Was sind Computerspiele eigentlich?

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Skurril: 1998 erscheint Die verrückten Abenteuer des Larry Laffer bei Bastei Lübbe, und zwar als Roman. Heinrich Lenhardt ist in PCPlayer 02/98 von diesem Leisure-Suit-Larry-„Port“ nicht überzeugt. Schon die Zwischenüberschrift „Platte Prosa-Peinlichkeit“ verrät: hier ist kein Pulitzer-Preis zu erwarten.

Dabei tritt ein nach wie vor aktuelles Problem zutage. Worte, Bild und Ton tragen zwar in manch gelungenem Computerspiel deutliche Züge von Roman, bildender Kunst und veröffentlichungsreifer Musik. Außerhalb des Gaming-Kontextes jedoch scheint deren narrativer, visueller und auditiver Gehalt kaum jemanden davon zu überzeugen, dass Computerspiele den alten Medien gleichzustellen wären. Funktionieren die künstlerischen Elemente in Games nur innerhalb ihrer natürlichen Umgebung?

Unter meinem GG-User-Namen Unregistrierbar tanze ich in Zeiten des Pillars of Eternity-Hypes auf dem Vulkan und lege dessen geistigen Urvater, Baldurs Gate, unter den Seziertisch. Wieviel Roman, wieviel Spiel ist in dessen Eingeweiden zu finden, und reicht der narrative Teil aus für ein Buch?

Der Artikel ist HIER zu finden (Link öffnet in neuem Tab).

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Bruce Lee, das wahre Drachenblut: 8-Bit-Pixelhaufen hängen Skyrim ab.

(Fortsetzung von vorgestern)

Finden Sie diese Rückkehr (casual games) zum Spiele-Niveau von 8-Bit-Maschinen nicht irgendwo rückschrittlich?

Sie machen immer dieselben beiden Fehler: 1. Sie setzen technische Attribute mit Spielinnovation gleich. 2. Sie definieren „höher, schneller, weiter“ als Fortschritt. Zu 1.: Casual Games sowie manche 8-Bit-Perle können technisch eigentlich nicht mit den großen Produktionen heutiger Tage wie Skyrim / Crysis / Fussball Manager 13 usw. mithalten, aber trotzdem schafften und schaffen Sie es auch heute noch, Menschen stundenlang an den Bildschirm zu fesseln. 2.: Ich sagte ja bereits, daß gerade der Hyperrealismus in Skyrim abschreckend unrealistisch wirkt. Da bin ich mir jederzeit voll bewußt, daß das nicht wirklich passiert – weil es eben nicht perfekt ist.

Ein Beispiel: ich lief durch ein Haus und sammelte alchemische Zutaten – um hochzuleveln und weil ich ständig Geld für Zaubertränke brauchte. Da geschah es, daß ich vor einer Wand stand und die Kamera von schräg oben mein Inneres filmte. Ich sah also genau das, was mein angeblicher Bretone in Wirklichkeit ist: eine Schaufensterpuppe. Die Detailliertheit dieser Puppe – ich konnte erkennen, daß die Augen wie Glasaugen, also halbe Eierschalen modelliert sind – verstärkte die Zerstörung der Illusion noch mehr. Ich war mitnichten in Skyrim, sondern zuhause vorm PC, wo ich Zeit dafür verschwendete, meine Figur im Spiel stark genug zu machen, um das Spiel überhaupt erst spielen zu können. In dem Moment machte ich es aus.

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Der Kopf ist weg? Nein: rechts unten, das grinsende Fass geht mit etwas Fantasie auch als Kopf durch (Skyrim).

Dasselbe passierte bei Ultima Underworld, wenn man nahe an Objekte herankam und diese völlig verpixelt waren. Dafür fesselte Ultima Underworld durch die Story und die ausgewogene Verteilung von Gegenständen. Da fand man nicht an jedem Eck irgendwelche magischen Waffen. Sowas war ein echter Höhepunkt.

ultimaunderworld

Pixelig? Sieht nur so aus. Im diesem fantastischen Spiel fällt einem das gar nicht mehr auf. Ultima kleckert nicht, es klötzchent (Ultima Underworld 2).

Lassen Sie sich doch durch den einen oder anderen grafische Bug nicht das ganze Spiel zerstören.

Es gibt zwei Sorten von Usern:  die einen sehen Skyrim und bewundern die Animation der Figuren und die Genauigkeit in der Gesichtsdarstellung, während die anderen (ich) genau dabei den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Fiktion erkennen. Solange ich den Unterschied zwischen Spielfigur und Schauspieler im Film erkenne, funktioniert die Illusion nicht für mich.

Sie schauen ja auch genau hin. Wer suchet, der findet.

Nicht wahr. Bei den alten Disneyfilmen sind die Figuren ja auch gezeichnet, aber in sich stimmig. Sie haben einen Ausdruck mit wenigen Strichen, sie bewegen sich so, wie es eigentlich gar nicht möglich ist, aber keiner würde auf die Idee kommen, das zu kritisieren. Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt führen und bin überhaupt nicht pedantisch.

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Manch alter Disney-Film schafft mit wenigen Strichen, was modern CGI mit Trillionen Miliarden Pixeln nicht schafft: Lebendigkeit (Disney: Dschungelbuch).

Die Abstraktion ist dem Konkreten weit überlegen und Skyrim verfitzelt sich in der Suche nach dem Konkreten.

Dabei ist der Mensch doch gerade in der bildlichen Darstellung zur Abstraktion fähig: eine Karikatur bildet ja auch nicht fotorealistisch den Menschen ab und dennoch wird er erkannt. Gleiches gilt für die Spiele der 8-Bit-Ära – da werden ein großes und  kleines Klötzchen plus 4 Striche zu einem „Männchen“ (so haben wir es damals genannt), mit dem man sich voll identifiziert. Zusammen mit dem Rest des Settings, also der Umgebung und dem ständig präsenten Ziel entsteht eine Welt. Das kleine gelb-schwarze Pixelhäufchen sieht nicht aus wie Bruce  Lee, es ist Bruce Lee, obwohl es nur zwei oder drei Moves hat. Aber die Umgebung sowie die Klarheit zwischen Gut und Böse motiviert weit mehr als die pseudo-historisch/-gesellschaftliche Ausdifferenzierung verschiedener Fraktionen in Skyrim.

Bruce-Lee_C64„Kompliziert“ und „viel“ kann jeder. Aber wer kann mit einem Häufchen Pixeln in 2 Farben Bruce Lee darstellen? (Bruce Lee, C64)

Es geht einfach ums Computerspielen und Computerspiele können bestimmte Dinge einfach sehr gut (wie z.B. das interaktive Element vorgaukeln) und manche Dinge bestenfalls mittelmäßig (z.B. Geschichten erzählen).

Geschichten erzählen – wieso soll das in Computerspielen nicht gehen?

Weil Bücher und Filme das viel besser können.

Aber Bücher und Filme sind linear. Da wird eine lineare Handlung vorgesetzt und der Konsument hat keinerlei Einfluss auf das Geschehen!

