Baldurs Gate, Tolkien, Dune, Eskapismus, Remakes

Herr Braybrook, seit Ende November 2012 kann man Baldurs Gate (im folgenden „BG“) in einer Enhanced (im folgende BGE) Version bei Overhaul Games runterladen. Das Spiel kam 1998 auf den Markt und belebte das totgeglaubte Rollenspiel-Genre wieder. Der Erfolg war so immens (2 Mio verkaufte Einheiten allein vom 2. Teil der Reihe), dass eine ständig präsente Fangemeinde Mods erstellt und Foren betrieben hat, in denen immer wieder die Frage nach einer Fortsetzung der Reihe aufgetaucht ist. Nun soll durch die Enhanced Version Geld für die Finanzierung einer Fortsetzung der Reihe aufgetrieben werden. Sie als bekennender BG-Fan müßten sich das Spiel doch eigentlich sofort runtergeladen haben, oder nicht?

Nein, denn ich habe es ja bereits.

Aber was, wenn Overhaul Games nicht genügend Geld für eine Fortsetzung sammelt?

Also der Grund, eine Fortsetzung von BG zu machen, sollte Begeisterung sein und nicht die Frage, ob es sich lohnt. Wenn die das nur von dem eingenommenen Geld abhängig machen, ist das nicht mein Problem. Schlimmer noch: wenn die das nur vom der Finanzierung abhängig machen, vermute ich ein schlechteres BG 3 als wir es früher einmal mit BG 1, 2 und ToB-Erweiterung hatten.

Was ist mit der Beseitigung von Bugs? 400 sollen in der Enhanced gefixt worden sein.

Und neue sind dazu gekommen. Aber ich will da jetzt gar nicht so sehr auf der Enhanced rumhacken. Inzwischen ist ein Patch von Overhaul raus, und ich denke, wenn der oder weitere dazu führen, dass man BGE vernünftig spielen kann, werde ich einen Kauf in Erwägung ziehen. Allerdings spricht da dagegen, dass ich die Zeit dafür gar nicht habe, stundenlang in der Gegend umherzurennen und die Welt zu retten, selbst, wenns gut gemacht ist.

Na gut, zunächst einmal zu der Frage, was das Besondere an Baldurs Gate war.

Für mich persönlich ist das herausstechende Merkmal die Umsetzung der AD&D-Regeln. Dabei hatte ich zu Beginn meiner BG-Zeit keinen  blassen Dunst davon, was das überhaupt ist. Und das ist die zweite große Stärke dieses Spiels: der Einstieg war mitnichten kompliziert, ich braucht die AD&D-Regeln überhaupt nicht zu kennen, obwohl das Regelwerk natürlich seine Auswirkungen hatte. Ich bastelte mir irgendwie einen mittelmäßigen Charakter zusammen und legte los. Aber der Levelaufstieg, die Klassen, die Party, die Größe der Welt, das Non-lineare, ein gewisser Realismus – das hat mich erstmal bei der Stange gehalten, bis ich so langsam, Stück für Stück, hinter die Kulissen geschaut habe und beobachtet habe, wie sich mein Charakterentsprechend der Werte verändert. Wenn ich andere Ausrüstung oder einen neuen Level hatte, hatte das eindeutige Auswirkungen auf das Spiel. Und dann habe ich gemerkt, daß ich mir mehr Mühe hätte geben sollen beim der Charaktererstellung.

Hatte BG da versagt?

Im Gegenteil: genau so muß es sein: man startet es ganz gerne ein zweites und drittes mal und ich kenne nicht wenige Leute, die das weit öfter gespielt haben. Was meinen Sie aber, wie oft ich meine Entscheidungen bei der Charaktererstellung und beim Levelaufstieg bei Skyrim bereut habe? Und trotzdem habe ich es niemals neu begonnen. Das ist ja die pure Arbeit, den ganzen Mist nochmal zu spielen und alles neu zu „erforschen“. Die Halbwertszeit bei neuen Spielen mit „epischer Breite“ ist extrem gering, obwohl sie sogar BG an schierer Größe übertreffen. Wie kommt das?

Das Non-lineare, der , wie Sie sagen, „gewisse Realismus“ bei BG – ist es nicht genau das, was Sie bei Skyrim bemängeln?

