Der große Bruder und der Joystick

1984, ein kurzer Rückblick:

die Eurythmics steuern den Soundtrack zur Verfilmung von George Orwells Dystopie „1984“ bei, in der „der große Bruder“ an der Spitze des totalitären Überwachungstaates „Ozeanien“ steht.

Die UdSSR findet ebenfalls einen neuen großen Bruder: nach der kurzen Amtsperiode Tschernenkos wird Andropow neuer Chef der KPdSU, und er wird noch kürzer als sein Vorgänger im Amt und am Leben bleiben. Vom Tod Andropows zum Kollaps des weltweiten Konsolenmarktes:

im Jahr zuvor ist dieser desaströs untergegangen (Ausnmahme: Japan), und die Kids wenden sich in ihrer Freizeit den 8-Bit-Heimcomputern zu. Und jetzt sind wir wieder beim „großen Bruder“, meinem großen Bruder. Der bekommt nämlich den erfolgreichsten 8-Bit-Computer aller Zeiten zu Geburtstag, Weihnachten und nochmal Geburtstag, einen Commodore 64. Aber der Reihe nach:

Im Juni 1984 komme ich heim aus Bad Wurzach, wo ich das Salvatorkolleg besuche. Ein modernes, gutes Internat, aber da will ich nicht sein. Nur jedes 2. Wochenende nach Hause und ich war bisher nie länger als einen Tag weg…

Mein zweitältester Bruder K. schwatzt meinen Eltern einen C64 ab, mit den üblichen (Schein-)Argumenten: Programmieren lernen, für die Schule nutzen… in Wirklichkeit geht es schlicht und ergreifend um Computerspiele. Darauf nimmt diese Anzeige in der Happy Computer (damals noch „Hobby Computer“, aus Angst vor einem Rechtsstreit mit einer anderen Zeitschrift dann umbenannt) bezug:

HobbyComputer831100119In den End-siebzigern / Anfang-80ern war „Atari spielen“ ein Synonym für Konsolen-/Computerspielen allgemein, da Atari mir seinem 2600-System den Markt dominierte (Quelle: HobbyComputer / Happy Computer, 11/1983)

Ich kenne in den folgenden 5 Jahren so gut wie niemanden, der mit dem C64 programmiert. Genau 2 Leute in meiner Umgebung programmieren – auf dem CPC 464 im Karstadt und wie sich Jahre später herausstellt, programmiert Micha, während Jo dessen Programme als die seinen ausgibt. Alle anderen zocken. Paradroid, Impossible Mission, Ghost ´n´ Goblins, Raid over Moscow, Bruce Lee… ich zocke 1986 / 1987 Druid wie blöde und 20 Jahre später schreibe ich den Artikel des Monats (fast des Jahres, 2. Platz) auf C64-Wiki – mein erster und letzter Artikel. Ich bin Druid-Fan, kein Wikipedianer. Die Spiele werden zu 90 % kopiert, ganz so wie Musik heute (bei mir ist es andersrum: 90 % meiner Musik ist gekauft). Anfangs hilft die enorme (illegale) Distribution der Nischen-Branche, über die professionelle Medien kaum berichten. Später, als sich Heimcomputer und Spiele etablieren und dank der Marktexpansion die Entwicklungskosten höher werden, führt die Kopiererei oft zur Pleite manch mittleren Software-Hauses.

Druid04Feinde bezwingen, Schätze horten, Magie anwenden: bei Skyrim, Diablo oder WOW gibts auch nichts wesenlich Neues, allerdings ist die 8-Bit-Grafik ungemein besser als jene der neueren Vertreter: Druid auf dem C64 (Quelle: eigene Darstellung)

Noch weiss man nicht, wer das Rennen auf dem 8-Bit-Computermarkt macht und der C64 ist zunächst nichts weiter als ein Kandidat neben Ataris 800 XL oder Schneiders CPC 464.