Das ist bei Skyrim doch genauso. Dann hat der Mensch eben die Wahl zwischen einer Handvoll verschiedener Spiel-Ausgänge, aber diese sind genauso festgelegt wie bei einem Film oder Buch. Nur, daß sich bei Film und Buch gar nicht die Frage stellt, ob der Konsument angeblich das Ende bestimmen kann. Soll er gar nicht. Es ist ein Trugschluss, zu glauben, daß die Identifikation mit dem Protagonisten durch das „Bestimmen“ oder angebliche Bestimmen des Ausgangs hergestellt wird. Falls wir ein Setting wie in einem Film oder Buch ohne Handlung vorfänden, wenn wir also aufgefordert würden, dort zu handeln, dann reproduzierten wir eigentlich nur unsere bereits vorhandenen Verhaltensweisen und das wäre langweilig. Die Stärke eines Buches oder Films liegt darin, daß die Akteure Dinge tun, die wir so nicht erwarten bzw. die unserem Streben nach Sicherheit widersprechen. Die wollen manchmal gar nicht überleben. Der Ausgang ist ungewiss. Weil der Autor des Buches seine Idee verfolgt, als ganze Person. Er kann und darf seine ganz persönliche Sicht der Dinge auf seine Geschichte übertragen, was Segen und Fluch ist – er kann ja auch scheitern damit. Bei einem guten Buch aber packt uns der Autor, selbst, wenn er eine andere Meinung vertritt als wir. In einem Computerspiel soll der Spieler glauben, er könne etwas selbst bestimmen und der Programmierer gibt vor, kein vorgefertigtes Ende zu präsentieren. Das ist aber nicht wahr. Natürlich tut er das – es ist als würde ein Buchautor dasselbe Buch fünf mal schreiben, mit jeweils unteschiedlichem Ende. Und letzlich wäre es doch alles seine Sicht, die er uns präsentiert. Deshalb schreibt aber auch kein Autor ein Buch mehrfach, mit verschiedenen Enden, er schreibt eines. Man weiß nicht, was er will, überleben, sterben, was auch immer. Der Akteur bei Skyrim will aber sehr wohl leben und es gibt trotz aller Vielfalt nur eine einzige Art, wie das Spiel ausgeht: man besiegt die Drachen und befreit das Land von der Knechtschaft.

Und was ist da jetzt bei Bruce Lee auf dem C64 anders?

Nichts. Aber es wird einem auch nicht vorgekaukelt, daß es anders wäre. Das schafft Raum für Überraschungsmomente anderer Art. Als ich das erste Mal in den Raum mit den riesigen von unten nach oben wandernden Tapeten (oder was immer es auch war) gekommen bin, war ich echt überrascht. Das hat mich beeindruckt. Es war letztlich ein Geschicklichkeitstest: man mußte im richtigen Moment draufklettern, um von der Tapete nicht an die Stacheln am oberen Bildschirmrand gedrückt zu werden. Da hatte ich überhaupt gar keine Wahl, das anders als vorgesehen zu machen, und trotzdem hat es mich motiviert. Die Motivation war da, weil die einzige Option, es zu schaffen, gut gemacht war. Und als ich Bruce Lee durch hatte, ist die Motivation natürlich abgeflaut. Aber das war doch auch schön damals: man hatte es durchgespielt und gut wars.

Sie haben gut reden… „gut wars“… das sagen Sie jetzt im Jahre 2013, wo es überhaupt kein Problem ist, kostenlos an tausende von Spielen im Netz zu kommen. 1984 war man froh, Spiele länger spielen zu können als die Stunde, in der Bruce Lee geschafft ist.

Aber haben wir nicht trotzdem damals Stunden mit Bruce Lee verbracht? Wir schaffen dieses Spiel heute so schnell, weil es uns natürlich nicht mehr überrascht. Die Grafik, die Steuerung, der Sound sowie der „he, das ist ja Bruce Lee!“-Effekt, das hat damals alles so fasziniert, daß man tausend Bildschirmtode gestorben ist, bevor man es durch hatte. Wenn man dazu noch, wie ich, Geschwister hatte, die nach jedem verlorenen Spiel ebenfalls spielen wollten, hat sich so etwas in die Länge gezogen, aber langweilig war es keinem von uns.

OK, Sie sagen, der technische Realismus scheitert daran, daß er die Realität sowieso nicht abbilden kann. Ihrer Meinung nach muß die Perfektion nicht vorangetrieben werden, sondern sogar zurückgeschraubt. Computer werden aber immer leistungsfähiger. Denken Sie an Gollum in der Herr der Ringe-Verfilmung. Das funktioniert doch.

Für mich nicht. Mich hat Gollum im Film immer schon genervt. Auch diese bescheuerte Stimme als Mischung aus Mainzelmännchen, Donald Duck und Roboter, furchtbar. Eigentlich geht der Film-Gollum nur dort in Ordnung, wo richtige Schauspieler dabei sind. Aber Gollum solo ist genauso trivial wie die Umsetzung seiner Persönlichkeitsspaltung.

smeagol

Ein bißchen Schminke und falsche Zähne tuns auch: dieser Smeagol ist zwar auch ordentlich übertrieben, aber noch OK. Den Rest gibt mir die hemmungslose Verwendung von CGI. Den Film-Gollum noch ernst zu nehmen, ist ein echte Herausforderung. (Herr der Ringe, Peter Jackson)

Dieser Weg, alles so realistisch wie möglich darzustellen, ist ein Irrweg. Erstens kostet er enorme Summen von Geld – weswegen sich auch nur große Firmen daran wagen können und zweitens brauchen wir das doch gar nicht. Menschen haben Phantasie, die läßt sich doch aktivieren. In Spielen wie „Limbo“, um mal ein aktuelles Beispiel zu nennen, hat man gänzlich auf Farben verzichtet, es ist schwarz-weiß. Und bereits die Screenshots im Netz beeindrucken mehr als diese bescheuerten Draugrs bei Skyrim, die nichts anderes sind als Zombies.

Es gibt inzwischen wohl hunderte, wenn nicht tausende von 3D-Action- und Rollenspielen, die von ihrer Größe in bezug auf Code und abverlangte Rechenleistung „mehr“ bieten als Limbo, aber die berühmte Szene, in der sich die riesige Spinne an den kleinen Bub ranschleicht, bleibt mehr hängen als jeder noch so faltige Zombiefürst aus den 3D-Grafikboliden.

Limbo-spider

haaaa…..HAAAAAAA……bibber… (Limbo)

Schauen Sie sich Paradroid an. Schon 1986 sagte Boris Schneider in „Happy Computer“: „Grafisch gibt Paradroid nicht viel her…“ aber trotzdem hatte man das Gefühl, dieser kleine Droide zu sein, der auf irgendeinem Deck eines großen Raumschiffes umherirrt. Ständig hatte man Angst, dem 999-Roboter zu begegnen, und man bekam einen gehörigen Schreck, wenn es tatsächlich passierte.

Paradroid kann man heute noch spielen und Boris Schneider bewertete das Spiel damals mit „super“.

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Bilder sagen mehr als Worte, aber dieses Spiel muß man einfach gespielt haben, um zu verstehen, wieso es einer der größten C64-Hits überhaupt geworden ist. (Paradroid, Andrew Braybrook, C64)

Sind sie ein Retro-Gamer?

