Flüchtlingskatastrophe: helfen, egal warum (keine Bilder von toten Kindern)

Die Welt ist geschockt. Das Foto der an den Strand gespülten Leiche des 3-jährigen syrischen Jungen hat der anonymen humanitären Katastrophe ein Gesicht, einen Namen gegeben. Ich selbst habe ein paar Tage zuvor in meiner facebook-roll mehrere Fotos, ebenfalls von ertrunkenen Kindern gesehen. Wie das so ist, gefragt hat mich T.K. aus meiner Freundesliste nicht, ob ich es sehen will. Zwischen Cartoons, witzigen Anmerkungen zu alltäglichen und Event-Einladungen tauchten sie plötzlich auf und bevor mir überhaupt klar war, was ich da sehe, hatten mich die Bilder schon mit ihrer vollen Schockwirkung erfasst.

 

Ich war eigentlich immer sauer über fb-Freunde, die Schockbilder gepostet haben, sei es im Falle der Massentierhaltung, aber auch bei Nonsens wie z.B. Bild-PlugIns, die das Profilfoto ver-zombi-sieren. Facebook ist ein großes Boulevard-Magazin, an dem alle mitschreiben und ich habe viele der politisch ach so aktiven Sesselrevolutionäre gehasst für ihr verlogenes Treiben, das sich die denkbar ungeeignetste Plattform für die Weltrevolution gesucht hatte. Du fängst ja auch nicht mitten in einem Smalltalk an, Tod und Elend zu schildern. Aber facebook scheint für jeden etwas anderes zu sein und für manche ist es wohl ein mittel zur Revolution vom heimischen Monitor aus.

 

Diese Leute, da bin ich immer noch derselben Meinung, tun selten mehr als bequem auf ihrer Maus rumzuklicken und setzen um der Wirkung willen auch drastische Mittel ein: als ginge es darum, andere möglichst schnell und effektiv zum Auskotzen ihres Morgenkaffees zu bringen, ekelhafte Bilder postend, Tränen und Betroffenheit erwähnend.

 

Und nun hatte mich dieses Bild erreicht und die 2 Sekunden, die ich gebraucht habe, um es wegzurollen, waren zu lang. Das Bild hat sich mir eingebrannt, so wie der ganzen Welt. Die ist nun aufgerüttelt, das Bild ist Thema Nr. 1 in den Medien und natürlich schafft es die Blöd-Zeitung, das Niveau der Vermarktung auch hier noch zu senken. Als wären wir diesbezüglich nicht schon am Marianengraben angelangt. Nein, jetzt liefert dieses Mistblatt Nachschub, indem es über den Vater, die Familie berichtet. Alles natürlich aus hehren Zielen. Ich scheisse auf die Pressefreiheit und wische mir den Arsch mit dieser Zeitung ab.

 

Die Vermarktung des Leids bleibt der Community im Netz nicht unverborgen. Schnell wird diskutiert, inwiefern die Würde des kleinen Jungen verletzt wird, wenn man Fotos seiner Leiche ansieht oder gar verbreitet. Nicht wenige erheben sich über die Heulsusen, die so ergriffen dann doch nicht waren, als das es sie davon abgehalten hätte, möglichst theatralisch und nicht minder narzißtisch über ihre Betroffenheit zu reden, auf facy, damits auch jeder mitkriegt.

 

Und während all das passiert, bemerke ich: wir sind schon wieder nur mit uns selbst beschäftigt. Anstatt zu helfen, verbringt ein Teil unserer Gesellschaft seine Zeit damit, in Sensationsgier zu baden, der andere heuchelt Betroffenheit, ohne viel gegen dieses Elend zu tun und wieder ein anderer Teil verdammt eben diese Heuchler. Egal, auf welcher Seite man sich befindet, da geht es eigentlich nur um uns selbst.

 

Ich habe mich gefragt, wie scheissegal es einem Flüchtling ist, ob wir aus Mitleid, Selbstbeweihräucherung oder Kredibilität helfen, solange wir helfen. Wenn mit etwas Geld eine Unterkunft und Verpflegung für einen Flüchtling finanziert werden kann, ist es diesem letztlich scheissegal, ob der Spender es getan hat, um sein schlechtes Gewissen zu beruhigen, seine Freunde auf facebook zu beeindrucken oder gar aus Versehen: Hauptsache, was zu essen und ein Dach über dem Kopf.

 

Ich war sauer auf T.K., dass er diese schrecklichen Bilder gepostet hat. Aber sie haben letztlich das Grauen nicht erzeugt. Sie haben es uns nur vor Augen geführt.

 

Und dennoch: ich ertrage es nicht und will es nicht sehen. Ich will mich aber auch nicht mit den Befindlichkeiten dieser Gesellschaft auseinandersetzen – also ob uns das Bild betroffen macht, ob es okay ist, wenn es das tut, ob es okay ist, das okay zu finden usw.

Stattdessen lege ich jedem ans Herz, etwas Geld zu spenden. Ich bin mir ziemlich sicher: das ist okay. Mag sein, dass es die historisch bedingten Probleme der 3. Welt nicht löst – jahrhundertelange Ausbeutung wird nicht mal eben so ausgeglichen.

Mag sein, dass wir damit nur unser Gewissen beruhigen wollen.

Mag sein, dass wir glauben, bessere Menschen dadurch zu werden, obwohl wir mit jedem billigen Produkt made in 3. Welt eben dieses Elend verursachen.

Mag sein, dass der eine oder andere davon erzählt oder es auf facebook postet.