Nein, denn bei Skyrim sehen beispielsweise alle Dungeons irgendwie gleich aus, genauso wie die Festungen. Bei BG war das nicht der Fall, obwohl es ja in keiner Weise mit dem Gigantismus Skyrims mithalten kann. Anders gesagt: bei BG auf Abwege zu gehen, machte so viel Spaß wie die Hauptquest und es verbesserte den Level. Bei Skyrim nervt es einfach nur. Was den Realismus angeht, hatte der seine Grenzen und das war gut so. Um genau zu sein, beschränkte er sich auf die AD&D-Regeln und da gehört er auch hin: in den Hintergrund. Ich kann diese AD&D-Regeln jetzt nicht en détail erklären, aber sie machen wirklich Sinn. Das liegt einfach daran, daß man aus 20 Jahren Regelwerk schöpfen konnte. Skyrim kann natürlich nichts dafür, daß es gerade mal halb so alt ist und auch nicht von derartig vielen Köpfen (weiter-)entwickelt worden ist. Aber mich als Konsumenten braucht das nicht zu interessieren. Skyrim spielt sich schlechter als BG, Punkt. Die Talententwicklung bei Skyrim ist ja gar nicht so schlecht in bezug auf ihre Ideen. Aber das Kauen eines Kaugummis ist manchmal spannender als der mühsame Aufstieg von Stufe zu Stufe, von Talent zu Talent und das alles hat noch nicht einmal direkte Auswirkungen auf meinen Charakter. Um gerade mal 100 Pfund mehr tragen zu können, muß ich mich auf Stufe 50 beim Taschendiebstahl (!) hochleveln. Das nervt. Bei BG gab es zwar auch begrenzt Inventarplätze und Traglast, aber mit den anderen Partymitgliedern ging das schon und ich mußte nicht stehlen, um mehr tragen zu können. Dieser Sinn hat sich mir bisher noch nicht erschlossen, aber ich werde darauf verzichten, es herauszubekommen.

Was ist mit dem Gigantismus? BG 2 soll 200 Stunden Spielzeit geboten haben. Sie sagten in bezug auf Skyrim, dass das vom Mangel an Ideen ablenken sollte. Umherirren, um möglichst lange nicht ans jähe Ende des Spiels zu kommen – war das auch bei BG so?

Nein. BG war ein wenig wie Tolkiens Herr der Ringe: da hatte sich jemand Zeit für die Details gelassen. Rollenspiele haben ja an sich das Problem des Eskapismus. Dieser steht nicht nur für Realitätsflucht, sondern auch für einen Mangel an narrativer Stringenz. Das war bei Tolkien nicht ganz so. Erstens hatte er mit der Idee des Meisterrings ein gutes literarisches Motiv gefunden, das Möglichkeiten der Übertragung in die Philosophie bot und das Tolkien auch entsprechend gut variieren konnte. Zweitens war der echt so verrückt, sich 14 Jahre Zeit zu lassen, um diese ganze Fantasy-Welt auszuformulieren. Was sonst die Fantasy so entlarvt, sind ja die irgendwie zusammengewürfelt klingenden Namen, die Ungereimtheiten in angeblicher Historie der Fantasiewelt, die Puppenhaftigkeit der Akteure usw. Man merkt, dass da unter Zeitdruck etwas entstehen muss, weil sonst kein Geld reinkommt.

Nicht so bei Tolkien. Der Freak hat sich nicht nur Namen einfallen lassen, sondern diese in eigens erfundene Sprachen eingebettet, sogar eine Grammatik dafür ausgearbeitet – was er als Sprachwissenschaftler ja auch konnte. Er hat Stammbäume und Fehden zwischen Völkern erfunden und Landschaften ausgemalt. Und vor allem: er schien dabei mächtig Spaß gehabt zu haben. Diese Detailverliebtheit macht den Herrn der Ringe deshalb auch zu einem Lesevergnügen. Dabei stehe ich überhaupt nicht so sehr auf erfundene Welten, aber dem Tolkien nimmt man den ganzen Zinnober ab – nicht zuletzt, weil der rote Faden mit Frodos Auftrag alles zusammen hält.

Bei BG nun war das zwar nicht auf dem Niveau Tolkiens, aber doch besser als bei anderen Rollenspielen. Was aber neben der Story das wichtigste ist: das Spielen hat Spaß gemacht. Die genannten 200 Stunden brauchte man nicht zu spielen, aber selbst, wenn man es getan hat, hatte man nie das Gefühl, in einer dahingeschluderten Nebenquest zu stecken. Das Balancing ist da ja oft ein guter Indikator – plötzlich, irgendwo am Arsch der Fantasy-Welt, steht man bei einem schlechten Spiel vor einem unbesiegbaren Gegner, der den Obermotz des gesamten Spiels in den Schatten stellt, obwohl seine Schergen noch umgepustet werden konnten – sowas gabs bei BG nicht.

Das alles wurde noch abgefedert durch das stringente Regelwerk. Wenn man die 20 Jahre Entwicklung von AD&D als Grundlage für das Regelwerk von BG betrachtet, wundert es einen nicht, dass man sich immer „fair“ behandelt vorkam (auch, wenn das Spiel teilweise ganz schön hart zu knacken war).

Wie sieht es aus mit dem Buch „Der Wüstenplanet“ von Frank Herbert? Riesige Würmer, die die Spice-Droge bewachen, Gildenavigatoren, die im Rausch durch das Weltall jagen, rituelle Bestattungen des Fremenvolkes – ist das Eskapismus?