Nein, natürlich geben diese Spiele nicht mehr so viel her und wenn man sie so oft durchgespielt hat wie ich, ist es wie mit einem Buch: selbst ein gutes liest man mit der Zeit immer seltener. Aber das muß ja auch nicht sein. Lieber spiele ich begeistert ein Spiel durch und schließe es weg, als wie bei Two Worlds oder Skyrim stundenlang den gleichen Spielablauf zu variieren.

Und auf der anderen Seite gibt es tatsächlich Spiele aus den 80ern, die mich heute noch regelrecht fesseln. Boulder Dash z.B. ist völlig faszinierend. Ich verbringe auch heute noch immer wieder Zeit damit, zumal es auf meinem Netbook mit Emulator gut läuft und per Tastatur entsprechend gut zu steuern ist. Die Idee ist einfach genial. Diese grundlegende, abstrahierte Physik im Kleinen simuliert vollständig eine eigene Welt. In Skyrim habe ich drei oder vier Abstufungen an Verletzungen beim Springen aus bestimmten Fallhöhen, und dennoch ist es unrealistsch. Wäre ich – wie dort – mit 600 Pfund Rüstung, Eisenerz und Schmetterlingen im Glas ausgerüstet und spränge, reichten schon 2 Meter Fallhöhe, um mir sämtliche Knochen zu brechen.

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Sah schon 1984 nach so gut wie nix aus, fesselt aber noch 2013 vom ersten Moment an. (Boulder Dash, C64)

Spiele werden auch diese Faktoren eines Tages berücksichtigen können.

Und selbst dann werden sie die Realität nicht vollständig simulieren können. Dieser Wettlauf ist der Falsche, denn die Komplexität der realen Welt können wir nicht durch Details nachbilden. Das Allgemeine, das Abstrakte erst schafft Kommunikation. Ob das jemand als objektiv exakt das Gleiche empfindet, so, wie wir es tun, ist unerheblich. An dieser Frage – ist rot wirklich rot? – beißen sich Erkenntnisphilosophen seit Jahrtausenden die Zähne aus und warum sollen ausgerechnet Computer diese Frage beantworten können?

Wir müssen das Subjektive in der Kommunikation als gegeben hinnehmen, so wie bei Boulder Dash: das ist ein Stein, weil ich es behaupte. Das ist Gras, Du bist dieses kleine Männchen und Du bewegst dich schrittweise in vier Richtungen. Sammle Diamanten, aber berühre die Gnome nicht. Manche verwandeln sich in Diamanten, wenn ihnen ein Stein auf den Kopf fällt oder wenn sie die Amöbe berühren. Viel mehr Regeln gibt es bei Boulder Dash nicht, aber ich behaupte: gerade die Abstraktion schafft tausende von möglichen Levels und wenn Sie im Netz mal nachforschen, finden Sie wahrscheinlich zehntausende Levels (wenn man die Plagiate und Remakes mal mitzählt) einer weltweiten, immer noch aktiven Szene.

Jedes Märchen geht davon aus: „es war einmal…“ – das ist eine Ansage. Da behauptet jemand „das ist“ und es funktioniert seit Jahrtausenden. Die sinnlose Suche nach Objektivität verstellt uns den Blick für die Kraft der Subjektivität.

Wie soll man diese subjektive Kraft heute noch in großen Companies etablieren?

Das geht kaum noch. Diese kleinen, verrückten Perlen, die nur deshalb entstanden sind, weil Programmierer für sich in ihren abgedunkelten Zimmern gewurschtelt haben und wo kein Programmdirektor reingepfuscht hat – die findet man bei Mainstream-Produktionen nicht mehr. Wie sollte man auch? Da herrscht ein enormer Druck, den Massengeschmack zu befriedigen und Experimente interessieren herzlich wenig.

Deshalb gibt es ja auch die von mir so bemängelte Konzentration auf vier oder fünf Genres: Computerspiele, so scheint es, haben sich zwangsläufig in eine bestimmte Richtung entwickelt. Das Element des Sammelns, des Erforschens und Levelns muß eine bestimmte Ader in den Rollenspielern ansprechen, ebenso wie jenes des Überwindens von Gegnern in Ego-Shootern. Sportspiele sind fast nur noch Rennspiele oder Fussball. Früher gab es sogar Baseball-Simulationen am C64. Da sind die Konsolen den PCs voraus. Die Hersteller von Konsolensoftware haben einfach kapiert, daß Spielen vor allem erstmal nur Spaß machen muß. Da werden weit mehr Simultan-Spiele gegen menschliche Gegner produziert, während man am PC im Großen und ganzen alleine spielt. Online ist das zwar etwas anders, aber eben doch nicht das Gleiche wie mit einem echten Gegner, der neben mir im Wohnzimmer sitzt.

Sammeln, die Prinzessin befreien, erforschen, als erster über die Ziellinie fahren: tun wir in Computerspielen das, was wir als Kinder gerne wollten, nur ein bißchen echter?

Das wird immer unechter, je länger man dabei ist. Für Teenies ist das natürlich toll. Denen reicht auch eine völlig triviale Story, denn sie können ja auf dieser Plattform u.a. ihren Sammeltrieb befriedigen. Diesen und andere Triebe hat der Markt im Grunde erforscht und deren Befriedigung durch im Prinzip immer dasselbe Spiel in neuem Gewand reicht wohl aus, um die Industrie am Leben zu erhalten – weil immer neue Generationen von Teenies heranwachsen, denen eine mittelmäßige Story und triviale Charaktere ausreichen. Die Industrie scheint nicht schlecht davon zu leben, sonst würde sie es nicht machen. Sie macht sich ja nicht mal mehr die Mühe, das Szenario neu zu erfinden. Stattdessen werden alte Reihen immer weiter fortgesetzt.

Da sollten wir uns doch beim Markt bedanken: er gibt uns das, was wir wollen und zwar immer besser.

Nein. Er tötet die Faszination durch Massenware. Dabei ist es kein Problem, wenn der Konsument sich dessen bewußt ist, daß das Hollywood ist. Solange er sich darüber bewußt ist. Schlimm wird es nur, wenn Leute so etwas wie Skyrim mit Baldurs Gate oder gar Ultima in Verbindung bringen, nur, weil die Story von Krieg und Intrige erzählt oder weil man kochen kann, so, wie man in Ultima backen konnte.

Es gibt aber auch im Massenmarkt immer wieder überraschende Spielideen.

Schon, aber warum darauf warten? Im Untergrund gibt es haufenweise witzige, eigenartige Spieideen. Da eröffnen sich Welten, sobald man sich darauf eingelassen hat bzw. sich von der Erwartung, im Massenmarkt Eigenständigkeit zu finden, verabschiedet hat.