Es ist egal. Hauptsache, wir tun etwas, weil es Leid vermindert.

Linksammlung Spenden für Flüchtlinge auf heute.de

Advertisements

Was sind Computerspiele eigentlich?

teaser

Skurril: 1998 erscheint Die verrückten Abenteuer des Larry Laffer bei Bastei Lübbe, und zwar als Roman. Heinrich Lenhardt ist in PCPlayer 02/98 von diesem Leisure-Suit-Larry-„Port“ nicht überzeugt. Schon die Zwischenüberschrift „Platte Prosa-Peinlichkeit“ verrät: hier ist kein Pulitzer-Preis zu erwarten.

Dabei tritt ein nach wie vor aktuelles Problem zutage. Worte, Bild und Ton tragen zwar in manch gelungenem Computerspiel deutliche Züge von Roman, bildender Kunst und veröffentlichungsreifer Musik. Außerhalb des Gaming-Kontextes jedoch scheint deren narrativer, visueller und auditiver Gehalt kaum jemanden davon zu überzeugen, dass Computerspiele den alten Medien gleichzustellen wären. Funktionieren die künstlerischen Elemente in Games nur innerhalb ihrer natürlichen Umgebung?

Unter meinem GG-User-Namen Unregistrierbar tanze ich in Zeiten des Pillars of Eternity-Hypes auf dem Vulkan und lege dessen geistigen Urvater, Baldurs Gate, unter den Seziertisch. Wieviel Roman, wieviel Spiel ist in dessen Eingeweiden zu finden, und reicht der narrative Teil aus für ein Buch?

Der Artikel ist HIER zu finden (Link öffnet in neuem Tab).

heute.de macht Werbung für die Games-Industrie im Namen der Justiz

Bildschirminhalt erfassen-1

heute.de: mit Cyber-Brillen Verbrechen aufklären

Meine Güte, das ist nur mehr peinlich. Die Computerspiele-Industrie macht sowieso schon einen Hype um diese Brille, die letztendlich nichts anderes tut, als die seit Jahrzehnten bekannte 3D-Technik a) per Brille ganz nahe an den Kopf zu bringen und b) diese Brille als Blickwinkel-Steuerung zu nutzen. Also Dein Kopf als Joystick mit Bildschirm sozusagen.

Wenn dann die Gamer-Kids aus dem Häuschen sind, ist das nichts Besonderes. Es gibt so eine Zeitspanne im Leben, die junge Burschen nach dem ersten Samenerguß zunächst befriedigt, aber mit offenen Fragen hinterlässt: ich kann Sex machen, aber wie mache ich den jetzt mit einer Frau? Da die Antwort auf diese Frage nicht so leicht gefunden werden kann, entsteht natürlich eine Menge Frust, und der wird in besonders harten Fällen ausschliesslich mit Computerspielen kompensiert. Da eröffnet so eine Virtual-Reality-Brille natürlich ganz neue Möglichkeiten.

Nichts Weltbewegendes also: da wird nun zum tausendsten Mal versucht, die nächste Killer-Hardware an den Mann zu bringen. Kennen wir alles schon. Gähn.

Doch wenn dann die heute-Sendung auf diesen Hype aufspringt, frage ich mich, warum dieses Nachrichtenformat staatlich gefördert wird. Es ist ja schon offensichtlich peinlich, wenn die Uni Zürich versucht, der Gamer-Hardware einen seriösen Anstrich zu verpassen. Dass sich aber ein staatlich gefördertes Medium zum verlängerten Arm der Industrie macht und die hanebüchen formulierte Werbung 1:1 übernimmt, geht einfach mal gar nicht.

Keine Fragen dazu, wer die Uni Zürich in dieser Sache finanziert. Keine Fragen zur Praktikabilität. Keine Fragen zu technischer Manipulierbarkeit. Aber was das Wichtigste ist: keine Frage nach dem großen Vorteil. Welchen Unterschied macht es denn nun, ob ich diese Brille aufhabe oder ob ich auf einen Bildschirm schaue? Das ist doch völlig wurscht. Diese Brille mag in Spielen einen Kick bringen, weil sie das Geschehen näher bringt und eine gewisse Intuitivität in die Steuerung bringt. Aber ein Richter hat ja kein Spielziel in einem Verfahren, auch braucht er keinen Kick, im Gegenteil: er soll so sachlich wie irgend möglich die Faktenlage beurteilen.

Doch nichts davon bei heute.de. Schlimm, sowas.

Ratespiel Folge 1: FC Bayern gewinnt Geisterspiel in Moskau

falsch

heute01

Kaum zu unterscheiden. Versucht es trotzdem, denn NUR EINES davon ist das Original!

Offene Welten – everything counts in large amounts

Das erste Mal, dass ich mich in einem Spiel verlaufen hatte, war 1988. Faery Tale Adventure war 17 000 Bildschirme groß und selbst auf dem Rücken des Phönix flog man minutenlang von einem Ende zum anderen. Man konnte sich frei bewegen – FTA war (auch dank der riesigen Welt) ein sehr früher Open-World-Titel.

 

FaeryTaleAmigaScreenshot Fairy Tale Adventure (1987): 17.000 Bildschirme groß und ziemlich eintönig.