Ich kennen nur dieses Buch, nicht die Ableger und Fortsetzungen. Frank Herbert hat hier eine gute Idee gehabt und die Fantasy dazu benutzt, diese Idee zu transportieren. Im Zentrum steht die messianische Heilsbotschaft und sie hält alles andere zusammen – die Intrigen und Machtspiele zwischen den Fürstenhäusern, die persönliche Geschichte und den ganzen Science-Fiction-Schnickschnack. Das mit den Drogen ist auch etwas Spezielles in diesem Roman. Man hat insgesamt überhaupt nicht den Eindruck von Eskapismus, im Gegenteil: Herbert scheint eigentlich nur diese Welt beschreiben zu wollen, und weil das so brisant ist mit den Interessenverbänden und den Herrschern, gehts da eben um die MAFEA und den Imperator und nicht die OPEC und des Präsidenten der USA. Aber es ist gut gemacht, darauf kommt es an.

Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt entführen, denn das ist alles andere als Eskapismus.

War BG Eskapismus?

Ich gebe zu, dass mich bei Baldurs Gate die Geschichte eigentlich herzlich wenig interessiert hat. Es war wirklich das AD&D-Regelwerk, welches mich fansziniert hat und ich fürchte, dass aufgrund der AD&D-Lizenz-Situation eine Fortsetzung der Reihe mit dem Regelwerk nicht machbar sein und somit für mich uninteressant wird. Ob das Spiel nun in 3D oder 2D ist, halte ich für weniger wichtig. Gleiches gilt für die Frage, ob man die Story weiterführt (sie war nach ToB ja eigentlich abgeschlossen), ein Prequel basierend auf der Story macht, oder eine gänzlich neue Geshcichte erzählt. Was BG zum Hit gemacht hat, waren die AD&D-Regeln und ich fürchte, das kann man wohl abschreiben.

Das ist aber auch egal. Computerspiele sind nicht alles und die alten Hits wiederzubeleben, ist doch eigentlich Käse. Ich bin dankbar für Emulatoren, um die eine oder andere 8-Bit-Perle zwischendurch zu zocken, aber spontan fällt mir kein sinnvolles Remake von Computerspielen ein.

Hört, hört.

Ich setze noch einen drauf: ich kenne auch kein Film-Remake, das Sinn macht. King Kong von Peter Jackson? …ach Herrjeh. Godzilla von Emmerich? Der Name steht für Hollywood-Schund übelster Sorte. Und auch Dune wurde Ende der Neunziger / Anfang der Nuller Jahre nochmals neu verfilmt – er wurde verrissen, zurecht.

Nein, man soll sich an Meilensteinen erfreuen, aber möglichst die Finger von Neuauflagen lassen. Das geht schief.

Sie haben Skyrim förmlich in der Luft zerrissen. Fassen Sie Ihre Kritik in ein oder zwei Sätzen zusammen.

Skyrim ist das Beste, was man von der Mainstream-Industrie bekommen kann, wenn man bestimmte Fragen nicht stellt.

Nanu? Das überrascht mich jetzt doch.

Nein, nein, ich meine das ernst: es kann ja nichts dafür, daß der Computerspiele-Markt so ist, wie er nunmal ist. Dieses endlose Leveln in gigantischen Welten – die Leute stehen nun mal darauf, sie kaufen es wie blöde. Meine Kritik an Skyrim ist also eigentlich eine Kritik an dem niedrigen Anspruch der Konsumenten. Je gigantischer die Welten werden, in denen diese Spiele verortet sind, desto deutlicher wird die Beschränkung auf vier oder fünf Tätigkeiten, denen man stundenlang nachgeht. Mir fällt das auf, ich stelle da Fragen nach Alternativen. Weil ich das Genre nicht aufgeben möchte, so wie es viele andere tun. Die spielen einfach was anderes und sind glücklich, denn wenn ein Genre inhaltlich stirbt, bleiben die Zombies dabei und der neugierige Teil der User wendet sich etwas anderem zu.

Und das wäre?

Wie gesagt, ich halte Konsolen für die eigentlichen Spielemaschinen. Das Keyboard ist eigentlich die wahre Mauer zwischen Spieler und PC. Das Keyboard hat in den 4 Buchstaben, W, A, S, und D eine Bühne für die apokalyptischen Reiter bereitet.

Das Keyboard ist der Teufel.

So ist es. Das Keyboard steht mit der Symbolisierung von Sprache in Form von Graphemen sowieso schon für die indirekte Kommunikation. Wie soll so ein Gerät, so ein Symbolsystem ausgerechnet so etwas Lebensbejahendes, Direktes und Kindliches wie Spiel ermöglichen? Wenn Sie sich Kinder anschauen: die spielen ganz von alleine.

Aber sie sind auch begierig, zu lernen. Das Keyboard steht für Kultur und Sie vertreten ja immer die Meinung, dass der Mensch in der Lage ist, das archaische zu kultivieren, weil daraus eine bessere Welt erschaffen werden kann.

