Run anschaffen, das nicht Super Mario ist? Und hier hat Ubisoft das einzig Richtige getan und sich der Nintendo-Spielekultur angepasst. Letztlich ist es dem Publisher mit Rayman Legends auf der Wii U gelungen, durch die konsequente Nutzung des Wii-U-Gamepads einen Kaufanreiz zu liefern. Der Wechsel zwischen GamePad und TV ist nicht nur hübsche Spielerei, sondern wirkt spielerleichternd bzw. den Spielfluss fördernd.

D.h., Publisher müssen sich Nintendo anpassen, nicht umgekehrt. Wenn Ubisoft 6,2 Mio Kunden für keine ausreichende Zahl möglicher Kundschaft hält, frage ich mich, inwiefern 7 Mio dann besser sein sollen – von den 5 Mio (an Händler, nicht an Kunden!) ausgelieferten Xones mal ganz abgesehen. Falls aber das Spiel einfach nur ein billiger Abklatsch der Xone-PS4-Versionen ist, könnte es aber natürlich sein, dass Ubisoft ein Risiko mit einem Release eingeht. Dann müssen sie halt überzeugendere Titel rausbringen.

 

Kritikpunkt: „Wii U klingt der Vorgängerkonsole Wii zu ähnlich“.

Die Prügelstrafe ist zurecht abgeschafft, und dennoch möchte man bei manch voreilig herausposauntem Kommentar einfach nur mit der flachen Hand ausholen. So geschehen bei der Annahme, die Wii U hätte sich anfangs nicht so gut verkauft, weil der Name zu ähnlich sei und man somit eventuell gar nicht bemerke, dass es sich dabei um eine neue Konsole handele.

Der Nachfolger der Playstation hiess Playstation 2. Und deren Nachfolger? Wir erinnern uns: Playstation 3. Und nun, Achtung, IQ-Test, bietet Sony die Playstation 4 an. Geschadet hats nicht. Bei der Xbox hat man sich schon einiges mehr einfallen lassen: aus der XBox wurde die Xbox 360, bis wir nun die Xbox One vorliegen haben. Geschadet hats nicht. Das NES wurde vom SNES abgelöst, geschadet hats nicht.

OK, der C128 war, verglichen zum C64 ein Flop. Das lag aber wohl eher daran, dass er als 8-Bit-Computer zu einer Zeit gekommen war, als Atari – und wenige Monate später Commodore selbst – bereits 16-Bit Computer auf dem Markt hatten.

Also das mit dem Namen wollen wir mal ganz schnell wieder vergessen.

 

Zelda:

zugegeben, Nintendo hat sich selbst keinen Gefallen damit getan, seit Release der Konsole bis zur E3 2014 nicht ein Wort darüber zu verlieren, ob es nun ein Wii-U-exklusives Zelda geben wird oder nicht. Zelda ist – wie Super Mario Bros – ein Label mit riesiger Fangemeinde auf der ganzen Welt und somit ein echtes Zugpferd im Wettbewerb um die Vorherrschaft im Konsolenbereich. Alleine die Ankündigung eines Ablegers dieser Serie hätte viele zum Kauf der Konsole bewogen, aber Nintendo schwieg.

Nun gut, seit der E3 ist dieses Schweigen endlich gebrochen und Menschen in aller Welt freuen sich auf das kommende Zelda.

 

Kritikpunkt: Zelda ist wie die anderen Serien-Titel immer das Gleiche.

Nun lese ich in dem einen oder anderen Kommentar, Zelda sei wie die anderen großen Nintendo-Titel immer das Gleiche und allein deshalb wäre eine PS4 oder die Xone der Wii U vorzuziehen. Da frage ich mich, welchen Grund es für einen FIFA-13-Besitzer auf der PS3 wohl geben mag, sich nun FIFA 14 zu holen.

 

fifa14_ps3_bale_shootingFIFA 13: Spieler schiesst Ball auf Tor. Mit links.

 

fifa14FIFA 14: Spieler schiesst Ball auf Tor. Mit links.

 

Ich kann ja verstehen, wieso jemand dieses Fussballspiel mag, nur gibt es wirklich keinen Grund, sich jedes Jahr einen neuen Ableger zu holen. Es ist schon dreist, wie EA hier Jahr für Jahr Kohle scheffelt, indem eigentlich nur die Jahreslizenz sowie die Namen der neuen Spieler erneuert werden. Klar, die Grafik wird auf den Stand gebracht, aber gerade im Konsolenbereich passiert da nichts innerhalb eines Jahres. Und natürlich mag der eine oder andere Spielzug besser von der Hand gehen, aber seien wir ehrlich: ist der Aufwand vergleichbar mit jenem, der für ein komplett neues Spiel betrieben wird? Die FIFA-Reihe ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie sich Konsumenten Jahr für Jahr das Geld aus der Tasche ziehen lassen. Weil sie es wollen.

Das ist nicht nur ein Beispiel: den Großteil der AAA-Titel machen inzwischen Serien-Ableger aus, wie z.B. Assassins Creed 3, The Witcher 3, GTA 5 oder CoD, von dem es inzwischen fast ein Dutzend Ableger gibt. Und trotzdem kaufen es die Leute. Das ist ja auch OK und soll ihnen gegönnt sein, nur verstehe ich dann nicht die Kritik an Zelda, bei dem jeder Teil von Grund auf neu programmiert wird und neben Story, Grafik, Sound und Steuerung eine bedeutende Frischzellenkur in punkto Spielmechanik verpasst bekommt.