D.h. die Beschäftigung mit Retro ist eigentlich die Beschäftigung mit Subkultur, denn in den 80ern waren Massenmarkt und Subkultur noch näher aneinander. Die technischen Beschränkungen machten ein Team von 200 Leuten unnötig, und umgekehrt konnte ein einzelner Programmierer noch die Welt auf den Kopf stellen. Es gab einfach immer wieder diesen „es geht ja doch anders“-Effekt. Ich sage das ganz ohne Wehmut, denn die Subkultur lebt ja immer noch. Aber ebenso halte ich es für wichtig, Retro zu pflegen. Das heißt für mich nicht lapidar „früher war alles besser“, sonst landet man schnell in der Opa-Ecke und jeder denkt, man sei dieser Ansicht, weil man selbst noch jung war und sich die Jugend zurückwünscht.

Nein, so ist es nicht. Es geht viel mehr darum, daß es so etwas wie eherne Weisheiten im Spielemarkt gibt und das das durch den Vergleich der Retro- mit der heutigen Spieleszene zutage tritt. Eine Weisheit ist: Grafik ist nicht alles. Computerspiele sind ohne Grafik zwar undenkbar und natürlich ist sie es, die die erste Faszination ausübt. Aber diese Faszination kann so verdammt schnell verflogen sein und wenn man nicht aufpasst, setzt die Langeweile ein.

Eine weitere Weisheit ist: hüte das Eigenartige. Die tollsten Spiele klingen, verbal umschrieben, äußerst befremdlich. Ein Roboter, der andere Roboter „übernimmt“, indem er deren Schaltkreise manipuliert – das klingt doch seltsam und langweilig. Aber wenn man Paradroid spielt, fesselt es. Oder die Lemminge – erklären sie mal jemandem, der es nicht kennt (was selten vorkommen wird), was man da so machen muß… 100 dümmliche grünhaarige Männchen davon abzuhalten, ins Verderben zu rennen. Jeder wird sie für entrückt halten. Aber setzen Sie jemanden davor und schon sieht es anders aus.

Noch eine Weisheit: vergiss die Gesetze des Marktes. 1997 waren Rollenspiele völlig out. Was meinen Sie, was Black Isle mit Baldurs Gate gemacht hätten, wenn sie sich darum gekümmert hätten, wie es um Rollenspiele steht? Es wäre nie herausgekommen.

Gutes Beispiel: Baldurs Gate. Es gibt ja nun die Enhanced Version. Sie soll der Auftakt zu weiteren Umsetzungen der Reihe sein, so daß – bei einem eventuellen finanziellen Erfolg – das lange ersehnte Baldurs Gate 3 in Angriff genommen werden soll. Wie sehen Sie das aus ihrer Auffassung von Retro – also daß man das Eigenartige darin finden soll, das Subkulturelle usw. Baldurs Gate war bereits damals ein auf den Massenmarkt zugeschnittenes Produkt. Ein riesiger Programmiererstab ist daran gesessen, das Budget war bereits beim ersten Teil alles andere als „subculture“. Dennoch sind Sie der Meinung, daß dieses Spiel eines der besten RPGs ist, das es je gab.

(Fortsetzung folgt.)

Retro, Skyrim, C64: was mit neuen Spielen nicht stimmt…

(Fortsetzung von gestern)

Nein, nein, vergessen Sie mal ihr Anti-Gerede gegen alles! Bei Two Worlds (das mir übrigens auch Spaß macht) tritt das von Ihnen beschriebene Prinzip im Großen und Ganzen unverblümt zutage. Bei Skyrim gibt es eine epische Story, die mit dem Rest des Elder-Scrolls-Reiches verwoben ist. Man kann Erze schürfen, eigene Waffen schmieden, sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen, zum Dieb, Kämpfer oder zum Magier werden, man kann sogar verschiedenste Lebensmittel zu unterschiedlichen Gerichten kochen und noch vieles mehr. Das ist eben nicht so wie bei Two Worlds, das hat Tiefe, das macht Sinn.

Feyd holt tief Luft und antwortet:

Ob ich mich jetzt durch das Schmieden von Rüstungen oder das simple Plätten von Monstern hochlevele, um dann eben noch effizienter Rüstungen schmieden bzw. Monster plätten zu können, ist egal. Das ist immer das gleiche Prinzip in neuem Gewand.

Na, selbst, wenn es das wäre… darum geht’s eben bei Computerspielen: eine anfangs übermächtige, gewaltig erscheinende Aufgabe am Ende eben doch zu meistern, indem man während des Spiels besser wird. Und auf dem Weg dahin lernt man immer neue Verhaltensweisen.

Das halte ich für einen Trugschluß. Das Schmieden von Rüstungen sowie das Plätten von Monstern hat denselben Effekt auf das Hochleveln. Es würde mich nicht wundern, wenn das im Kern dieselben Programmroutinen sind, die die Tätigkeit des Spielers auswerten und in Erfahrung und Levelaufstieg umrechnen.

Das Gleichgewicht von Herausforderung und Spielbeherrschung ist nur eine Facette vom Spiel und heutige Rollenspiele reduzieren sich im Spielprinzip ausschließlich darauf.

Wirklich Spaß macht doch ein Spiel, wenn ich einen Weg finde, meine eigene, persönliche, eigensinnige Art und Weise, die Aufgabe zu meistern, entfalten kann.

Stattdessen habe ich die Wahl zwischen einer Palette von Optionen, die jeder Spieler auf der Welt gleich nutzt. Eine Zwergenrüstung hat immer die gleichen Werte, sieht immer gleich aus, hat immer den gleichen Grundverkaufswert, egal, ob ich oder XY am anderen Ende der Welt sie „geschmiedet“ hat.

D.h. die Fülle an Optionen allein schafft noch keine Komplexität im Spielverhalten.

Gut, was schafft denn Komplexität?

Wenn ich das so einfach sagen könnte, würde ich selbst Spiele machen. Aber auf jeden Fall ist diese Komplexität gegeben, wenn ich ein klassisches Brettspiel wie „Die Siedler von Catan“ oder „Monopoly“ spiele.

Sind die Unterschiede da wirklich so hoch? Wird das von XY am anderen Ende der Welt nicht auch so gespielt wie von Ihnen?

Eben nicht. Denken Sie nur an den Raum, den der Handel zwischen den Spielern bei den Siedlern bekommt. Sobald das anfängt, kommt es zu den aberwitzigsten und unterschiedlichsten Situationen.  Da kann man gar nicht sagen, was komplexer ist: das Spiel zwischen Fremden, bei denen die objektiven Handelskompetenzen mehr Raum einnehmen oder das zwischen guten Freunden, bei denen die soziale Beziehung zum Tragen kommt. Der Handel zwischen Paaren beispielsweise ist das witzigste und ärgerlichste, da mit komplexeste Element in Gesellschaftsspielen wie Siedler oder Monopoly und so etwas finde ich bei Computerspielen einfach nicht.

Gehe ich bei Skyrim zu einem Händler, läuft das – unabhängig davon, daß es eine Fülle an Variationen gibt – immer gleich ab. Die Täuschung findet nur anfangs statt – wenn man sieht, daß es viele Händler gibt, daß die einem freundlich oder unfreundlich gesonnen sein können, daß man mit Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeitswerten bessere oder schlechtere Preise erzielen kann. Da ergibt sich eine Palette von Möglichkeiten, aber deren Endlichkeit ist schnell erkannt und das Spiel beginnt, zu langweilen. Aber das Allerschlimmste ist die vermeintliche Stärke des Spiels: seine schiere Größe.