Mein Bruder schließt den unter Fans liebevoll „Brotkasten“ genannten C64 an den Fernseher an und ich sehe Folgendes:

C64_startup_animiert(Quelle: Wikipedia)

Ich tippe irgendwas rein, drücke „Return“ und bekomme den ersten Syntax Error? meines Lebens. Dann tippt K. inetwa folgendes BASIC-Listing rein:

10 PRINT“K. IST COOL   „;

20 GOTO 10

Anschließend läßt er das Programm mit „RUN“ laufen und der Bildschirm füllt sich damit:

listing2(Quelle: CCS64 im Halbzeilenmodus)

Der Computer versteht ihn. Ich starre begeistert auf die willig vollführte Endlosschleife, ohne zu wissen, was man damit eigentlich anfangen können soll. Von dem „Donkey Kong“-Automaten im Edeka ist das noch weit entfernt. Fürs erste aber reicht es: ich bin beeindruckt. Aber kurz darauf bezichtige ich Commodore des Betrugs, weil man, um mit dem C64 spielen zu können, Software und einen Joystick benötigt! Du zahlst für das Ding 800 DM und das reicht noch nicht zum Spielen… einen Fernseher kaufst du und kriegst das Programm (also damals die drei Sender ARD, ZDF und SWR…) kostenlos dazu.

K. zeigt mir die entsprechenden Seiten im Quelle-Katalog und ich bin völlig fertig… ein Joystick kostet damals um die 100 DM, Spiele auf Kassette 50 DM… für eine Familie mit 6 Kindern außer Reichweite. Doch kurze Zeit später ereignet sich ein Wunder:

Ein Bekannter der Familie schenkt K. 150,- DM, einfach so. Er hatte sich Jahre davor nie gemeldet und tut dies auch danach nie wieder, aber genau jetzt macht er es: es gibt einen Gott im Himmel und gnädig schickt er seinen Segen auf uns herab.

K. investiert das Geld sofort in einen Joystick und ein Spielmodul (50 oder 60 Mark): Lazarian. Wir kaufen das Spiel blind. Die Medien schweigen das Thema Computerspiele noch weitestgehend tot oder berichten halb angeekelt, halb amüsiert über die „Freaks“, die abwesend in Bildschirme starren und hin und wieder plötzliche Freude- oder Unmutsäußerungen von sich geben. Sowas wie Spiele-Zeitschriften gibt es nicht, und bis zum Internet-Boom werden noch locker 10 Jahre vergehen. Entweder kennt man also ein Spiel von Kumpels, oder man versucht sein Glück aufgrund evtl. vorhandener Screenshots auf der Verpackung. Im Falle Lazarian ist es eher ein Glücksfall. Kein Burner, aber für damalige Verhältnisse OK. Das Spiel ist also ein Modul. Moment mal, ein Modul für einen Heimcomputer?

lazarianmodulEtwa so groß wie eine Zigarettenschachtel: die Module für den C64.

Obwohl der Erfolg von Heimcomputern durch ihre Speichermedien Kassette / Diskette begründet wird, glaubt man 1982 noch, Modulschächte einbauen zu müssen. Das führt dazu, dass solche Module heutzutage bei Ebay 10 € und manchmal mehr erzielen. Immer noch.

lazarian_03Unser erstes Computerspiel: Lazarian. Ich wette: wenn ich mich heute dransetze, schaffe ich es mindestens einmal durch. Seltsam: ein Extraleben gibts bei 14000 Punkten, nicht bei 10000, 15000 oder 20000. Kein Mensch weiß, warum (Quelle: Lemon64).