Und doch: ich habe es nie durchgespielt. Nach dem ersten Dutzend Fehlversuchen besorgte ich mir einen Cheat, stieg auf den herbeigepfiffenen Vogel und flog herum. Einfach nur, um mal zu sehen, wie groß das Spiel ist. Selbst dieses anspruchslose „Überfliegen“ der Welt habe ich nicht durchgezogen. Weder im Flugmodus noch im „richtigen“ Spiel bot mir diese riesige Welt ausreichend Anreize. Man lief (flog…) etliche der genannten Bildschirme wie an einer Art Tapete entlang, ab und zu unterbrochen von immer gleich ablaufenden Kämpfen.

Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Eintönigkeit auch etwas mit dem Gigantismus dieser Welt zu tun hatte. Jahrelang kamen uns Computerspiele zu klein, zu kurz vor. Und nun, wo die Hardware es ermöglichte, große Landschaften darzustellen, stellten wir fest, dass der Spielspass mit der Größe nicht zugenommen, sondern abgenommen hatte.

 

Meiner ist größer

Irgendwann also begannen Computer-Spielszenarien dank immer besserer Hardware auch immer größer zu werden. Auf dieser Seite findet sich eine aufsteigende Zusammenstellung großer Spielewelten. Dabei sind Spiele inzwischen so „groß“, dass deren Größe längst nicht mehr in „Bildern“, sondern in Quadratkilometern bemessen wird. The Elder Scrolls 2: Daggerfall hält dann wohl den Rekord mit einer 480.000 km² großen frei begehbaren Spielfläche. Fragt sich nur, wie lange noch.

2015 soll nun No Man´s Sky veröffentlicht werden. Sean Murray, einer der Designer, verrät dazu:

„Wenn du jede Sekunde einen virtuellen Planeten besuchen würdest, dann wäre unsere eigene Sonne schon gestorben bevor du alle gesehen hättest. Wir versuchen Dinge zu machen, die noch nie zuvor gemacht wurden.“

Selbstredend werden diese Planeten nicht „von Menschenhand“ programmiert, sondern generiert (vgl. Elite ganz unten). Das heisst zunächst einmal, dass No Man´s Sky mitnichten etwas völlig Neues tut. Es ist also keine wirkliche Meisterleistung, eine riesige Spielwelt von einem Programm generieren zu lassen. Dazu möchte ich den Kommentar eines Users unter obigem Artikel zitieren:

„Die Frage ist ja nicht, wie viele Planeten es gibt, sondern wie abwechslungsreich diese sind … wen ich am ende 1000 Planeten habe, wo der einzigste unterschied die Farbe der Tiere ist, ist das trotzdem schnell uninteressant…“

Dieser eigenwillig charmante Kommentar bringt es auf den Punkt: Überdimensionierung alleine erzeugt noch keinen Spielspaß. Aber sie sorgt für enormes Aufsehen. Eine virtuelle Welt, die so groß ist, dass man sie nie bereisen, geschweige denn erforschen kann… die selbst so groß ist, dass man vermutlich niemals einen anderen Spieler auf einem dieser Planeten treffen wird… wow! Nur warum ist dieses Spiel dann ein Online-Spiel? Waren diese nicht einst erfunden worden, um mit anderen Spielern zu interagieren?

bg2Alleine die Hauptstadt Athkatla in Baldurs Gate 2 war in 8 Gebiete aufgeteilt. Wichtiger noch: in diesen waren sinnvolle Quests, die Spaß machten.

Baldurs Gate 2, um mal ein positives Beispiel zu nennen, bot angeblich 200 Stunden Spielzeit. Ganz abgesehen von der Herkunft solcher Zahlenspielereien stellt sich die Frage, wofür sie stehen. Bei Baldurs Gate 2 stand diese Zahl für Spielspaß. Bei F2P-Katastrophen wie „Die Stämme“ oder „Anno Online“ ist das dann wieder völlig anders. Dort wird die Zeit künstlich verlängert, um das Spiel langweiliger zu machen: die Wartezeit soll dort wehtun, damit man gezwungen ist, sich diese per Einsatz von echtem Geld zu verkürzen. 200 Stunden „Spielzeit“ bei „Die Stämme“ sind ohne Einsatz von Geld also mindestens 180 Stunden öde Warterei. F2P ist die Perversion, die Umkehrung des Urwunsches der Spielerschaft nach mehr Spielzeit.

 

staemmeDie alte Formel „spielst du lange, ist es ein gutes Spiel“ ist durch F2P endgültig widerlegt: entweder man zahlt Geld an InnoGames, oder man wartet für den Ausbau des Walls 4:45 Stunden.

Zurück zum Faktor „Größe der Spielwelt“.

Die Welt bei Skyrim ist riesig, doch ich war nach einer kurzen Spielzeit enttäuscht. Unendlich war nichts daran, aber meine Langeweile wuchs mit jedem Ladebildschirm, mit jeder Schmiedesequenz, mit jedem Räubernest, das wie ein Ei dem anderen glich. Und doch war Skyrim ein Hit, verkaufte sich wie warme Semmeln. Für so manchen mag dies an den spielerischen Qualitäten Skyrims gelegen haben, ich hingegen halte es für den gelungesten Hype der letzten Jahre. Er scheint zu funktionieren, dieser Hype mit der Unendlichkeit, in der man sich frei bewegen und verlieren kann, doch ganz ähnlich wie bei F2P glaube ich, dass die Spielzeit neben unbestrittenen Höhepunkten auch geprägt ist von Tätigkeiten, die man eigentlich schon im echten Leben hasst – warten zum Beispiel: darauf, dass sich irgendwelche Hitpoint- oder Manabalken aufladen. Oder das Leveln zum geschickten Schmied – es ist die pure Wiederholung immer gleicher Vorgänge. Dies ist also die sog. „Freiheit“, alles tun und lassen zu können, was man möchte. Da wünsche ich mir manchmal die Zeiten linearen Gameplays zurück.

schmiedImmer dasselbe beim Skill „Schmiedekunst“ in Skyrim (2011): Skillpunkte verdienen, investieren, Skill freischalten. Bis man Drachenrüstungen schmieden kann, vergeht eine halbe Ewigkeit ohne Abwechslung.