Wie meinen Sie das? Haben Sie nicht eben noch gesagt, daß die Endlichkeit der Möglichkeiten, also eigentlich eine begrenzte Größe, das ist, was Sie stört? Ist es da nicht von Vorteil, daß Skyrim riesig ist?

Wie gesagt, es ist umgekehrt. Weil das Spiel riesig ist, fällt einem viel mehr auf, daß sich das Prinzip wiederholt. Wenn man zehn Dungeons gesäubert, sich hochgelevelt, die Schätze verkauft und sich neue Ausrüstung gekauft hat, geht man los und versucht sich an stärkeren Gegnern. Dann merkt man schnell, daß der Level wieder nicht ausreichend ist, ebenso die Ausrüstung. Man müßte also nochmal zehn Dungeons säubern, um sich hochzuleveln und wieder neue Ausrüstung zu kaufen, um dann endlich größere Aufgaben zu meistern. Und weil Skyrim so riesig ist, hat man auch alle Gelegenheit dazu. Dieser ganze Schnickschnack, der Computerspiele so faszinierend macht – die grafische Präsentation, das Gefühl von Interaktion, dieses Eintauchen in eine andere Welt – das hält nur begrenzt. Man gewöhnt sich daran, und zuletzt durchschaut man nicht nur die Konstruktion, sie beginnt zu nerven. Wenn ich auf Level 30 Schmiedekunst anwende, nervt mich nichts mehr, als das warten darauf, daß der Schmied von seinem Amboß weggeht. Das soll realistisch wirken, schließlich kann man ja nicht an einen Amboß, der gerade benutzt wird. Aber es nervt einfach nur. Man schaut sich zu diesem Zeitpunkt dann diese Animation zum vielleicht 300. Mal an und man beginnt, den Schmied zu bekämpfen. Einfach nur, weil man will, daß er der Programmierer ist, der das verbrochen hat, oder einfach nur, um irgendetwas anderes zu tun und seinen Frust über diesen idiotischen Hyperrealismus loszuwerden, der völlig kontraproduktiv wirkt.

Aber der führt doch auch dazu, daß man in einer riesigen Landschaft mit überzeugend realisierter Schneefallgrenze im Gebirge steht. Wasser fließt fantastisch animiert durch die Gegend und Elche und Füchse kreuzen den Weg – das zieht einen doch in die Geschichte.

Ach ja, richtig: der Fuchs.

Die Füchse. Es sind mehrere. Dutzende.

Glauben Sie mir, und ich habe von Programmierung wenig Ahnung: es ist immer derselbe Fuchs. Dieselbe, unnötige Programmroutine, die mir vorgaukeln soll, daß ich gerade nicht vor meinem Schreibtisch, sondern in Skyrim bin.

Natürlich ist es eine Programmroutine. Mir ist klar, daß das kein echter Fuchs ist. Aber im Spiel, mit allem anderen dazu, mit den Bergen, Flüssen, Passanten, dem Tag und der Nacht, der Natur und eben allem anderen verschmilzt alles zu jener Illusion, die für mich funktioniert.

Das täte es auch für mich, wenn das Spiel kürzer wäre.

Aber ist nicht die epische Breite…

Bitte, nicht schon wieder. Die epische Breite ist epische Langeweile. Wäre das Spiel kürzer, straffer, dann würde man bestimmte Dinge nicht hundertfach machen und dann wäre die Illusion da.

Niemand hält Sie davon ab, die Hauptquest straff durchzuspielen – ohne die ganzen Nebenquests, derer Sie so schnell überdrüssig werden.

Können Sie mir verraten, wie das gehen soll: die Hauptquest straff durchspielen? Da scheitert man verdammt schnell an der eigenen Schwäche. Die „epische Breite“ ist kein Angebot, sie ist ein Muß. Ich muß extrem viel Zeit in Skyrim mit all diesem Firlefanz wie Alchemie und Schmiedekunst, Taschendiebstahl und Handel verbringen, um auch nur einen zweiten Schlag bestimmter Gegner zu überleben. Das macht keinen Spaß, das ist Quälerei.

Also Sie sind der Meinung, bei diesem Spiel habe man eine Idee – oder besser: die Standards der Rollenspiel-Ideenwelt – extrem aufgebauscht.

Ich würde eher sagen: extrem ausgedünnt. Deswegen braucht man ja auch zig Programmierer und Designer dafür: nicht zum Denken, sondern zum Ausformulieren eines immer gleichen Gedankens auf unterschiedliche Weise. Das hat man gründlichh übertrieben.

Richtig. Kommen Sie deshalb auf den Ausgangspunkt unserer Überlegungen zurück: die Retro-Szene. Was war früher anders als heute bei Skyrim?

Natürlich gab es auch damals schon den Versuch, epische Storys in unüberschaubaren Welten zu schaffen. Aber erstens wurde das auch sauberer gemacht und zweitens haben die Spiele dort, wo man es nicht gemacht hat, spaßiger. Die Beschränkung auf 64 KB ließ einen Programmierer gar nicht erst auf die Idee kommen, eine Idee auszudünnen, im Gegenteil: er mußte in knappe Speicherressource so viel Spielspaß wie möglich reinpacken.

 

Einspruch: als der C64 rauskam, galt er als Ressourcengigant. 64 KB und 16 Farben waren 1982 enorm.

Das war 3 Jahre später schon ganz anders. Und die vermeintliche Schwäche, also der Umstand, daß eben NICHT die Technik besser wurde, wirkte sich positiv auf die Spieleentwicklung aus. Auch 1985 und auch 2 Jahre später noch stand bei den meisten noch ein C64 zuhause, der kaum noch mit seiner Technik überzeugen konnte. Überzeugen konnten hingegen Spiele, die Spaß machten und die wurden auch produziert.

Idealisieren Sie nicht diese Zeit zu sehr? Es gab auch richtige Gurken wie Knight Rider oder Miami Vice. Oder denken Sie an die Iso-Action-Adventures. Die glichen sich wie ein Ei dem anderen.

Stimmt, es gab bereits damals schon einen Markt, der regelmäßig Mist produzierte. Ich rede nur von der Dimension, nicht vom Prinzip. Alles war kleiner, überschaubarer und das ist der Punkt: weil der C64 so lange nicht von der Bildfläche verschwand, war genügend Zeit für diese riesige Szene da, neben viel Müll auch so einigen heißen Scheiß zu produzieren. Heimcomputer kaufte man sich damals nicht mal eben so wie einen PC heute. 17 bis 30 Millionen C64 sollen verkauft worden sein und jahrelang haben Programmiere sich damit auseinandergesetzt. Da mußte auch viel Gutes dabei rauskommen, neben all dem Mist natürlich.