Bevor wir also kassettenweise Spiele bei Kumpels kopieren, kaufen wir noch ein weiteres Modul, Radar Rat Race. Mit diesen ersten beiden Spielen verbringen wir Wochen. Dann kommt eine Datasette (irgendwas um 150 DM) ins Haus und die alten Biene-Maja-Hörspiele müssen dran glauben: auf der ersten Ladung (von „Thomas“, einem  Freund meines großen Bruders, den ich nur dem Namen nach kenne und der synonym für „Spiele-Quelle“ steht) befinden sich „Turbo Tape“ und 8 Spiele, u.a. Donkey Kong, Moon Shuttle, O´ Reillys Mine. Wichtig sind damals nicht Rankings oder Fähigkeitenbäume – wichtig ist damals der High Score und das nächste „Bild“: Moon Shuttle hat 2 Bilder, Donkey Kong hat 4 und Lazarian sogar 6! Am tollsten ist es, wenn man, wie bei Scramble oder Blue Max irgendwann zu einer Stadt kommt: viel Feind, viel Ehr´, doch eigentlich passiert in den Städten im Grunde dasselbe wie sonstwo: Feinde müssen abgeballert werden.

Anirogs „Donkey-Kong“-Clone mutet wie dessen kleiner Bruder an – wir haben es gerne gespielt (Hol dir den Hammer! Hol dir den Hammer!!!)

Bis ich die Vorzüge von Modulen wieder zu schätzen lerne, vergehen Jahre voller gerissener und verwurschtelter Kassettenbänder, Spurlagenproblemen und zerknickter, aufgrund Verschmutzung unbenutzbar gewordener und magnetisierter Disketten.  1993 kaufe ich mir ein Super Nintendo und bin glücklich. Einstecken, einschalten, spielen. Doch zurück ins Jahr 1984.

Nicht nur die Spiele, auch diverse Joysticks werden zuende gespielt. Die Dinger sind damals bereits äußerlich billig verbaut und innen siehts auch nicht besser aus: Schnappscheiben auf einer Platine werden eingedrückt und das heißt nach etlichen Stunden Spielzeit: die Dinger brechen und entweder gibt es keinen oder einen dauerhaften Kontakt. Heißt also: die Spielfigur bewegt sich entweder gar nicht oder dauernd in die Richtung des kaputten „Knackfrosches„.

quickshot1Weitverbreitet, oft geschrottet: der Quickshot I (Quelle: thosewerethedays.de)

Wir lösen das Problem dadurch, dass wir zuletzt auf der nackten Platine spielen und die Kontakte mit den Fingern bedienen – früher hat uns das kaum einer geglaubt, heute, in Zeiten der WASD-Steuerung, wissen wir: es geht. Als die Platine so kaputt ist, dass auch das nicht mehr geht, spielen wir nur noch Spiele, die sich mit der Tastatur bedienen lassen – davon gibt es nicht wirklich viele.

Und dann, eines Tages, aus dem Nichts:

meine Mutter zückt einen 50-Mark-Schein und hält ihn meinem Bruder hin. Er solle sich einen Joystick kaufen. Ich nehme an, sie hat Angst, dass uns ein Stromschlag ereilt, wenn wir auf der nackten Platine spielen. Welch Glücksfall! Meine Eltern halten nicht viel vom der Zockerei und wir können froh sein, überhaupt das Ding an den Fernseher anschliessen zu dürfen, geschweige denn Geld für einen Joystick zu bekommen. Und nun das…!

Ich male mir schon aus, welchen Joystick wir uns holen. Es ist 1985, gerade mal 1 Jahr nach der Anschaffung des C64, und Joysticks sind weitverbreitet (außer bei uns) dank der Konkurrenz auf dem Markt. Deswegen sind die Dinger auch stabiler und billiger. Mit 50 Mark kommt man da verdammt weit. Dabei frage ich mich schon, was als erstes gezockt wird, doch dann höre ich meinen Bruder sagen:

„Nein Mama, ich werde selbst einen Joystick aus den Resten des alten bauen!“.

K. zeigt den Prototyp: der abgekrachte Stick des Quickshot I, an dessen unterem Ende einfach nur ein Saugnapf hängt. Und das wars.