Zu den Verkaufszahlen der Wii U:

 

PS4: 7 Mio (16.04.2014)

Wii U: 6,2 Mio (März 2014)

Xbox One: 5 Mio (April 2014, nicht Endverkauf, sondern an Händler ausgeliefert)

 

Ich frage mich, wieso angesichts dieser Zahlen immer noch hier und da von „schlechten Verkaufszahlen“ gesprochen wird. Zum einen liegt die Wii U vor der Xone und zum anderen ist der Abstand zur PS4 gering (aufgerundet 13 %). Da wird dann so argumentiert, dass die Wii U ja bereits ein Jahr vor den anderen beiden Konsolen auf den Markt gekommen ist und deshalb die Zahlen anders zu werten seien. Ich frage: wie soll man sie denn sonst werten? Soll man eine vergleichende Liste führen, bei der die Verkaufszahlen der Wii U jeweils 1 Jahr zurückgerechnet werden? Das wäre doch Quatsch. Für Publisher (extern oder Nintendo selbst) ist es völlig wurscht, wieviele Konsolen vor 1 Jahr verkauft worden sind – der Absatzmarkt hat jetzt die Stärke von 6,2 Mio möglichen Kunden und das ist die Zahl, die den Hersteller von Software interessiert. Wobei „jetzt“, also im Juni 2014 dank MK 8 und der E3 von um einiges höheren Verkaufszahlen auszugehen ist als den genannten 6,2 Mio. Demnächst sollte es ein Update bzgl. der Verkaufszahlen geben, aber die Verkäufe allein in Japan lagen bereits vor dem Release von MK 8 über jenen sowohl von Xone als auch PS4.

 

Eines noch zu der Frage, welche Spielerschaft Nintendo anspricht. Nintendo-Spiele sind für jedermann. Wenn Leute der Meinung sind, aufgrund der Aufmachung seien vor allem Kinder angesprochen, handelt es sich um 13 – 16-Jährige. Deren Geschmack ist bekanntlich unter jeglichem Niveau – man schaue sich nur deren gemoddete PCs an. Jemand, der einen solchen „Gaming-PC“ besitzt:

gamingpc

hat natürlich keinen Sinn für Ästhetik und Witz einer solchen Darstellung:

 

Diese_Spiele_gibt_es_zum_Europa-Start_fuer_Nintendos_Wii_U-24_neue_Games-Diashow-24894_630x354px_13_b8y5z0dVHtVUEFür < 12-jährige ist das da oben Kinderkram. Wohingegen bizeps-Boliden mächtig erwachsen aussehen. Vor allem, wenn sie Knarren in der Hand halten.

 

Dazu lese man sich nur die dümmlichen Kommentare der PC-Gamerschaft zu Broken Age auf gamersglobal durch.

 

Es ist nun mal so: PC-Fetischisten haben keinen Sinn für Ästhetik. Und wenn doch, dann haben sie einen Mac.

 

Spielen ist wichtiger Teil menschlicher Kultur. Computerspiele sind inzwischen derart verbreitet, dass sie auf ihre Art ein Abbild der Menschheit sind. Es gibt Kunst und Kommerz, Stil und Kitsch, Spass und Ernst darin. Leute zocken um Geld oder zum Spass, manche sind süchtig, manche machen sogar politische Spiele. Demnach kann man also die Frage stellen, welchen Teil der Menschheit Nintendo eigentlich repräsentiert. Für mich ist Nintendo eine Firma, die einer Philosophie folgt. Sie wollen unterhalten. Natürlich wollen sie Geld damit verdienen, nicht primär. Die ziehen das mit der Wii U durch, auch wenn es zwischenzeitlich schwer war – Microsoft kickt das jeweilig schlecht laufende Betriebssystem einfach in die Tonne, siehe Vista. Die Leute bei Nintendo aber stecken all ihre Liebe in die Dinge, die sie tun wollen. Sie verlieren sich in Details. Sie probieren Neues aus. Sie nehmen das, was sie tun, ernst und dementsprechend fühlt man sich bei Nintendo als Kunde auch ernstgenommen. Ich rede hier übrigens nicht von der Art, wie N meine Supportanfragen bearbeitet usw. sondern davon, wie die Spiele gestaltet sind. Das sind wirklich Welten für sich, Spielmechaniken für sich, Ideen für sich. In solchen Computerspielen will ich mich verlieren, nicht in bombastisch aufgeblasenen Fantasy-Kitsch-Welten, in denen es 500 verschiedene Schwerter gibt, die letztlich alle gleich funktionieren: Angriffswert Schwert vs Verteidigungswert Rüstung = Ergebnis des Kampfes. Diese Formel ist millionenfach variierbar und deshalb ist Skyrim langweilig ohne Ende. Eine gute Idee ist eine Beschränkung auf das Wesentliche, sie bedarf keiner 1000 Variationen. Die Variation entsteht dann beim Spielen, durch den Spieler. Und deshalb bleibe ich bei Nintendo und deshalb glaube ich, dass diese Nintendo überleben wird – Kunden spüren es, wenn sie ernstgenommen werden und das ist bei Nintendo der Fall.

 

 

 

 

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