Der Umstand, daß die Hardware sich ständig verbessert und auch verkauft wird, führt dazu, daß sich die kommerzielle Spieleszene nur noch mit der Nutzung – nicht der Ausnutzung wie damals beim C64! – technischer Attribute befasst. Das Interessante, meine Hoffnung Schürende ist aber, daß die technische Entwicklung zwar ungebremst weiter geht, die Frage der technischen Nutzung aber allmählich beginnt, unwichtiger zu werden. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem Spiele heute technisch so ziemlich alles können – hohe Framerate in HD? Kein Problem. Bombast-Surround-Sound in 24 Bit-Qualität? Lange schon da. Das wird inzwischen selbst den Kids zu langweilig und neue Plattformen wie Casual-Games auf dem Handy lösen den klassischen Markt für Computerspiele langsam ab.

Finden Sie diese Rückkehr zum Spiele-Niveau von 8-Bit-Maschinen nicht irgendwo rückschrittlich?

(Fortsetzung morgen)

Heimcomputer, Retro, Power Play – Feyd klärt auf.

Herr Braybrook, Retro Gamer, 25 Jahre Power Play, Spiele-Veteranen-Podcast + Seite usw.:  im Moment scheint es geradezu eine Retro-Welle bei Computerspielen zu geben.

Scheint so, aber bis auf die Paper-Publikationen gab es das andere auch schon vorher. Der Spiele-Veteranen Podcast besteht seit nunmehr 3 oder 4 Jahren und ging aus der Seite „www.kultpower.de“ hervor. Diese Seite war das private Projekt eines altgewordenen Computerspiele-Zeitschriften-Nerds, der begonnen hatte, die Artikel von Happy-Computer, Power-Play und weiteren zu scannen und ins Netz zu stellen. Das war in Deutschland lange Zeit die zentrale Plattform für Retro in bezug auf Zeitschriften. Über den Podcast bzw. weitere Seiten wurde der Schritt zum kommerziellen Retro-Journalismus nun vollzogen, aber die Szene war längst schon da.

Wie sehen Sie diese letzte Entwicklung?

Zunächst hielt ich es für reine Geldmacherei.

Und nun?

Wie das so ist: man läuft 99 mal an diesen Zeitschriften vorbei und beim 100. mal beginnt man dann, darin zu blättern. Als ich das bei der „Retro Gamer“ gemacht habe, war ich positiv überrascht.

Was hat Sie zum Kauf bewogen?

Es macht mir inzwischen mehr Spaß, darin zu blättern als in aktuellen Zeitschriften. Der Markt beschäftigt sich nur noch mit der Frage, welche Grafikanforderungen neue Ego-Shooter stellen oder welche Extra-Features man bei seinem Lieblings-MMORPG mit echtem Geld dazukaufen kann. Um ehrlich zu sein: ich habe mir, wenn überhaupt, aktuelle Spiele-Zeitschriften nur noch wegen der beigelegten Vollversionen gekauft, und da waren die schlecht gemachten so gut wie jene, die ein scheinbar hohes Niveau haben. Bei der Retro Gamer fand ich nicht nur Hintergrundwissen, sondern auch eine seltsam charmante Mischung aus Nostalgie und Distanz zu der Szene vergangener Zeiten – die Metaebene, sozusagen.

Was ist mit der Qualität der Seiten? Sie sind dicker und leicht glänzend.

Den Schnickschnack braucht kein Mensch. Wenn das Heft durch einen Ersatz mit dünneren Seiten billiger wird, begrüße ich das.

Sie sagten selbst, daß diese Hefte dafür gedacht sind, aufgehoben zu werden. Dickeres Papier ist dafür besser geeignet.

Ich gehe davon aus, daß Menschen, die sich mit 25 Jahre alten Computerspiele-Zeitschriften beschäftigen, wissen, wie man Zeitschriften eine Weile aufheben kann – auch wenn sie aus dünnem Papier sind.

Na gut, Sie sind also gelangweilt von der aktuellen Presse, die sich nur noch wiederholt. Aber tut das die Retro-Szene nicht noch weit mehr? Wenigstens lesen Sie auf Gamepro, Computer Bild und PCAction etwas über neue Titel. Was ist also das Interessante an der Beschäftigung mit 30 Jahre alten Spiele-Rezensionen?

Da muß man trennen. Es gibt zunächst einmal die pure Nostalgie, d.h. das Blättern in alten Zeitschriften mit dem „ach ja richtig, so war das damals“-Effekt. Das macht eine Weile Spaß und ich z.B. finde es witzig, Anzeigen oder Tests der neuen 5 MB-Festplatte für 3000,- DM zu entdecken. Da kommt man schnell auf eine höhere Ebene in Form von Analyse oder gar Kritik und das ist dann die langfristig motivierende Ebene. Eine Happy Computer aus den 80ern wäre das Langweiligste, was es gibt, wenn man da nicht den Vergleich zu heute hätte und den habe ich.

Sie denken da an den Umstand, daß jede Generation ihre Zeit für eine Art Krönung der technischen Entwicklung hält.

Ja. Gerade die Entwicklung im Festplattenbereich, aber auch bei der Geschwindigkeit von Prozessoren war im Grunde schon immer die gleiche: in einem gewissen Zeitraum verdoppelt sich die Leistung. Was dann heißt, daß Begriffe wie „riesig“ oder „schnell“, die in diesem Zusammenhang ja oft als Kernbegriffe gebraucht werden, ihre Bedeutung verlieren. Gleiches gilt für die Preise. Bei Wikibooks fand ich folgenden Satz:

„Bei der ST506 (Seagate 1980, 5 MB) kostete 1 Megabyte noch 250 €. Der Preis ist pro Jahr um 40% gefallen, auf heutigen Festplatten kosten 1000 Megabyte etwa 5 Cent.“ Begriffe die Leistung betreffend sind somit völlig bedeutungslos.

Nicht in der Gegenwart, in der sie ausgesprochen oder gedruckt  werden. Wenn Sie heutzutage davon sprechen, daß eine Festplatte mit 2 TB riesig ist und mit 90 € günstig, dann ist das heute nun mal so.

Aber zeichnet den Menschen nicht aus, daß er einen Begriff von gestern und morgen, von der Vergangenheit und der Zukunft hat?

Schon, aber warum sollte der Redakteur einer Hardware-Zeitschrift darüber berichten, was der neue Prozessor von Intel in 5 Jahren noch wert ist?

Das muß er ja nicht. Es geht nur um die Einordnung dessen, was er tut und was seine Leser tun, es geht um Bewusstsein. Der pure Informationsfluss von Verkäufer zu Kunde ist nicht die einzige Komponente in diesem Redakteur-Leser-Austausch. Da wird letztlich ein Technologie-Mythos geschaffen und aufrecht erhalten. Mit diesem Prozessor wird so und soviel schneller und effizienter Arbeit verrichtet usw. Das impliziert bereits, daß Fortschritt technologisch ist und daß er einen Nutzen haben muß.

Na, das ist doch gut! Der Mensch benutzt seinen Verstand, um nützliche Dinge zu tun oder noch besser, noch schneller  zu tun.

Ja, aber was ist der Menschheit wirklich nützlich? Noch mehr Effizienz? Noch mehr Produktivität?

Herr Braybrook, sie sind ein Träumer. Die Konkurrenz schläft nicht. Wenn wir unsere Leistung nicht verbessern, kommen andere mit besserer Leistung und grasen den Markt ab.