Ich bin entsetzt. Er … will … äh … WAS???

Er behauptet tatsächlich, aus den Überresten der Hülle und einem Saugnapf, den man einfach auf eine Unterlage klebt, einen vollwertigen Joystick bauen zu können… selbst ein Elektronik-Noob wie ich weiss: das kann nichts werden ohne Elektronik.

Der freiwillige Verzicht verwundert mich umso mehr, als K. der weitaus größte Freak in der Familie ist – später wird er Systemadministrator werden. Eigentlich müßte er vor Freude jauchzen, doch er lehnt ab und in diesem Moment im Jahre 1985 bricht in mir eine Welt zusammen: So schnell wird meine Mutter bestimmt kein Geld mehr für die Zockerei locker machen und sie steckt tatsächlich den Fuffi wieder ein.

Vielleicht ist es auch ein Anflug von Verantwortungsbewusstsein, dass meinen damals immerhin 17-jährigen Bruder befällt, aber wenn ich daran denke, wie er in seinen folgenden wilden Jahren noch etliche Zeit mit Automaten- und Computerspielen verbringt, schliesse ich das hiermit dann doch mal aus.

Es ist wohl eine Art kosmischer Inzidenz, irgendeine Art von Fremdsteuerung, Quaksprech oder Fahren neben der Spur, die K. zu dieser Tat treibt – nie werde ich es wohl erfahren, denn Jahre danach muss er selbst noch lachen, wenn ich ihn daran erinnere.

Sicher ist aber, dass ich später irgendwie das Geld für einen Joystick auftreibe und dann mit einem Competition Pro mit Mikroschaltern und robuster Verarbeitung alle Decathlon-Sorgen los bin. Decathlon ist ein Sportspiel, bei dem sich die Figur umso schneller bewegt, je schneller man den Joystick hin- und herrüttelt. Man nennt diese Spiele auch Joystick-Killer. David, ein Freund, erzählt mir, dass er den 1500-m-Lauf nur zusammen mit einem Freund meistert, indem jeder an die Grenzen geht, rüttelt, was das Zeug hält und dann hysterisch den anderen um Ab- und Erlösung herbeiruft. Haaach, das waren noch Zeiten … man lese dazu die Kritiken einiger User zum Spiel.

Allerdings vergeht bis zum Competition Pro noch eine ganze Weile und ich sitze da mit einem C64, auf dem eigentlich die besten Spiele verfügbar sind, nur dass ich sie nicht spielen kann – ohne Joystick.

Joystick_Competition_PROSchluss mit gebrochenen Steuerknüppeln und eingedallten Knackfröschen: der Competition Pro ist äußerlich stabil verbaut, während innen Mikroschalter am Werk sind.

Abteilung „seltsam„: mein Freund Iwan – kein Russe, sondern ein Holländer – kauft sich 1986 auch einen C64. Bei ihm verbringe ich viel Zeit. Mit Druid und ihm als Golem. Aber weil er sich DAS DA kauft,

quickshot8Der Quickshot 8 hatte, ähnlich wie eine umgedrehte Maus der zweiten Generation, einen (halben) Ball, dessen Bewegungen von 4 Schaltern verwertet werden, verbaut. Nachteil bei den Mäusen: der Ball las jeden noch so kleinen Dreck und Staub vom Tisch auf und so mußte man immer wieder die Kontakte reinigen… bis die optischen Mäuse das Problem behoben.

schleppe ich meinen Joystick immer mit. Dieser Quickshot ist ergonomisch gestyled, liegt perfekt in der Hand, sieht futuristisch aus, aber: man kann mit ihm so gut wie gar nicht spielen. Klar, Iwan kann es, denn er hat ja keinen anderen und lernt etwas, was ihn zum exotischen Künstler macht, aber Normalsterbliche wie ich schleppen ihren Joystick mit und verzichten auf das Erlernen einer seltenen Fähigkeit, mit der man auf Partys Erstaunen ohne Bewunderung erntet.