Angesichts der 37 km² Einöde in Skyrim mache mich auf die Suche nach jenem Schein von Unendlichkeit / Freiheit, den uns findige Programmierer vermittelt haben, als Speicherplatz noch begrenzt war. Aufgrund dessen kam für Programmierer in den 80ern die Verlockung, Immersion durch schier endlose Landschaften (womöglich in in HD-Optik) zu erreichen, gar nicht erst auf. Also musste das Spiel mit anderen Mitteln „größer“ gemacht werden und dabei hatten die Programmierer manch genialen, manch frechen Einfall. Ich glaube, dass gewisse Regeln der Kreativität zeitlos sind und dass sich die Branche einiges von der Pfiffigkeit vergangener (meist 8-Bit)-Zeiten abschauen könnte. Deshalb wage ich hier einen (einigermaßen) chronologischen Rückblick auf die kleinen Finten der Spielebranche in den 80ern, die beweisen, dass man Spielspass auch ohne Zillionen begehbarer Quadratkilometer Landschaft schaffen kann.

 

Wiederholen.

Pac Man hatte exakt 1 „Bild“, wie man damals die Spielewelt nannte. Hatte man dieses geschafft, ging das Spiel einfach von vorne los. Lediglich die Bonus-Frucht wechselte. Mit diesem einen Bild haben wir etliche Nachmittage verbracht, bis es selbst uns gelangweilt hat. Eine auserlesene (bedauernswerte?) kleine Schar von Pac-Maniacs jedoch spielte ohne Ende und das hieß: bis „Level“ 255, denn dann stürzte Pac Man ab. Als sie dies geschafft hatten, machten sie es sich zum Ziel, Level 255 zu erreichen, ohne auch nur ein einziges Leben zu verlieren. Dieses Verhaltensmuster, optimiert im „perfect game“ (kein einziges Mal gestorben, alle Früchte aufgesammelt, alle Geister gekillt usw.) sollte später noch dankbar von der Industrie aufgegriffen werden.

pac-man-arcade-screen-822x1024Pac Man (1980) hat etwas von Familie: beengter Wohnraum, Unordnung und Futterneid.

 

Das Ur-Donkey Kong hatte für damalige Verhältnisse gigantische 4 Bilder. Um dies noch etwas zu strecken, wurden sie aber nicht nacheinander durchgespielt, sondern pro Durchgang kam eines dazu. Um Donkey Kong „durchzuspielen“, musste man also 4 Levels meistern, die durch geschickte Wiederholung auf 20 aufgebauscht worden sind.

 

DKDonkey Kong bot 1981 sagenhafte 4 „Bilder“ und führte Mario ein.

Durchgang Stufenabfolge (amerikanische Fassung) Stufenabfolge (japanische Fassung)
1 25 m, 100 m 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
2 25 m, 75 m, 100 m
3 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
4 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 100 m
5–21 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 25 m, 100 m

4 Levels to da max: die Abfolge der Levels bei Donkey Kong (1981, Quelle: wikipedia)

Doch auch das war irgendwann zu schaffen und so wuchs der Wunsch des Spielers nach mehr Levels. Das ging aber zunächst einmal aufgrund der Hardware nicht. So begannen findige Programmierer , diese Begrenzung mit Tricks und Know-How zu durchbrechen, bis wir bei Impossible Mission 1984 schon 32 Räume zu durchforsten hatten, in denen der Schurke Elvin Atombender geheime Codes versteckt hatte. Diese Räume waren durch ein Tunnelsystem erkundbar und so im Prinzip völlig nach Gusto durchspielbar. Diese Non-Linearität dämmte den Frust ein: war man in einem allzu schweren Raum überfordert, verliess man diesen und versuchte sein Glück einfach im nächsten. Weiter gab es keine feste Anzahl von Leben, sondern 6 Stunden Zeit, den Code zu knacken. Jeder Bildschirmtod kostete einen 10 Minuten dieser Zeit – ein gelungenes Beispiel dafür, wie man versuchte, von Alteinhergebrachtem wegzukommen.

Impossible_Mission32 Räume, (fast) non-linear begehbar: Impossible Mission (1984) war verdammt gut ausbalanciert.

Dazu kamen ein paar Sprachsamples (ja, das war damals ungeheuer innovativ) und sehr schöne Animationen des Agenten sowie der Roboter. Impossible Mission hatte an jeder Ecke etwas Neues zu bieten und ist deshalb zu Recht eines der beliebtesten Spiele bei Retro-Fans.

 

Erweitern.

Bei Flip & Flop (1983) begann man immer im gleichen Level, nur dass er jedes Mal ein wenig größer war. Das störte aber niemanden, denn das Spiel machte schlichtweg Spaß. In späteren Levels musste man die Felder zweifach berühren, um sie einzufärben. Auch das haben wir akzeptiert.

flip flopImmer dasselbe und noch ein wenig mehr: in Flip & Flop (1984) begann man immer wieder im selben Level, der dabei stetig anwuchs.

 

Achievements.