Aber merken Sie nicht, daß diese Konkurrenz künstlich geschaffen ist? Daß sie Gewinner und Verlierer schafft, selektiert und was das Schlimmste ist: daß sie kein Ende hat?

Das ist ein dummer Gedanke. „Stell Dir vor, es ist Markt, und keiner geht hin“.

Ist es klug, den Markt nur deshalb gut zu bewerten, weil man selbst von ihm profitiert? Was ist mit den Verlieren? Fragen Sie doch mal die Verlierer des globalen Marktes, was die davon halten. Gehen sie nach Südamerika und versuchen sie, denen die Vorzüge des globalen Marktes näher zu bringen.

Meinen Sie, es ist besser, wie ein Tier ohne Technik, ohne Vernunft vor sich hin zu wurschteln? Kein Wettbewerb, kein Fortschritt.

Und wie wäre es, wenn wir unsere Vernunft einmal dazu einsetzen würden, Gutes zu tun oder die Probleme sozialer Ungleichheit anzugehen? Den Rassismus zu bekämpfen? Kriege zu verhindern und die der Dritten Welt bei der Entwicklung einigermaßen unabhängiger und krisensicherer Wirtschaftssysteme zuhelfen? Wäre das kein Fortschritt?  So wie es aussieht, hat die Vernunft allein uns noch nicht auf eine neue Daseinsebene gehoben.

Dieses Interview hatte eigentlich mal den Ansatz, die Retro-Welle zu beleuchten.

Das hat absolut Bezug zur Retro-Szene: früher gab es mit dem C64, kurzzeitig dem Atari ST und dann dem Commodore Amiga Heimcomputer, die eine hegemoniale Stellung im Spiele-Markt innehatten. Diese war zwar nicht freiwillig, sondern die Technik und der Markt ließen es nicht anders zu. Aber dennoch waren die Programmierer gezwungen, immer mehr aus den Maschinen rauszukitzeln.

Es gab nicht ständig neue Hardware, die zu mehr Leistung geführt hat – der Mensch, der Programmierer mußte seine Vernunft einsetzen, um mehr aus dem C64 rauszuholen, als eigentlich dringesteckt hat.

Das ist Quatsch. Der C64 war eine Maschine, und in der steckt nichts „Unsichtbares“ drin. Vielleicht hatten es Programmierer noch nicht entdeckt, aber da war es schon vorher.

„Da war es schon vorher“ – was heißt „da„? Sie gehen davon aus, daß das Potenzial eines Computers eine absolute Kategorie ist, eine bestimmte Menge, ein Wert; meßbar und somit endlich, weil eine endliche Menge Chips und Leitungen drin verbaut sind. Ich sehe das umgekehrt. „Da“ ist das, was im Kopf des Menschen ist, der vor dem Computer sitzt. Erst die Vorlage vom Programmierer und dann die Interpretation im Kopf des Users konstruieren zusammen die Welt, von der wir bei Computerspielen reden. Zählt man also diese beiden Köpfe zu dem Computer dazu, erkennt man die Unendlichkeit der Möglichkeiten. Spiele wie Paradroid oder Wizball sind neue Wege gegangen, haben den Spielern neuartige Verhaltensweisen abverlangt – wenn das gut gemacht ist, ist das äußerst anregend und unterhaltsam, ganz egal, wie die technische Seite ist. Es eröffnet neue Welten. Wenn man nun noch das soziale Element hinzufügt, potenziert sich dieser Effekt: Spiele, die man mit anderen am Computer spielen konnte, waren schon immer am spaßigsten, weil man hier im Besonderen neue Verhaltensstrategien entwickeln muß, immer wieder. Ich erinnere mich an Leaderboard. Meine Geschwister und ich probierten es Anfang der Ferien aus und im Nu war schon wieder Schule.

Na gut, aber wir reden doch nicht von der sozialen, sondern der technischen Seite von Computerspielen und die ist eben begrenzt.

Das ist nur zum Teil richtig. Noch 1987 wurde Nebulus auf dem C64 wegen des rotierenden Zylinders szeneweit diskutiert. Zu diesem Zeitpunkt war die 16-Bit-Ära bereits angebrochen und schon ein Jahr später hatten Amiga und ST die Marktführerschaft übernommen. Und dennoch sorgte ein technisches Gimmick wie jenes bei Nebulus für Furore, drängte sich in die Magazine zwischen Stereo-Sound und 4096 Farben eines Amiga.

Schön. Aber hat das, wie sie sagen, neue Welten eröffnet? Entstand ein neues Zylinder-Dreh-Genre?

Nein, das ist natürlich „nur“ ein Beispiel dafür, wie aus einem recht einfachen, aber beeindruckenden technischen Gimmick ein Spiel entstehen kann. Der Programmierer zeigte dem Produzenten dieses Gimmick, der es zwar beeindruckend fand, sich aber fragte, wie man so etwas hätte verkaufen sollen. Weil man im Kopf des Menschen aber einen Turm entstehen lassen kann, wenn man nur Sterne als Hintergrund und Treppen auf dem Zylinder einfügt, machte der drehende Zylinder auch einen Sinn und das wirkt motivierend, nicht die Technik allein. Der Spieler wird einen drehenden Zylinder vielleicht kurz bestaunen, aber ein Spiel mit diesem Effekt wird er starten.

Es gibt also keine absolute Kategorie: Technik ist nicht unwichtig (Nebulus), aber Technik allein macht noch lange keinen Hit. Das war in den 80ern so und heute ist es nicht anders.

Schön, deshalb gibt es bei den großen Softwareschmieden ja auch Kreativ-Abteilungen.

Das ist ein echtes Problem. Die sind oft nicht wirklich kreativ. 5 Kreative bedeuten nicht automatisch 5 mal mehr Kreativität, eher im Gegenteil. Mit solchen Teams macht man vielleicht Spiele, die eine lange Spielzeit und eine große Spielewelt haben, aber es ist ein Trugschluß. Beispiel Action-Rollenspiele: das ist immer das gleiche Prinzip, stundenlang: Aufgaben bekommen, scheitern, irgendwann meistern, hochleveln, schwerere Aufgabgen bekommen. Skyrim ist da nicht besser als Two Worlds.

Wie bitte? Two Worlds ist ein Action-Rollenspiel, Skyrim ist ein echtes Epos!

Vergessen Sie doch mal diese von der Industrie vorgesetzten Kategorien.

Nein, nein, vergessen Sie mal ihr Anti-Gerede gegen alles! Bei Two Worlds (das mir übrigens auch Spaß macht) tritt das von Ihnen beschriebene Prinzip im Großen und Ganzen unverblümt zutage. Bei Skyrim gibt es eine epische Story, die mit dem Rest des Elder-Scrolls-Reiches verwoben ist. Man kann Erze schürfen, eigene Waffen schmieden, sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen, zum Dieb, Kämpfer oder zum Magier werden, man kann sogar verschiedenste Lebensmittel zu unterschiedlichen Gerichten kochen und noch vieles mehr. Das ist eben nicht so wie bei Two Worlds, das hat Tiefe, das macht Sinn.

(Feyd holt tief Luft und antwortet – morgen)

Ende Teil I.