Und zum Schluss nochmal unnützes Wissen:

als sich abzeichnet, das der C64 das Rennen um die Marktführerschaft machen wird, so gegen 1985, meint Commodore, mit dem C128 den großen Bruder des C64 etablieren zu können. Das Ding hat doppelt so viel Arbeitsspeicher, 80-Zeichen-Darstellung, kann mit CP/M betrieben werden und hat einen voll kompatiblen C64-Modus. Aber der C128 setzt sich nicht durch. Die Spieler können mit CP/M nichts anfangen und die meistens seriösen CP/M-User fragen sich, warum sie sich im C64-Modus mit so was infantilem wie Computerspielen die Finger dreckig machen sollen. Schliesslich gründet der Erfolg des C64 auf seinem berechtigten Ruf als Spielemaschine. Und so wird der C128 ein Flop. CP/M ist das erste plattformunabhängige Betriebssystem und verbreitet sich Ende der 70er / Anfang der 80er rasant. Aber man verpasst den richtigen Zeitpunkt für ein Update: als zu Zeiten des C128 endlich CP/M 3.0 ein größeres Publikum erreichen könnte, hat Microsoft mit QDOS und später MS-DOS bereits den Kampf gewonnen.

Ich hingegen kaufe mir erst 1994 einen PC – dann nämlich, als man etwas Sinnvolles damit anstellen kann: spielen. Und zu diesem Zeitpunkt zum Glück ohne großen Bruder, der einen schon mal eine Runde aussetzen läßt, weil man just in jenem Moment hustet, in dem sein Mario von Donkey Kongs Tonnen zermalmt wird.

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Heimcomputer, Retro, Power Play – Feyd klärt auf.

Herr Braybrook, Retro Gamer, 25 Jahre Power Play, Spiele-Veteranen-Podcast + Seite usw.:  im Moment scheint es geradezu eine Retro-Welle bei Computerspielen zu geben.

Scheint so, aber bis auf die Paper-Publikationen gab es das andere auch schon vorher. Der Spiele-Veteranen Podcast besteht seit nunmehr 3 oder 4 Jahren und ging aus der Seite „www.kultpower.de“ hervor. Diese Seite war das private Projekt eines altgewordenen Computerspiele-Zeitschriften-Nerds, der begonnen hatte, die Artikel von Happy-Computer, Power-Play und weiteren zu scannen und ins Netz zu stellen. Das war in Deutschland lange Zeit die zentrale Plattform für Retro in bezug auf Zeitschriften. Über den Podcast bzw. weitere Seiten wurde der Schritt zum kommerziellen Retro-Journalismus nun vollzogen, aber die Szene war längst schon da.

Wie sehen Sie diese letzte Entwicklung?

Zunächst hielt ich es für reine Geldmacherei.

Und nun?

Wie das so ist: man läuft 99 mal an diesen Zeitschriften vorbei und beim 100. mal beginnt man dann, darin zu blättern. Als ich das bei der „Retro Gamer“ gemacht habe, war ich positiv überrascht.

Was hat Sie zum Kauf bewogen?

Es macht mir inzwischen mehr Spaß, darin zu blättern als in aktuellen Zeitschriften. Der Markt beschäftigt sich nur noch mit der Frage, welche Grafikanforderungen neue Ego-Shooter stellen oder welche Extra-Features man bei seinem Lieblings-MMORPG mit echtem Geld dazukaufen kann. Um ehrlich zu sein: ich habe mir, wenn überhaupt, aktuelle Spiele-Zeitschriften nur noch wegen der beigelegten Vollversionen gekauft, und da waren die schlecht gemachten so gut wie jene, die ein scheinbar hohes Niveau haben. Bei der Retro Gamer fand ich nicht nur Hintergrundwissen, sondern auch eine seltsam charmante Mischung aus Nostalgie und Distanz zu der Szene vergangener Zeiten – die Metaebene, sozusagen.