Die Idee, erneutes Spielen desselben Levels durch besondere Herausforderungen schmackhaft zu machen, hat sich durchgesetzt: sei es auf recht plumpe Art und Weise durch die Steigerung des Schwierigkeitsgrades (oft einfach nur durch lapidare Anhebung der Spielgeschwindigkeit), sei es durch das Verstecken von roten und besonders großen Münzen an entlegenen Teilen der Levels bei Super Mario World (und Nachfolgern) – „spiels nochmal, Sam“ heisst vor allem: „spiel länger, Sam“.

MarioCoinJumpOnShellLevel geschafft – aber auch mit allen 5 Yoshi-Münzen? In Super Mario World (1990) gibt es gute Gründe, denselben Level nochmal zu spielen.

Heute kommt kaum ein Spiel ohne Achievements aus. Manche stellen tatsächlich eine Herausforderung dar, manche sind allzu offensichtlich dazu da, das Spiel in die Länge zu ziehen. In Achievement Unlocked wird dies persifliert: so ziemlich alles, was man dort tut, gilt als Achievement – sogar Dinge, die man nicht tut: steht man einfach nur von Beginn an 15 Sekunden lang rum und tut nichts, bekommt man gleich 3 Achievements: man spielt immerhin seit 15 Sekunden, hat keinen Muskel bewegt und hat die Sponsorenseite gefunden…

 

achievementunlockedAchievement Unlocked (2008) ist purer Sarkasmus: es vergeht kaum eine Sekunde, in der man keine Ehrung nachgeschmissen bekommt.

 

Programmiertricks.

Elite ging einen anderen Weg: im selben Jahr wie Impossible Mission erschienen, hatte es 2000 Sternensysteme und das alles in ursprünglich 32 KB auf dem BBC Micro. Das Bild, das der Spieler sah, wurde in Echtzeit berechnet und verbrauchte so nur wenig Speicherplatz (dafür aber Rechenzeit). Zusätzlich wandte Programmierer David Braben einige Tricks an, wie man in der RETRO GAMER 3/2014 nachlesen kann. Ein Sternensystem sah aus wie das andere, aber das Spielprinzip bestand aus einer gelungenen Mischung von Navigation, Handel, Rohstoffabbau und Kampf. Zudem haben 3D-Spiele gegenüber ihren 2d-Vettern nicht den Nachteil der statischen Darstellung – je nach Position sieht alles immer etwas anders aus. Wieso hat dann nicht jeder einfach 3D-Vektorspiele geschrieben? Ganz einfach: die damalige Hardware war zu langsam und das Programmieren von flüssig laufenden 3D-Spielen eine echte Herausforderung.

Somit stellt Elite eine der wenigen Ausnahmen dar, in denen eine solide Grundidee durch Gigantismus durchaus breitgetreten werden konnte, ohne den Spieler je zu langweilen – das technische Know-How des Programmieres vorausgesetzt.

elitebbcDie Station sieht immer gleich aus, aber alles andere kann sich ändern: Elite (1984) ist der Prototyp der „offenen“ Spielewelt.

 

Höher, schneller, weiter.

Oft genug jedoch ging der Gigantismus zulasten der Motivation. Spiele begannen, zwar schier unendlich „groß“, aber auch unendlich langweilig zu werden. Mission Elevator beispielsweise hatte wohl 100 Etagen. Ich habe es aufgrund des Schwierigkeitsgrades nie weiter als bis Etage 20 geschafft, aber das war eigentlich auch ganz gut so, denn im Grunde konnte man nur Aufzug fahren, sich ducken und Agenten abknallen.

Mission_Elevator_-_1986_-_IngameMission Elevator (1986) bot 100 Etagen voller Langeweile.

 

Riesig, unlösbar schwer und gleichzeitig gut ging aber auch: Spindizzy mit seinen knapp „400 Ebenen“ hatte ein fesselndes Spielprinzip und sah aufgrund der isometrischen Ansicht wirklich schick aus. Doch trotz konsequenten Einsatzes des Trainers habe ich immer nur einen Bruchteil der Welt gesehen. Das war wirklich schade, denn alles an diesem Spiel fühlte sich an wie eine andere Welt, nur dass man als Normalsterblicher niemals die Chance hatte, dieses Spiel zu schaffen. In puncto Immersion fällt bei diesem Titel jedoch auf, wie atmosphärisch es sein kann, wenn man das für damalige Zeiten übliche Gedudel während des Spiels einfach mal weglässt: in der Welt von Spindizzy herrschte Stille, unterbrochen von einem klirrenden Sound beim Einsammeln der begehrten Diamanten oder wenn der Kreisel das Zeitliche segnete. Mag sein, dass das der begrenzten Hardware geschuldet war. Nichtsdestotrotz funktionierte es.

spindizzyPerfekt, riesig und verdammt schwer: Spindizzy (1986)

Konterrevolution

Unendliche Weiten gab es in Boulder Dash nicht. Jedes Spielfeld war etwa 6 Bildschirme groß, aber das geniale Spielprinzip konnte nahezu unendlich in neuen Levels verwertet werden. Die Aufgabe war immer gleich: finde den Ausgang. Allerdings musste man dazu eine bestimmte Anzahl von Diamanten aufsammeln, die selbstredend nicht leicht zu ergattern waren. Dabei genoss man in vielen Levels eine gewisse Freiheit, was das Timing oder sogar den Lösungsweg anging. Die Lösung war aber nicht der völligen Willkür überlassen: in jedem Raum gab es einen bestimmte Mißstand zu beheben, sei es das Hindern der Amöbe an deren Vermehrung, sei es die Beseitigung von Mauern, die den Weg zum Ausgang versperrten. Bereits das erste Boulder Dash wurde mit 16 Levels ausgeliefert. Es folgten weitere 2 Teile, bis mit dem Boulder Dash Construction Kit 1986 endlich die Möglichkeit kam, eigene Levels im Editor zu erstellen. Hunderte von Level-Packs sind im Internet zu finden (beispielsweise bei gamebase64.com) und das Spielprinzip scheint kein bisschen gealtert zu sein.