Jetzt neu: Weltuntergang

„Pixels“ von Patrick Jean:

Muß man gesehen haben. Mein Fave: Donkey Kong, klar.

gamersglobal.de huldigt dem Super Nintendo

Man kann natürlich auch die Folge über das Mega Drive oder den Gameboy verlinken. Gibts da nämlich. Da meine erste eigene Konsole aber ein Super Nintendo war,

gebe ich hier den Link zu einem gelungenen Bericht über den fulminanten Erfolg dieser Kiste preis:

Super Nintendo auf gamersglobal.de

Dazu noch ein paar Anmerkungen:
so mancher fragt sich, wer heutzutage noch Spieletests oder -magazine braucht. Das tue ich auch, aber es scheint ja Leute zu geben, die das durchaus kaufen. Ich gehöre aus Zeitmangel nicht mehr dazu, habe aber im Übermut schon mal die eine oder andere Computer Bild-Spiele gekauft, der mitgelieferten Vollversionen wegen, obwohl ich eh nie zum SPielen komme… Eine uns bekannte Grafik-Designerin schlug die Hände über dem Kopf zusammen…das sei ja wohl so ziemlich das schlimmste, was man in diesem Genre lesen könne. Naja, gelesen habe ich es bis heute nicht, aber ihre Einschätzung könnte schon zutreffen – wir alle kennen ja die Bildzeitung.

Die Seite wird jedenfalls von Jörg Langer betrieben, der Gamern aus der Anfangszeit des PC-Siegeszuges noch vom Referenz-Magazin „PC-Player“ bekannt sein dürfte. Nix also mit Bildzeitung.

Jedenfalls mußte ich kürzlich den Freund meiner Kollegin fragen, was man denn so kaufen sollte, wenn man ein Weltraum-Spiel mit … äh … die hießen früher Gamepad und jetzt … Controller (?) … spielen will. Ganze 2 Wochen Semesterferien brachten mich nämlich auf die Idee. Ich landete bei einem der Klassenbesten, Dark Star One, und nach anfänglicher Begeisterung muß ich sagen, daß es mich dann doch wieder gelangweilt hat. Immer das gleiche: rumfliegen, Geld durch Missionen horten (wobei Missionen entweder Killer- oder Schmuggelaufträge sind), das Schiff mit der Kohle upgraden und dann noch schnella, höha, weita weitafliegen. Das hatten wir bei Elite doch auch schon.

Egal, jedenfalls ist der Gamers-Global-Trip in die Super-Nintendo-Vergangenheit dann doch sehr spaßig und wer eine knappe Viertelstunde mal nostalgisch werden will, kann ja mal den Link betätigen.

PS: die erste Konsole, die ich gespielt habe, war die von Ferunden meiner Eltern ausgemusterte „Interton 2400“ mit satten 2 Farben: schwarz und weiß. Die Kinder hatten dauernd nur noch gespielt, also mußte das Ding weg zu uns – so haben wir dann dauernd damit gespielt.

Wer jemals Pong gespielt hat, weiß, daß das ausreicht, um eine Menge Spaß zu haben – solange man gegen Menschen spielt… Jedenfalls haben wir damals das Wohnzimmer verdunkelt, um die beiden Farben besser zur Geltung bringen zu lassen. Krank. Herrlich.

Andrew Braybrook

Andrew Braybrook war/ist ein absoluter Mythos, ein in der Szene übergreifend anerkannter Programmierer und Designer von C64-Spielen, bis er nach Anbruch der Hegemonie der PCs völlig von der Bildfläche verschwunden war.
Man könnte meinen: gut, das war eben einer von vielen Programmierern, wen interessiert das schon?
Dazu kann man nur sagen, daß 2 seiner Spiele zu absoluten Klassikern der gesamten 8-Bit-Generation geworden sind (Paradroid und Uridium).
Und dann stellt sich die Frage, warum er fast jedem von 17 Millionen C64-Usern heute noch ein Begriff ist, während kein Mensch mehr weiß (vielleicht sogar je wußte…), wer Chris Yates war, obwohl dieser das allseits bekannte „Wizball“ geschrieben hatte.
Die Heimcomputer-Spiele-Szene der 80er war geprägt von Prosperität. Vergleichbar dem PC-Boom der 90er Jahre hatten die 8-Biter den Platz der Konsolen eingenommen. D.h.: wenn zuhause gespielt wurde, dann auf Heimcomputern und da vorwiegend auf dem C64.
Die Szene tauschte sich überregional via Demos aus. Printmedien berichteten über den legalen Teil der Szene bereits recht dürftig und schwiegen sich somit über einen großen Teil der illegalen Szene, also Cracker und Hacker, aus. Wenn es mal ein Programmierer schaffte, einen Artikel in einer der bekannten Zeitschriften zu bekommen, war das eine echte Leistung.
Andrew war einer davon. So nannte ihn die Happy-Computer, die wohl bekannteste plattformübergreifende Zeitschrift seinerzeit, in ihrer Septemberausgabe des Jahres 1986, einen „Superstar der Programmierer-Szene“.
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Die Tatsache, daß er gleich zwei Spiele designt hatte, die als Blaupause für etliche andere dienen sollten, war damals unerreicht. Machen wir uns nichts vor: so schön manche Titel auch waren, es gab auch damals schon eine Menge Schrott und Hype. Ein Programmierer, der sogar zwei stilbildende Spiele vorzuweisen hatte, war eine Sensation.
Man hätte sich Mitte bis Ende der 80er unter diesen Vorzeichen also nie vorstellen können, daß Andrew Braybrook mal von der Szene-Bildfläche verschwindet, doch: genau das ist geschehen. Wie hat es dazu kommen können?

Andrew arbeitet laut Wikipedia seit Mitte der 90er bei einer Versicherung als Programmierer. Als Grund wird seine Weigerung, den Wechsel zum PC mitzumachen, angegeben. Viel mehr steht da aber auch nicht…

Angesichts seiner auch heute noch enormen Popularität in der Szene mutet es seltsam an, daß so wenig über ihn bei Wikipedia oder Youtube zu finden ist. Man könnte jetzt alleilei mutmaßen; z.B. ob der Karriere-Knick derart einschneidend war, daß er nie wieder in die Spiele-Branche einsteigen wollte und ob er deshalb noch nicht einmal an die glorreichen Zeiten erinnert werden will. Doch das interessiert nicht.

Interessant ist lediglich, daß eine absolute Ikone der 80er völlig von der Bildfläche verschwunden ist, und  zwar höchstwahrscheinlich am wenigsten aus Ideenmangel: Andrew hatte einfach keinen Bock mehr. Also nicht nur zum Spiele-Programmieren – Andy will auch keinen Star-Kult bzw. er betreibt keinen, obwohl er es könnte. Und diese Art, Seifenblasen bei Nostalgikern zerplatzen zu lassen, könnte man einerseits durchaus als sadistisch und andererseits als das benennen, was den meisten Nostalgikern fehlt: erwachsen. Andrew ist dem Pac-Man-Spielen entwachsen.

Nicht, daß ich Pac-Man verabscheue. Aber irgendwie ist es schon beeindruckend, daß eine Ikone wie Braybrook so gar keine Lust auf Ikonisierung hat.

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