Was ist mit der Qualität der Seiten? Sie sind dicker und leicht glänzend.

Den Schnickschnack braucht kein Mensch. Wenn das Heft durch einen Ersatz mit dünneren Seiten billiger wird, begrüße ich das.

Sie sagten selbst, daß diese Hefte dafür gedacht sind, aufgehoben zu werden. Dickeres Papier ist dafür besser geeignet.

Ich gehe davon aus, daß Menschen, die sich mit 25 Jahre alten Computerspiele-Zeitschriften beschäftigen, wissen, wie man Zeitschriften eine Weile aufheben kann – auch wenn sie aus dünnem Papier sind.

Na gut, Sie sind also gelangweilt von der aktuellen Presse, die sich nur noch wiederholt. Aber tut das die Retro-Szene nicht noch weit mehr? Wenigstens lesen Sie auf Gamepro, Computer Bild und PCAction etwas über neue Titel. Was ist also das Interessante an der Beschäftigung mit 30 Jahre alten Spiele-Rezensionen?

Da muß man trennen. Es gibt zunächst einmal die pure Nostalgie, d.h. das Blättern in alten Zeitschriften mit dem „ach ja richtig, so war das damals“-Effekt. Das macht eine Weile Spaß und ich z.B. finde es witzig, Anzeigen oder Tests der neuen 5 MB-Festplatte für 3000,- DM zu entdecken. Da kommt man schnell auf eine höhere Ebene in Form von Analyse oder gar Kritik und das ist dann die langfristig motivierende Ebene. Eine Happy Computer aus den 80ern wäre das Langweiligste, was es gibt, wenn man da nicht den Vergleich zu heute hätte und den habe ich.

Sie denken da an den Umstand, daß jede Generation ihre Zeit für eine Art Krönung der technischen Entwicklung hält.

Ja. Gerade die Entwicklung im Festplattenbereich, aber auch bei der Geschwindigkeit von Prozessoren war im Grunde schon immer die gleiche: in einem gewissen Zeitraum verdoppelt sich die Leistung. Was dann heißt, daß Begriffe wie „riesig“ oder „schnell“, die in diesem Zusammenhang ja oft als Kernbegriffe gebraucht werden, ihre Bedeutung verlieren. Gleiches gilt für die Preise. Bei Wikibooks fand ich folgenden Satz:

„Bei der ST506 (Seagate 1980, 5 MB) kostete 1 Megabyte noch 250 €. Der Preis ist pro Jahr um 40% gefallen, auf heutigen Festplatten kosten 1000 Megabyte etwa 5 Cent.“ Begriffe die Leistung betreffend sind somit völlig bedeutungslos.

Nicht in der Gegenwart, in der sie ausgesprochen oder gedruckt  werden. Wenn Sie heutzutage davon sprechen, daß eine Festplatte mit 2 TB riesig ist und mit 90 € günstig, dann ist das heute nun mal so.

Aber zeichnet den Menschen nicht aus, daß er einen Begriff von gestern und morgen, von der Vergangenheit und der Zukunft hat?

Schon, aber warum sollte der Redakteur einer Hardware-Zeitschrift darüber berichten, was der neue Prozessor von Intel in 5 Jahren noch wert ist?

Das muß er ja nicht. Es geht nur um die Einordnung dessen, was er tut und was seine Leser tun, es geht um Bewusstsein. Der pure Informationsfluss von Verkäufer zu Kunde ist nicht die einzige Komponente in diesem Redakteur-Leser-Austausch. Da wird letztlich ein Technologie-Mythos geschaffen und aufrecht erhalten. Mit diesem Prozessor wird so und soviel schneller und effizienter Arbeit verrichtet usw. Das impliziert bereits, daß Fortschritt technologisch ist und daß er einen Nutzen haben muß.

Na, das ist doch gut! Der Mensch benutzt seinen Verstand, um nützliche Dinge zu tun oder noch besser, noch schneller  zu tun.