Ja schon, aber im Spiel dürfen wir auf eine kultivierte Art archaisch – man könnte auch sage: primitiv – sein. Im Spiel ist Wettbewerb OK, im Spiel ist töten OK.

Töten ist OK?

Wenn man das so sagt, klingt es natürlich hart, aber die ganzen Cowboy-Indianer-Spiele früher waren doch auch nichts anderes. Zu klären wäre da vielleicht noch die Frage, ob es OK ist, wenn Erwachsene das ebenfalls noch tun, z.B. in Ego-Shootern. Das sind aber Fragen nach dem Spielinhalt. Wir waren zunächst mal von der Steuerung ausgegangen, und die sollte so natürlich wie möglich sein.

So wie bei der Nintento Wii?

Genau, nur dass man mit der Zeit gemerkt hat, dass die Leute nicht ausschließlich „echte“ Bewegungen vollführen wollen. Viele haben sich mit der Zeit die „klassische“ Steuerung á la Joypad gewünscht. Aber das ist ja auch möglich.

Das mit dem Archaischen, dem Teufel im Keyboard und der Wii müssen wir noch ausführlicher besprechen. Jetzt gehe ich erst mal Skyrim zocken. Sie können ja den Emulator anschmeissen.

Hm…. nein. Obwohl… eine Runde Boulder Dash werde ich vielleicht doch noch mal spielen.

Na dann: viel Spaß!

Bruce Lee, das wahre Drachenblut: 8-Bit-Pixelhaufen hängen Skyrim ab.

(Fortsetzung von vorgestern)

Finden Sie diese Rückkehr (casual games) zum Spiele-Niveau von 8-Bit-Maschinen nicht irgendwo rückschrittlich?

Sie machen immer dieselben beiden Fehler: 1. Sie setzen technische Attribute mit Spielinnovation gleich. 2. Sie definieren „höher, schneller, weiter“ als Fortschritt. Zu 1.: Casual Games sowie manche 8-Bit-Perle können technisch eigentlich nicht mit den großen Produktionen heutiger Tage wie Skyrim / Crysis / Fussball Manager 13 usw. mithalten, aber trotzdem schafften und schaffen Sie es auch heute noch, Menschen stundenlang an den Bildschirm zu fesseln. 2.: Ich sagte ja bereits, daß gerade der Hyperrealismus in Skyrim abschreckend unrealistisch wirkt. Da bin ich mir jederzeit voll bewußt, daß das nicht wirklich passiert – weil es eben nicht perfekt ist.

Ein Beispiel: ich lief durch ein Haus und sammelte alchemische Zutaten – um hochzuleveln und weil ich ständig Geld für Zaubertränke brauchte. Da geschah es, daß ich vor einer Wand stand und die Kamera von schräg oben mein Inneres filmte. Ich sah also genau das, was mein angeblicher Bretone in Wirklichkeit ist: eine Schaufensterpuppe. Die Detailliertheit dieser Puppe – ich konnte erkennen, daß die Augen wie Glasaugen, also halbe Eierschalen modelliert sind – verstärkte die Zerstörung der Illusion noch mehr. Ich war mitnichten in Skyrim, sondern zuhause vorm PC, wo ich Zeit dafür verschwendete, meine Figur im Spiel stark genug zu machen, um das Spiel überhaupt erst spielen zu können. In dem Moment machte ich es aus.

skyrim01

Der Kopf ist weg? Nein: rechts unten, das grinsende Fass geht mit etwas Fantasie auch als Kopf durch (Skyrim).

Dasselbe passierte bei Ultima Underworld, wenn man nahe an Objekte herankam und diese völlig verpixelt waren. Dafür fesselte Ultima Underworld durch die Story und die ausgewogene Verteilung von Gegenständen. Da fand man nicht an jedem Eck irgendwelche magischen Waffen. Sowas war ein echter Höhepunkt.

ultimaunderworld

Pixelig? Sieht nur so aus. Im diesem fantastischen Spiel fällt einem das gar nicht mehr auf. Ultima kleckert nicht, es klötzchent (Ultima Underworld 2).

Lassen Sie sich doch durch den einen oder anderen grafische Bug nicht das ganze Spiel zerstören.

Es gibt zwei Sorten von Usern:  die einen sehen Skyrim und bewundern die Animation der Figuren und die Genauigkeit in der Gesichtsdarstellung, während die anderen (ich) genau dabei den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Fiktion erkennen. Solange ich den Unterschied zwischen Spielfigur und Schauspieler im Film erkenne, funktioniert die Illusion nicht für mich.

Sie schauen ja auch genau hin. Wer suchet, der findet.