 

boulder-dash-20090621014028597-2900991Boulder Dash (1984) erzeugte Immersion durch Begrenzung, nicht durch Öffnung in alle Richtungen hin.

 

BoulderDash02_cave01_level1Alles, was ein Spiel braucht: das ist ein ganzer Level bei Boulder Dash.

 

Großmäuligkeit.

Adventures hatten es diesbezüglich leicht: mit Worten lässt sich jede noch so große Welt erschaffen, egal wie klein der Speicher der Hardware ist. Das Problem war vielmehr, einzelne Bereiche des Spiels so detailliert zu gestalten, dass sie „echt“ und somit spielenswert waren. Die Welt in „Hitchhikers Guide to the Galaxy“ ist, wie der name schon sagt, „galaktisch“ groß. Tatsächlich gab es etwa 30 „Räume“. Das ist aber egal, denn diese sind vollgepackt mit Puzzles.

In guten Adventures kam jede Situation nur einmal so und nicht anders vor. Beschreibungen und Puzzles durften sich nicht ähneln, denn sowas wäre aufgefallen. Natürlich musste man Lust auf diese Art von Immersion haben. Ich habe Adventures immer gerne gespielt, aber die wenigsten habe ich ganz geschafft. Das machte mir aber nichts aus, denn bis dahin haben sie mich immer gut unterhalten.

the-hitchhikers-guide-to-the-galaxy_2Worte übertrumpfen jede noch so große Spielewelt: „The Hitchhikers Guide to the Galaxy“ (1984)

Hier ist im Sinne meiner Argumentation „weniger ist mehr“ letztlich eine Grenze erreicht, die nicht jeder überschreiten will / wollte. Klar, Text-Adventures hatten Niveau, hatten Stil. Sie rümpften mit mehr oder minder feiner Ironie die Nase über die Gepflogenheiten der Spielkultur. In The Pawn (1986) bekam man sogar an einer Stelle die Meldung, dass nun „das südlichste Ende des Spiels“ erreicht sei – schon damals wurde die übertriebene Suche nach immer größeren Spielszenarien süffisant kommentiert.

Und doch ist etwas dran am leicht prolligen Vorwurf an Adventures: „mööp, da is ja nur Text… da is ja gar nix los…“. Computerspielen ist trotz aller Spielkultur eben doch eine im positiven Sinne hirnlose Sinneserfahrung. Das werden jetzt einige Vertreter der „Computerspiele sind Kultur“ bzw. „Computerspiele sind die neuen Romane“ usw. – Fraktion nicht gerne lesen, aber seien wir ehrlich: wo´s blinkt und piept, wird hingeschaut bzw. -gesehen. Ich kann schon verstehen, dass viele Spieler schlichtweg keinen Bock darauf hatten, sich in galaktische Szenarien einzulesen, während die Galaxis bei Uridium durch Grafik und Sound in Sekundenbruchteile erfahrbar war. Das war bei Pong schon so und ist bei Skyrim nicht anders: das Betreten der Welt von Skyrim haut einen im ersten Moment erst mal um und es ist einem zunächst einmal egal, ob das Spiel langfristig motiviert. Adventures hingegen – und das galt besonders für Textadventures – waren hinsichtlich der Motivation über Sinnesreize bereits damals eine Antithese. Nur eben eine, die funktionierte.

 

Fazit.

Spiele-Entwickler haben immer das Ziel, Menschen so lange wie möglich an den Bildschirm zu fesseln. Neben Spielidee und Erweiterung der Spielwelt durch Levels bzw. Größe der Umgebung haben mich immer jene Spiele beeindruckt, die mich durch Modifikationen wie die hier aufgezeigten eine weitere halbe Stunde an den Fernseher gefesselt haben. Das mag oft an begrenzter Hardware gelegen haben, aber letztlich ist der Grund egal: Spiele-Entwickler haben ihr Spiel gedreht, gewendet, ausprobiert, sich reingedacht und -gefuchst und es ist egal, ob sie es gezwungenermassen oder aus freien Stücken getan haben.

Ich glaube, dass bei der intensiven Beschäftigung mit einer Sache – ganz wie in der Kunst – irgendwann eine Art Mutation stattfindet. Plötzlich, wie aus dem Nichts, hat man den passenden Einfall oder das Bindeglied zwischen den Einzelteilen. Aber solch eine Vorgehensweise braucht Zeit und Auseinandersetzung. Und letztlich wendet man diese seltenen Ressourcen nur aus einem Grund auf: aus Liebe zur Sache.

Diese Liebe vermisse ich bei den großen Spiele-Blockbustern. Sie sind ein Sammelsurium bestehend aus tausenden voneinander unabhängiger Stücke Code, (lieblos) zusammengeschmissen. Ein Team aus 200 Leuten zusammenzustellen und diese ein „episches“ Rollenspiel machen zu lassen, ist eben doch kein Garant für Spielspaß, sondern lediglich für einen Chart-Hit, für ein riesiges Spiel, bei dem man vermutlich 20 Jahre lang spielen müsste, um jeden Baum zu sehen. Vielleicht, um an jeden einzelnen pinkeln zu können.