Ja, aber was ist der Menschheit wirklich nützlich? Noch mehr Effizienz? Noch mehr Produktivität?

Herr Braybrook, sie sind ein Träumer. Die Konkurrenz schläft nicht. Wenn wir unsere Leistung nicht verbessern, kommen andere mit besserer Leistung und grasen den Markt ab.

Aber merken Sie nicht, daß diese Konkurrenz künstlich geschaffen ist? Daß sie Gewinner und Verlierer schafft, selektiert und was das Schlimmste ist: daß sie kein Ende hat?

Das ist ein dummer Gedanke. „Stell Dir vor, es ist Markt, und keiner geht hin“.

Ist es klug, den Markt nur deshalb gut zu bewerten, weil man selbst von ihm profitiert? Was ist mit den Verlieren? Fragen Sie doch mal die Verlierer des globalen Marktes, was die davon halten. Gehen sie nach Südamerika und versuchen sie, denen die Vorzüge des globalen Marktes näher zu bringen.

Meinen Sie, es ist besser, wie ein Tier ohne Technik, ohne Vernunft vor sich hin zu wurschteln? Kein Wettbewerb, kein Fortschritt.

Und wie wäre es, wenn wir unsere Vernunft einmal dazu einsetzen würden, Gutes zu tun oder die Probleme sozialer Ungleichheit anzugehen? Den Rassismus zu bekämpfen? Kriege zu verhindern und die der Dritten Welt bei der Entwicklung einigermaßen unabhängiger und krisensicherer Wirtschaftssysteme zuhelfen? Wäre das kein Fortschritt?  So wie es aussieht, hat die Vernunft allein uns noch nicht auf eine neue Daseinsebene gehoben.

Dieses Interview hatte eigentlich mal den Ansatz, die Retro-Welle zu beleuchten.

Das hat absolut Bezug zur Retro-Szene: früher gab es mit dem C64, kurzzeitig dem Atari ST und dann dem Commodore Amiga Heimcomputer, die eine hegemoniale Stellung im Spiele-Markt innehatten. Diese war zwar nicht freiwillig, sondern die Technik und der Markt ließen es nicht anders zu. Aber dennoch waren die Programmierer gezwungen, immer mehr aus den Maschinen rauszukitzeln.

Es gab nicht ständig neue Hardware, die zu mehr Leistung geführt hat – der Mensch, der Programmierer mußte seine Vernunft einsetzen, um mehr aus dem C64 rauszuholen, als eigentlich dringesteckt hat.

Das ist Quatsch. Der C64 war eine Maschine, und in der steckt nichts „Unsichtbares“ drin. Vielleicht hatten es Programmierer noch nicht entdeckt, aber da war es schon vorher.

„Da war es schon vorher“ – was heißt „da„? Sie gehen davon aus, daß das Potenzial eines Computers eine absolute Kategorie ist, eine bestimmte Menge, ein Wert; meßbar und somit endlich, weil eine endliche Menge Chips und Leitungen drin verbaut sind. Ich sehe das umgekehrt. „Da“ ist das, was im Kopf des Menschen ist, der vor dem Computer sitzt. Erst die Vorlage vom Programmierer und dann die Interpretation im Kopf des Users konstruieren zusammen die Welt, von der wir bei Computerspielen reden. Zählt man also diese beiden Köpfe zu dem Computer dazu, erkennt man die Unendlichkeit der Möglichkeiten. Spiele wie Paradroid oder Wizball sind neue Wege gegangen, haben den Spielern neuartige Verhaltensweisen abverlangt – wenn das gut gemacht ist, ist das äußerst anregend und unterhaltsam, ganz egal, wie die technische Seite ist. Es eröffnet neue Welten. Wenn man nun noch das soziale Element hinzufügt, potenziert sich dieser Effekt: Spiele, die man mit anderen am Computer spielen konnte, waren schon immer am spaßigsten, weil man hier im Besonderen neue Verhaltensstrategien entwickeln muß, immer wieder. Ich erinnere mich an Leaderboard. Meine Geschwister und ich probierten es Anfang der Ferien aus und im Nu war schon wieder Schule.

Na gut, aber wir reden doch nicht von der sozialen, sondern der technischen Seite von Computerspielen und die ist eben begrenzt.

Das ist nur zum Teil richtig. Noch 1987 wurde Nebulus auf dem C64 wegen des rotierenden Zylinders szeneweit diskutiert. Zu diesem Zeitpunkt war die 16-Bit-Ära bereits angebrochen und schon ein Jahr später hatten Amiga und ST die Marktführerschaft übernommen. Und dennoch sorgte ein technisches Gimmick wie jenes bei Nebulus für Furore, drängte sich in die Magazine zwischen Stereo-Sound und 4096 Farben eines Amiga.

Schön. Aber hat das, wie sie sagen, neue Welten eröffnet? Entstand ein neues Zylinder-Dreh-Genre?

Nein, das ist natürlich „nur“ ein Beispiel dafür, wie aus einem recht einfachen, aber beeindruckenden technischen Gimmick ein Spiel entstehen kann. Der Programmierer zeigte dem Produzenten dieses Gimmick, der es zwar beeindruckend fand, sich aber fragte, wie man so etwas hätte verkaufen sollen. Weil man im Kopf des Menschen aber einen Turm entstehen lassen kann, wenn man nur Sterne als Hintergrund und Treppen auf dem Zylinder einfügt, machte der drehende Zylinder auch einen Sinn und das wirkt motivierend, nicht die Technik allein. Der Spieler wird einen drehenden Zylinder vielleicht kurz bestaunen, aber ein Spiel mit diesem Effekt wird er starten.

Es gibt also keine absolute Kategorie: Technik ist nicht unwichtig (Nebulus), aber Technik allein macht noch lange keinen Hit. Das war in den 80ern so und heute ist es nicht anders.

Schön, deshalb gibt es bei den großen Softwareschmieden ja auch Kreativ-Abteilungen.

Das ist ein echtes Problem. Die sind oft nicht wirklich kreativ. 5 Kreative bedeuten nicht automatisch 5 mal mehr Kreativität, eher im Gegenteil. Mit solchen Teams macht man vielleicht Spiele, die eine lange Spielzeit und eine große Spielewelt haben, aber es ist ein Trugschluß. Beispiel Action-Rollenspiele: das ist immer das gleiche Prinzip, stundenlang: Aufgaben bekommen, scheitern, irgendwann meistern, hochleveln, schwerere Aufgabgen bekommen. Skyrim ist da nicht besser als Two Worlds.

Wie bitte? Two Worlds ist ein Action-Rollenspiel, Skyrim ist ein echtes Epos!

Vergessen Sie doch mal diese von der Industrie vorgesetzten Kategorien.

Nein, nein, vergessen Sie mal ihr Anti-Gerede gegen alles! Bei Two Worlds (das mir übrigens auch Spaß macht) tritt das von Ihnen beschriebene Prinzip im Großen und Ganzen unverblümt zutage. Bei Skyrim gibt es eine epische Story, die mit dem Rest des Elder-Scrolls-Reiches verwoben ist. Man kann Erze schürfen, eigene Waffen schmieden, sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen, zum Dieb, Kämpfer oder zum Magier werden, man kann sogar verschiedenste Lebensmittel zu unterschiedlichen Gerichten kochen und noch vieles mehr. Das ist eben nicht so wie bei Two Worlds, das hat Tiefe, das macht Sinn.

(Feyd holt tief Luft und antwortet – morgen)

Ende Teil I.

Paranoider Android zuletzt auf Schrottplatz gesehen

Wer das hier kennt

kann mir vielleicht sagen, Weiterlesen

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