Nicht wahr. Bei den alten Disneyfilmen sind die Figuren ja auch gezeichnet, aber in sich stimmig. Sie haben einen Ausdruck mit wenigen Strichen, sie bewegen sich so, wie es eigentlich gar nicht möglich ist, aber keiner würde auf die Idee kommen, das zu kritisieren. Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt führen und bin überhaupt nicht pedantisch.

junglebook

Manch alter Disney-Film schafft mit wenigen Strichen, was modern CGI mit Trillionen Miliarden Pixeln nicht schafft: Lebendigkeit (Disney: Dschungelbuch).

Die Abstraktion ist dem Konkreten weit überlegen und Skyrim verfitzelt sich in der Suche nach dem Konkreten.

Dabei ist der Mensch doch gerade in der bildlichen Darstellung zur Abstraktion fähig: eine Karikatur bildet ja auch nicht fotorealistisch den Menschen ab und dennoch wird er erkannt. Gleiches gilt für die Spiele der 8-Bit-Ära – da werden ein großes und  kleines Klötzchen plus 4 Striche zu einem „Männchen“ (so haben wir es damals genannt), mit dem man sich voll identifiziert. Zusammen mit dem Rest des Settings, also der Umgebung und dem ständig präsenten Ziel entsteht eine Welt. Das kleine gelb-schwarze Pixelhäufchen sieht nicht aus wie Bruce  Lee, es ist Bruce Lee, obwohl es nur zwei oder drei Moves hat. Aber die Umgebung sowie die Klarheit zwischen Gut und Böse motiviert weit mehr als die pseudo-historisch/-gesellschaftliche Ausdifferenzierung verschiedener Fraktionen in Skyrim.

Bruce-Lee_C64„Kompliziert“ und „viel“ kann jeder. Aber wer kann mit einem Häufchen Pixeln in 2 Farben Bruce Lee darstellen? (Bruce Lee, C64)

Es geht einfach ums Computerspielen und Computerspiele können bestimmte Dinge einfach sehr gut (wie z.B. das interaktive Element vorgaukeln) und manche Dinge bestenfalls mittelmäßig (z.B. Geschichten erzählen).

Geschichten erzählen – wieso soll das in Computerspielen nicht gehen?

Weil Bücher und Filme das viel besser können.

Aber Bücher und Filme sind linear. Da wird eine lineare Handlung vorgesetzt und der Konsument hat keinerlei Einfluss auf das Geschehen!

Das ist bei Skyrim doch genauso. Dann hat der Mensch eben die Wahl zwischen einer Handvoll verschiedener Spiel-Ausgänge, aber diese sind genauso festgelegt wie bei einem Film oder Buch. Nur, daß sich bei Film und Buch gar nicht die Frage stellt, ob der Konsument angeblich das Ende bestimmen kann. Soll er gar nicht. Es ist ein Trugschluss, zu glauben, daß die Identifikation mit dem Protagonisten durch das „Bestimmen“ oder angebliche Bestimmen des Ausgangs hergestellt wird. Falls wir ein Setting wie in einem Film oder Buch ohne Handlung vorfänden, wenn wir also aufgefordert würden, dort zu handeln, dann reproduzierten wir eigentlich nur unsere bereits vorhandenen Verhaltensweisen und das wäre langweilig. Die Stärke eines Buches oder Films liegt darin, daß die Akteure Dinge tun, die wir so nicht erwarten bzw. die unserem Streben nach Sicherheit widersprechen. Die wollen manchmal gar nicht überleben. Der Ausgang ist ungewiss. Weil der Autor des Buches seine Idee verfolgt, als ganze Person. Er kann und darf seine ganz persönliche Sicht der Dinge auf seine Geschichte übertragen, was Segen und Fluch ist – er kann ja auch scheitern damit. Bei einem guten Buch aber packt uns der Autor, selbst, wenn er eine andere Meinung vertritt als wir. In einem Computerspiel soll der Spieler glauben, er könne etwas selbst bestimmen und der Programmierer gibt vor, kein vorgefertigtes Ende zu präsentieren. Das ist aber nicht wahr. Natürlich tut er das – es ist als würde ein Buchautor dasselbe Buch fünf mal schreiben, mit jeweils unteschiedlichem Ende. Und letzlich wäre es doch alles seine Sicht, die er uns präsentiert. Deshalb schreibt aber auch kein Autor ein Buch mehrfach, mit verschiedenen Enden, er schreibt eines. Man weiß nicht, was er will, überleben, sterben, was auch immer. Der Akteur bei Skyrim will aber sehr wohl leben und es gibt trotz aller Vielfalt nur eine einzige Art, wie das Spiel ausgeht: man besiegt die Drachen und befreit das Land von der Knechtschaft.

Und was ist da jetzt bei Bruce Lee auf dem C64 anders?

Nichts. Aber es wird einem auch nicht vorgekaukelt, daß es anders wäre. Das schafft Raum für Überraschungsmomente anderer Art. Als ich das erste Mal in den Raum mit den riesigen von unten nach oben wandernden Tapeten (oder was immer es auch war) gekommen bin, war ich echt überrascht. Das hat mich beeindruckt. Es war letztlich ein Geschicklichkeitstest: man mußte im richtigen Moment draufklettern, um von der Tapete nicht an die Stacheln am oberen Bildschirmrand gedrückt zu werden. Da hatte ich überhaupt gar keine Wahl, das anders als vorgesehen zu machen, und trotzdem hat es mich motiviert. Die Motivation war da, weil die einzige Option, es zu schaffen, gut gemacht war. Und als ich Bruce Lee durch hatte, ist die Motivation natürlich abgeflaut. Aber das war doch auch schön damals: man hatte es durchgespielt und gut wars.

Sie haben gut reden… „gut wars“… das sagen Sie jetzt im Jahre 2013, wo es überhaupt kein Problem ist, kostenlos an tausende von Spielen im Netz zu kommen. 1984 war man froh, Spiele länger spielen zu können als die Stunde, in der Bruce Lee geschafft ist.

Aber haben wir nicht trotzdem damals Stunden mit Bruce Lee verbracht? Wir schaffen dieses Spiel heute so schnell, weil es uns natürlich nicht mehr überrascht. Die Grafik, die Steuerung, der Sound sowie der „he, das ist ja Bruce Lee!“-Effekt, das hat damals alles so fasziniert, daß man tausend Bildschirmtode gestorben ist, bevor man es durch hatte. Wenn man dazu noch, wie ich, Geschwister hatte, die nach jedem verlorenen Spiel ebenfalls spielen wollten, hat sich so etwas in die Länge gezogen, aber langweilig war es keinem von uns.

OK, Sie sagen, der technische Realismus scheitert daran, daß er die Realität sowieso nicht abbilden kann. Ihrer Meinung nach muß die Perfektion nicht vorangetrieben werden, sondern sogar zurückgeschraubt. Computer werden aber immer leistungsfähiger. Denken Sie an Gollum in der Herr der Ringe-Verfilmung. Das funktioniert doch.

Für mich nicht. Mich hat Gollum im Film immer schon genervt. Auch diese bescheuerte Stimme als Mischung aus Mainzelmännchen, Donald Duck und Roboter, furchtbar. Eigentlich geht der Film-Gollum nur dort in Ordnung, wo richtige Schauspieler dabei sind. Aber Gollum solo ist genauso trivial wie die Umsetzung seiner Persönlichkeitsspaltung.

smeagol

Ein bißchen Schminke und falsche Zähne tuns auch: dieser Smeagol ist zwar auch ordentlich übertrieben, aber noch OK. Den Rest gibt mir die hemmungslose Verwendung von CGI. Den Film-Gollum noch ernst zu nehmen, ist ein echte Herausforderung. (Herr der Ringe, Peter Jackson)

Dieser Weg, alles so realistisch wie möglich darzustellen, ist ein Irrweg. Erstens kostet er enorme Summen von Geld – weswegen sich auch nur große Firmen daran wagen können und zweitens brauchen wir das doch gar nicht. Menschen haben Phantasie, die läßt sich doch aktivieren. In Spielen wie „Limbo“, um mal ein aktuelles Beispiel zu nennen, hat man gänzlich auf Farben verzichtet, es ist schwarz-weiß. Und bereits die Screenshots im Netz beeindrucken mehr als diese bescheuerten Draugrs bei Skyrim, die nichts anderes sind als Zombies.

Es gibt inzwischen wohl hunderte, wenn nicht tausende von 3D-Action- und Rollenspielen, die von ihrer Größe in bezug auf Code und abverlangte Rechenleistung „mehr“ bieten als Limbo, aber die berühmte Szene, in der sich die riesige Spinne an den kleinen Bub ranschleicht, bleibt mehr hängen als jeder noch so faltige Zombiefürst aus den 3D-Grafikboliden.

Limbo-spider

haaaa…..HAAAAAAA……bibber… (Limbo)

Schauen Sie sich Paradroid an. Schon 1986 sagte Boris Schneider in „Happy Computer“: „Grafisch gibt Paradroid nicht viel her…“ aber trotzdem hatte man das Gefühl, dieser kleine Droide zu sein, der auf irgendeinem Deck eines großen Raumschiffes umherirrt. Ständig hatte man Angst, dem 999-Roboter zu begegnen, und man bekam einen gehörigen Schreck, wenn es tatsächlich passierte.

Paradroid kann man heute noch spielen und Boris Schneider bewertete das Spiel damals mit „super“.

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Bilder sagen mehr als Worte, aber dieses Spiel muß man einfach gespielt haben, um zu verstehen, wieso es einer der größten C64-Hits überhaupt geworden ist. (Paradroid, Andrew Braybrook, C64)

Sind sie ein Retro-Gamer?