Mag sein, dass der Gigantismus in Spielewelten irgendwelche Jungs im Alter von 13 – 25 Jahren noch beeindruckt, aber ich bin da raus. Ich habe all die Milliarden Planeten von „No Man´s Sky“ zwar nicht gesehen aber ich kenne sie eben doch. Seit ich Level 3 in Pac Man erreicht habe.

Geheimes Protokoll von Merkel-Obama-Telefonat veröffentlicht!

funkstille(Dieses Foto ist kein Fake: Obama hat tatsächlich ein Telefon in der Hand. Quelle: heute.de vom 16.07.2014)

O: Ja, hi, Du. Hier Obama.

(Pause)

M: Ja, heeeey, ha ha, der O-ba-maaa! … na, alles klar? (Pause) …lange nicht gehört, Mensch!

O: Äh, ha ha, höm höm, hüstel… also ich hatte hier technische Probleme mit der Leitung und…

M: Technische Probleme? Wie technische Probleme? Hat das was mit dem Knistern in der Leitung zu tun?

O: (verwundert) Knistern? KNIIISTERN? Wie? Was für ein Knistern? Also hier bei mir ist alles in Ordnung.

M: Aber Du hattest doch von Problemen gesprochen!

O: Naja, also … hüstel… mal was anderes. Wie findstn die weltpolitische Lage so?

M: Die weltpolitische Lage?

O: Ja, also Nahost, Ukraine, Nord Korea und all das Zeug, Du weisst schon. Die weltpolitische Lage eben. Unser Job.

M: (Pause) …jaaa, äh … das ist ja wieder ganz schön … äh … weltpolitisch, ne?

O: Ja, äh, wie findstn das jetzt?

M: Hallo? Hallo? Ich kann Dich nicht mehr verstehen… bist Du im Tunnel? Hallo?

Wir sind wieder wer…

merkel-gauck

 

Also klar, Frau Merkel war im Stadion. Herr Gauck auch.

Aber näher kommen sie einander nicht, die Politik und der Fußball, auch, wenn das bereits in der Vergangenheit so fleißig hergeredet werden wollte. Da konnte die Gleichzeitigkeit der Ereignisse noch so … gleichzeitig sein, letztlich hatte die „Auferstehung“ des deutschen Volkes 1954 nichts mit dem Titel seinerzeit zu tun. Und auch der Titel von Rom und die deutsche Einheit 1990 hatten nicht mehr als das Fallen bzw. Vorhandensein von Mauern gemeinsam.

Dennoch funktioniert sie, die Fusion zwischen berechtigter Begeisterung über guten Fußball, nationaler Mythologisierung und politischer Zweckentfremdung. Und ich habe die Befürchtung, dass wir davon in nächster Zeit mehr als genug bekommen werden.

 

wunder-bern-031954: „Fußballwunder“ und „Wirtschaftswunder“, „Wir sind wieder wer“ – Fußball ist bisweilen mehr als nur Fußball.

 

kohl_flaggen_dpaEmpfang der deutschen Mannschaft am Frankfurter Römer 1990? Ach nee, der Typ im Vordergrund ist zu dick: „Deutschland einig Fußball-Land“ und Helmut Kohl auf dem Höhepunkt.

Heute schreibt „Le Parisien„: „Deutschland ist nicht nur in wirtschaftlicher Hinsicht, sondern auch in Sachen Fußball eine Supermacht.“

Aha. Dann sind wir ja nur noch einen Schritt vom Stein der Weisen entfernt. Alles, was Deutschland anfasst, wird zu Gold. Weil, wer nicht nur wirtschaftlich, sondern auch im Fußball Erfolge vorzuweisen hat, muß ein Geheimrezept haben, eine Art Weltformel, die eigentlich auf alles anwendbar ist, sei es Politik oder Fußball und vielleicht auch gegen AIDS.

Es weiß zwar keiner, welche Art Formel das sein könnte, aber trotzdem sucht man nach ihr.

Täte man es nicht, müßte man schliesslich die Dinge getrennt, versachlicht betrachten. So zum Beispiel in der Politik: Deutschland steht wirtschaftlich gut da, weil die Agenda 2010 radikal war. Nicht wenige halten sie schlicht für unmenschlich. Fehlerfreiheit wird ihr jedenfalls von niemandem attestiert. Oder eben im Fußball: diese Mannschaft hat zwar Brasilien 1:7 geschlagen, gegen Ghana und Algerien jedoch durchaus so ihre Probleme gehabt.

Aber wer will sowas schon hören im Moment des Triumphes?

Ich verrate jetzt mal ein Geheimnis: mich interessieren beide genannten Spiele auch nicht mehr sonderlich. Das war ein (durchaus gekonnter) Arbeitssieg bzw. Unentschieden und ich kenne keinen Weltmeister, der je ohne solche Spiele ausgekommen wäre. Aber heute (15.07.2014) lese ich bereits Folgendes auf Facebook:

fbgaucho

Vorangegangen war der sog. „Gaucho-Marsch„. Von dem kann man halten, was man will, mich erschreckt vor allem aber die völlige Ergebenheit mancher Fans, die nicht in der Lage sind, auch nur einen Funken Kritik zuzulassen. Es ist also nicht möglich, zu sagen: gut gespielt, verdient gewonnen und ein wenig danebengegriffen im Taumel des Erfolgs. Nee, nicht mal das. Nichts, gar nichts darf auszusetzen sein an diesen Helden, denn sie werden nun kanonisiert und haben genauso wie Heilige grenzenlose Verehrung verdient.