Nein, natürlich geben diese Spiele nicht mehr so viel her und wenn man sie so oft durchgespielt hat wie ich, ist es wie mit einem Buch: selbst ein gutes liest man mit der Zeit immer seltener. Aber das muß ja auch nicht sein. Lieber spiele ich begeistert ein Spiel durch und schließe es weg, als wie bei Two Worlds oder Skyrim stundenlang den gleichen Spielablauf zu variieren.

Und auf der anderen Seite gibt es tatsächlich Spiele aus den 80ern, die mich heute noch regelrecht fesseln. Boulder Dash z.B. ist völlig faszinierend. Ich verbringe auch heute noch immer wieder Zeit damit, zumal es auf meinem Netbook mit Emulator gut läuft und per Tastatur entsprechend gut zu steuern ist. Die Idee ist einfach genial. Diese grundlegende, abstrahierte Physik im Kleinen simuliert vollständig eine eigene Welt. In Skyrim habe ich drei oder vier Abstufungen an Verletzungen beim Springen aus bestimmten Fallhöhen, und dennoch ist es unrealistsch. Wäre ich – wie dort – mit 600 Pfund Rüstung, Eisenerz und Schmetterlingen im Glas ausgerüstet und spränge, reichten schon 2 Meter Fallhöhe, um mir sämtliche Knochen zu brechen.

boulder

Sah schon 1984 nach so gut wie nix aus, fesselt aber noch 2013 vom ersten Moment an. (Boulder Dash, C64)

Spiele werden auch diese Faktoren eines Tages berücksichtigen können.

Und selbst dann werden sie die Realität nicht vollständig simulieren können. Dieser Wettlauf ist der Falsche, denn die Komplexität der realen Welt können wir nicht durch Details nachbilden. Das Allgemeine, das Abstrakte erst schafft Kommunikation. Ob das jemand als objektiv exakt das Gleiche empfindet, so, wie wir es tun, ist unerheblich. An dieser Frage – ist rot wirklich rot? – beißen sich Erkenntnisphilosophen seit Jahrtausenden die Zähne aus und warum sollen ausgerechnet Computer diese Frage beantworten können?

Wir müssen das Subjektive in der Kommunikation als gegeben hinnehmen, so wie bei Boulder Dash: das ist ein Stein, weil ich es behaupte. Das ist Gras, Du bist dieses kleine Männchen und Du bewegst dich schrittweise in vier Richtungen. Sammle Diamanten, aber berühre die Gnome nicht. Manche verwandeln sich in Diamanten, wenn ihnen ein Stein auf den Kopf fällt oder wenn sie die Amöbe berühren. Viel mehr Regeln gibt es bei Boulder Dash nicht, aber ich behaupte: gerade die Abstraktion schafft tausende von möglichen Levels und wenn Sie im Netz mal nachforschen, finden Sie wahrscheinlich zehntausende Levels (wenn man die Plagiate und Remakes mal mitzählt) einer weltweiten, immer noch aktiven Szene.

Jedes Märchen geht davon aus: „es war einmal…“ – das ist eine Ansage. Da behauptet jemand „das ist“ und es funktioniert seit Jahrtausenden. Die sinnlose Suche nach Objektivität verstellt uns den Blick für die Kraft der Subjektivität.

Wie soll man diese subjektive Kraft heute noch in großen Companies etablieren?

Das geht kaum noch. Diese kleinen, verrückten Perlen, die nur deshalb entstanden sind, weil Programmierer für sich in ihren abgedunkelten Zimmern gewurschtelt haben und wo kein Programmdirektor reingepfuscht hat – die findet man bei Mainstream-Produktionen nicht mehr. Wie sollte man auch? Da herrscht ein enormer Druck, den Massengeschmack zu befriedigen und Experimente interessieren herzlich wenig.

Deshalb gibt es ja auch die von mir so bemängelte Konzentration auf vier oder fünf Genres: Computerspiele, so scheint es, haben sich zwangsläufig in eine bestimmte Richtung entwickelt. Das Element des Sammelns, des Erforschens und Levelns muß eine bestimmte Ader in den Rollenspielern ansprechen, ebenso wie jenes des Überwindens von Gegnern in Ego-Shootern. Sportspiele sind fast nur noch Rennspiele oder Fussball. Früher gab es sogar Baseball-Simulationen am C64. Da sind die Konsolen den PCs voraus. Die Hersteller von Konsolensoftware haben einfach kapiert, daß Spielen vor allem erstmal nur Spaß machen muß. Da werden weit mehr Simultan-Spiele gegen menschliche Gegner produziert, während man am PC im Großen und ganzen alleine spielt. Online ist das zwar etwas anders, aber eben doch nicht das Gleiche wie mit einem echten Gegner, der neben mir im Wohnzimmer sitzt.

Sammeln, die Prinzessin befreien, erforschen, als erster über die Ziellinie fahren: tun wir in Computerspielen das, was wir als Kinder gerne wollten, nur ein bißchen echter?

Das wird immer unechter, je länger man dabei ist. Für Teenies ist das natürlich toll. Denen reicht auch eine völlig triviale Story, denn sie können ja auf dieser Plattform u.a. ihren Sammeltrieb befriedigen. Diesen und andere Triebe hat der Markt im Grunde erforscht und deren Befriedigung durch im Prinzip immer dasselbe Spiel in neuem Gewand reicht wohl aus, um die Industrie am Leben zu erhalten – weil immer neue Generationen von Teenies heranwachsen, denen eine mittelmäßige Story und triviale Charaktere ausreichen. Die Industrie scheint nicht schlecht davon zu leben, sonst würde sie es nicht machen. Sie macht sich ja nicht mal mehr die Mühe, das Szenario neu zu erfinden. Stattdessen werden alte Reihen immer weiter fortgesetzt.

Da sollten wir uns doch beim Markt bedanken: er gibt uns das, was wir wollen und zwar immer besser.

Nein. Er tötet die Faszination durch Massenware. Dabei ist es kein Problem, wenn der Konsument sich dessen bewußt ist, daß das Hollywood ist. Solange er sich darüber bewußt ist. Schlimm wird es nur, wenn Leute so etwas wie Skyrim mit Baldurs Gate oder gar Ultima in Verbindung bringen, nur, weil die Story von Krieg und Intrige erzählt oder weil man kochen kann, so, wie man in Ultima backen konnte.

Es gibt aber auch im Massenmarkt immer wieder überraschende Spielideen.

Schon, aber warum darauf warten? Im Untergrund gibt es haufenweise witzige, eigenartige Spieideen. Da eröffnen sich Welten, sobald man sich darauf eingelassen hat bzw. sich von der Erwartung, im Massenmarkt Eigenständigkeit zu finden, verabschiedet hat.

D.h. die Beschäftigung mit Retro ist eigentlich die Beschäftigung mit Subkultur, denn in den 80ern waren Massenmarkt und Subkultur noch näher aneinander. Die technischen Beschränkungen machten ein Team von 200 Leuten unnötig, und umgekehrt konnte ein einzelner Programmierer noch die Welt auf den Kopf stellen. Es gab einfach immer wieder diesen „es geht ja doch anders“-Effekt. Ich sage das ganz ohne Wehmut, denn die Subkultur lebt ja immer noch. Aber ebenso halte ich es für wichtig, Retro zu pflegen. Das heißt für mich nicht lapidar „früher war alles besser“, sonst landet man schnell in der Opa-Ecke und jeder denkt, man sei dieser Ansicht, weil man selbst noch jung war und sich die Jugend zurückwünscht.

Nein, so ist es nicht. Es geht viel mehr darum, daß es so etwas wie eherne Weisheiten im Spielemarkt gibt und das das durch den Vergleich der Retro- mit der heutigen Spieleszene zutage tritt. Eine Weisheit ist: Grafik ist nicht alles. Computerspiele sind ohne Grafik zwar undenkbar und natürlich ist sie es, die die erste Faszination ausübt. Aber diese Faszination kann so verdammt schnell verflogen sein und wenn man nicht aufpasst, setzt die Langeweile ein.

Eine weitere Weisheit ist: hüte das Eigenartige. Die tollsten Spiele klingen, verbal umschrieben, äußerst befremdlich. Ein Roboter, der andere Roboter „übernimmt“, indem er deren Schaltkreise manipuliert – das klingt doch seltsam und langweilig. Aber wenn man Paradroid spielt, fesselt es. Oder die Lemminge – erklären sie mal jemandem, der es nicht kennt (was selten vorkommen wird), was man da so machen muß… 100 dümmliche grünhaarige Männchen davon abzuhalten, ins Verderben zu rennen. Jeder wird sie für entrückt halten. Aber setzen Sie jemanden davor und schon sieht es anders aus.

Noch eine Weisheit: vergiss die Gesetze des Marktes. 1997 waren Rollenspiele völlig out. Was meinen Sie, was Black Isle mit Baldurs Gate gemacht hätten, wenn sie sich darum gekümmert hätten, wie es um Rollenspiele steht? Es wäre nie herausgekommen.

Gutes Beispiel: Baldurs Gate. Es gibt ja nun die Enhanced Version. Sie soll der Auftakt zu weiteren Umsetzungen der Reihe sein, so daß – bei einem eventuellen finanziellen Erfolg – das lange ersehnte Baldurs Gate 3 in Angriff genommen werden soll. Wie sehen Sie das aus ihrer Auffassung von Retro – also daß man das Eigenartige darin finden soll, das Subkulturelle usw. Baldurs Gate war bereits damals ein auf den Massenmarkt zugeschnittenes Produkt. Ein riesiger Programmiererstab ist daran gesessen, das Budget war bereits beim ersten Teil alles andere als „subculture“. Dennoch sind Sie der Meinung, daß dieses Spiel eines der besten RPGs ist, das es je gab.

(Fortsetzung folgt.)