Nun gut, im Fußball darf man noch über den einen oder anderen Stolperstein hinwegsehen, in der Politik nicht. Da kann nicht allein die Bilanz ausschlaggebend sein, da müssen auch die sog. „Störfeuer“ (um mal Weltmeister Lahm zu zitieren) begutachtet werden.

Herr Mertesacker durfte nach dem Algerien-Spiel auch mal dichtmachen und so tun, als sei er als Fan und nicht als gut bezahlter Leistungsträger nach Schwächen gefragt worden. Die Politik darf das aber nicht.

Und deswegen nervt mich dieses dümmliche Parallelen-Ziehen zwischen Erfolg A und Erfolg B. Beides steht für sich alleine und bereits für sich alleine besehen wird oft genug nach der Parole verfahren: „Winners are not judged“.

Wenn man aber beides miteinander vermischt, dann entsteht ein gefährlicher Mix, aufbauend auf unklaren Annahmen und oberflächlichen Halbwahrheiten. Und daraus entsteht dann irgendwann ein Mythos: die unbesiegbaren Deutschen, die in jedem Fall erfolgreiche Bundesregierung, Geheimwaffe Agenda 2010 blablabla. Das führt dann selbst im Ausland zu so Sprüchen, wie sie der Spiegel aus der englischen Presse zitiert hat: „Irgendwas machen die Deutschen richtig“.

Bravo, glänzende Analyse. Darauf lässt sich prima aufbauen. Fragt sich nur, was. Aber egal, Hauptsache man macht „irgendwas“ (was?) wie die Deutschen. Und das waren Stimmen aus dem Ausland, wohlbemerkt. Stimmen aus Paris und London, wo das Kopieren des deutschen Weges irgendwo gaaanz hinten in der Prioritätenliste steht. Aus Deutschland dürfte es demnächst noch eine Schippe deutscher Weg mehr sein.

Also: diese Mannschaft hat den Titel hochverdient gewonnen, ich habe mich sehr gefreut und alle Spiele genossen. Ja, auch die Spiele gegen Ghana und Algerien, denn eine gute Mannschaft kann das in schwierigen Spielen notwendige Mindestniveau abrufen und dazu waren die Deutschen immer in der Lage.

Aber: die gewichtige Rolle Deutschlands in Europa, manche sprechen von einer Führungsrolle, hat nichts mit dem deutschen Fußball zu tun. Auch nicht umgekehrt. Deutschland hat die WM nicht etwa aufgrund „deutscher Tugenden“ gewonnen. Auch nicht aufgrund einer deutschen Mentalität oder ähnlichem. Was soll denn das sein, eine „deutsche Tugend“? Kriegt man das als Deutscher in die Wiege gelegt? Fragen wir lieber nicht Mesut Özil, Sami Khedira oder den besonders im Finale überragend gut spielenden Jerome Boateng, was sie von der Vererbung charakterlicher Eigenschaften halten. Vermutlich so wenig wie ich. Deshalb mein Rat:

Genießt diesen völlig verdienten Titel und feiert die deutsche Mannschaft, aber wenn Ihr feiert, übertreibt es nicht mit dem Selbst-Feiern. Gewonnen und schön gespielt, das haben letztlich die 23 Leute des WM-Kaders vom DFB, nicht das deutsche Volk oder personifizierte „deutsche Tugenden“. Lasst die Finger von der Mythologisierung „deutscher Eigenschaften“. Glaubt nicht, dass das nun ein weiterer Schritt in Richtung Weltmacht aufgrund Vorbestimmung (um nicht zu sagen „Vorsehung“) ist. Das ist Firlefanz, der inetwa so seriös ist wie das Horoskop. Und wer das eben doch nicht lassen kann, muss dazu dann aber auch zu jener Publikation greifen, die alle drei von einander getrennten Bereiche Politik, Sport und Horoskop gerne mal auf einer Seite unterbringt, neben dem Oben-ohne-Foto der Swinger-interessierten vollbusigen Friseurin auf Seite 3: die BILD-Zeitung.

Dazu die Warnung nach dem Finale ´54 von, man höre und staune, der CDU/CSU (Quelle: bpb.de):

„So warnte der Deutschland-Uniondienst der CDU/CSU bereits am Montag nach dem Endspiel davor, „nach dem Fußballerfolg in Bern von einem „deutschen Fußballwunder“ zu sprechen“. Der große sportliche Erfolg dürfe nicht in nationale Phrasen gehüllt und das Geschehen in der Schweiz so kommentiert werden, als habe das deutsche Volk neun Jahre nach dem Zusammenbruch wieder zu „siegen“ verstanden.“

Recht hatte sie mal, die CDU.

 

UPDATE: die Gaucho-„Diskussion“ entwickelt sich weiter…

 

Bildschirminhalt erfassen-7

Es ist einfach nicht zu vermeiden. Aus irgendeinem Grund findet sich dieser fb-Nutzer nun von der sog. „Nazi-Keule“ erschlagen. Obwohl die niemand herausgeholt hat (abgesehen davon, dass es sie gar nicht gibt…). Manche Leute wollen den Fußball einfach politisieren. Weil sie die Deutschtümelei brauchen – wobei dieses Foto da oben mehr ist als nur das.

Ich hingegen schaue mir jetzt das fantastische Götze-Tor noch mal an. Ganz ohne Hintergedanken.

[Update 2]:

Pressestimmen aus dem In- und Ausland zum „Gaucho-Dance“.

%d Bloggern gefällt das: