Offene Welten – everything counts in large amounts

Das erste Mal, dass ich mich in einem Spiel verlaufen hatte, war 1988. Faery Tale Adventure war 17 000 Bildschirme groß und selbst auf dem Rücken des Phönix flog man minutenlang von einem Ende zum anderen. Man konnte sich frei bewegen – FTA war (auch dank der riesigen Welt) ein sehr früher Open-World-Titel.

 

FaeryTaleAmigaScreenshot Fairy Tale Adventure (1987): 17.000 Bildschirme groß und ziemlich eintönig.

Und doch: ich habe es nie durchgespielt. Nach dem ersten Dutzend Fehlversuchen besorgte ich mir einen Cheat, stieg auf den herbeigepfiffenen Vogel und flog herum. Einfach nur, um mal zu sehen, wie groß das Spiel ist. Selbst dieses anspruchslose „Überfliegen“ der Welt habe ich nicht durchgezogen. Weder im Flugmodus noch im „richtigen“ Spiel bot mir diese riesige Welt ausreichend Anreize. Man lief (flog…) etliche der genannten Bildschirme wie an einer Art Tapete entlang, ab und zu unterbrochen von immer gleich ablaufenden Kämpfen.

Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Eintönigkeit auch etwas mit dem Gigantismus dieser Welt zu tun hatte. Jahrelang kamen uns Computerspiele zu klein, zu kurz vor. Und nun, wo die Hardware es ermöglichte, große Landschaften darzustellen, stellten wir fest, dass der Spielspass mit der Größe nicht zugenommen, sondern abgenommen hatte.

 

Meiner ist größer

Irgendwann also begannen Computer-Spielszenarien dank immer besserer Hardware auch immer größer zu werden. Auf dieser Seite findet sich eine aufsteigende Zusammenstellung großer Spielewelten. Dabei sind Spiele inzwischen so „groß“, dass deren Größe längst nicht mehr in „Bildern“, sondern in Quadratkilometern bemessen wird. The Elder Scrolls 2: Daggerfall hält dann wohl den Rekord mit einer 480.000 km² großen frei begehbaren Spielfläche. Fragt sich nur, wie lange noch.

2015 soll nun No Man´s Sky veröffentlicht werden. Sean Murray, einer der Designer, verrät dazu:

„Wenn du jede Sekunde einen virtuellen Planeten besuchen würdest, dann wäre unsere eigene Sonne schon gestorben bevor du alle gesehen hättest. Wir versuchen Dinge zu machen, die noch nie zuvor gemacht wurden.“

Selbstredend werden diese Planeten nicht „von Menschenhand“ programmiert, sondern generiert (vgl. Elite ganz unten). Das heisst zunächst einmal, dass No Man´s Sky mitnichten etwas völlig Neues tut. Es ist also keine wirkliche Meisterleistung, eine riesige Spielwelt von einem Programm generieren zu lassen. Dazu möchte ich den Kommentar eines Users unter obigem Artikel zitieren:

„Die Frage ist ja nicht, wie viele Planeten es gibt, sondern wie abwechslungsreich diese sind … wen ich am ende 1000 Planeten habe, wo der einzigste unterschied die Farbe der Tiere ist, ist das trotzdem schnell uninteressant…“

Dieser eigenwillig charmante Kommentar bringt es auf den Punkt: Überdimensionierung alleine erzeugt noch keinen Spielspaß. Aber sie sorgt für enormes Aufsehen. Eine virtuelle Welt, die so groß ist, dass man sie nie bereisen, geschweige denn erforschen kann… die selbst so groß ist, dass man vermutlich niemals einen anderen Spieler auf einem dieser Planeten treffen wird… wow! Nur warum ist dieses Spiel dann ein Online-Spiel? Waren diese nicht einst erfunden worden, um mit anderen Spielern zu interagieren?

bg2Alleine die Hauptstadt Athkatla in Baldurs Gate 2 war in 8 Gebiete aufgeteilt. Wichtiger noch: in diesen waren sinnvolle Quests, die Spaß machten.

Baldurs Gate 2, um mal ein positives Beispiel zu nennen, bot angeblich 200 Stunden Spielzeit. Ganz abgesehen von der Herkunft solcher Zahlenspielereien stellt sich die Frage, wofür sie stehen. Bei Baldurs Gate 2 stand diese Zahl für Spielspaß. Bei F2P-Katastrophen wie „Die Stämme“ oder „Anno Online“ ist das dann wieder völlig anders. Dort wird die Zeit künstlich verlängert, um das Spiel langweiliger zu machen: die Wartezeit soll dort wehtun, damit man gezwungen ist, sich diese per Einsatz von echtem Geld zu verkürzen. 200 Stunden „Spielzeit“ bei „Die Stämme“ sind ohne Einsatz von Geld also mindestens 180 Stunden öde Warterei. F2P ist die Perversion, die Umkehrung des Urwunsches der Spielerschaft nach mehr Spielzeit.

 

staemmeDie alte Formel „spielst du lange, ist es ein gutes Spiel“ ist durch F2P endgültig widerlegt: entweder man zahlt Geld an InnoGames, oder man wartet für den Ausbau des Walls 4:45 Stunden.

Zurück zum Faktor „Größe der Spielwelt“.

Die Welt bei Skyrim ist riesig, doch ich war nach einer kurzen Spielzeit enttäuscht. Unendlich war nichts daran, aber meine Langeweile wuchs mit jedem Ladebildschirm, mit jeder Schmiedesequenz, mit jedem Räubernest, das wie ein Ei dem anderen glich. Und doch war Skyrim ein Hit, verkaufte sich wie warme Semmeln. Für so manchen mag dies an den spielerischen Qualitäten Skyrims gelegen haben, ich hingegen halte es für den gelungesten Hype der letzten Jahre. Er scheint zu funktionieren, dieser Hype mit der Unendlichkeit, in der man sich frei bewegen und verlieren kann, doch ganz ähnlich wie bei F2P glaube ich, dass die Spielzeit neben unbestrittenen Höhepunkten auch geprägt ist von Tätigkeiten, die man eigentlich schon im echten Leben hasst – warten zum Beispiel: darauf, dass sich irgendwelche Hitpoint- oder Manabalken aufladen. Oder das Leveln zum geschickten Schmied – es ist die pure Wiederholung immer gleicher Vorgänge. Dies ist also die sog. „Freiheit“, alles tun und lassen zu können, was man möchte. Da wünsche ich mir manchmal die Zeiten linearen Gameplays zurück.

schmiedImmer dasselbe beim Skill „Schmiedekunst“ in Skyrim (2011): Skillpunkte verdienen, investieren, Skill freischalten. Bis man Drachenrüstungen schmieden kann, vergeht eine halbe Ewigkeit ohne Abwechslung.

Angesichts der 37 km² Einöde in Skyrim mache mich auf die Suche nach jenem Schein von Unendlichkeit / Freiheit, den uns findige Programmierer vermittelt haben, als Speicherplatz noch begrenzt war. Aufgrund dessen kam für Programmierer in den 80ern die Verlockung, Immersion durch schier endlose Landschaften (womöglich in in HD-Optik) zu erreichen, gar nicht erst auf. Also musste das Spiel mit anderen Mitteln „größer“ gemacht werden und dabei hatten die Programmierer manch genialen, manch frechen Einfall. Ich glaube, dass gewisse Regeln der Kreativität zeitlos sind und dass sich die Branche einiges von der Pfiffigkeit vergangener (meist 8-Bit)-Zeiten abschauen könnte. Deshalb wage ich hier einen (einigermaßen) chronologischen Rückblick auf die kleinen Finten der Spielebranche in den 80ern, die beweisen, dass man Spielspass auch ohne Zillionen begehbarer Quadratkilometer Landschaft schaffen kann.

 

Wiederholen.

Pac Man hatte exakt 1 „Bild“, wie man damals die Spielewelt nannte. Hatte man dieses geschafft, ging das Spiel einfach von vorne los. Lediglich die Bonus-Frucht wechselte. Mit diesem einen Bild haben wir etliche Nachmittage verbracht, bis es selbst uns gelangweilt hat. Eine auserlesene (bedauernswerte?) kleine Schar von Pac-Maniacs jedoch spielte ohne Ende und das hieß: bis „Level“ 255, denn dann stürzte Pac Man ab. Als sie dies geschafft hatten, machten sie es sich zum Ziel, Level 255 zu erreichen, ohne auch nur ein einziges Leben zu verlieren. Dieses Verhaltensmuster, optimiert im „perfect game“ (kein einziges Mal gestorben, alle Früchte aufgesammelt, alle Geister gekillt usw.) sollte später noch dankbar von der Industrie aufgegriffen werden.

pac-man-arcade-screen-822x1024Pac Man (1980) hat etwas von Familie: beengter Wohnraum, Unordnung und Futterneid.

 

Das Ur-Donkey Kong hatte für damalige Verhältnisse gigantische 4 Bilder. Um dies noch etwas zu strecken, wurden sie aber nicht nacheinander durchgespielt, sondern pro Durchgang kam eines dazu. Um Donkey Kong „durchzuspielen“, musste man also 4 Levels meistern, die durch geschickte Wiederholung auf 20 aufgebauscht worden sind.

 

DKDonkey Kong bot 1981 sagenhafte 4 „Bilder“ und führte Mario ein.

Durchgang Stufenabfolge (amerikanische Fassung) Stufenabfolge (japanische Fassung)
1 25 m, 100 m 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
2 25 m, 75 m, 100 m
3 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
4 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 100 m
5–21 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 25 m, 100 m

4 Levels to da max: die Abfolge der Levels bei Donkey Kong (1981, Quelle: wikipedia)

Doch auch das war irgendwann zu schaffen und so wuchs der Wunsch des Spielers nach mehr Levels. Das ging aber zunächst einmal aufgrund der Hardware nicht. So begannen findige Programmierer , diese Begrenzung mit Tricks und Know-How zu durchbrechen, bis wir bei Impossible Mission 1984 schon 32 Räume zu durchforsten hatten, in denen der Schurke Elvin Atombender geheime Codes versteckt hatte. Diese Räume waren durch ein Tunnelsystem erkundbar und so im Prinzip völlig nach Gusto durchspielbar. Diese Non-Linearität dämmte den Frust ein: war man in einem allzu schweren Raum überfordert, verliess man diesen und versuchte sein Glück einfach im nächsten. Weiter gab es keine feste Anzahl von Leben, sondern 6 Stunden Zeit, den Code zu knacken. Jeder Bildschirmtod kostete einen 10 Minuten dieser Zeit – ein gelungenes Beispiel dafür, wie man versuchte, von Alteinhergebrachtem wegzukommen.

Impossible_Mission32 Räume, (fast) non-linear begehbar: Impossible Mission (1984) war verdammt gut ausbalanciert.

Dazu kamen ein paar Sprachsamples (ja, das war damals ungeheuer innovativ) und sehr schöne Animationen des Agenten sowie der Roboter. Impossible Mission hatte an jeder Ecke etwas Neues zu bieten und ist deshalb zu Recht eines der beliebtesten Spiele bei Retro-Fans.

 

Erweitern.

Bei Flip & Flop (1983) begann man immer im gleichen Level, nur dass er jedes Mal ein wenig größer war. Das störte aber niemanden, denn das Spiel machte schlichtweg Spaß. In späteren Levels musste man die Felder zweifach berühren, um sie einzufärben. Auch das haben wir akzeptiert.

flip flopImmer dasselbe und noch ein wenig mehr: in Flip & Flop (1984) begann man immer wieder im selben Level, der dabei stetig anwuchs.

 

Achievements.

Die Idee, erneutes Spielen desselben Levels durch besondere Herausforderungen schmackhaft zu machen, hat sich durchgesetzt: sei es auf recht plumpe Art und Weise durch die Steigerung des Schwierigkeitsgrades (oft einfach nur durch lapidare Anhebung der Spielgeschwindigkeit), sei es durch das Verstecken von roten und besonders großen Münzen an entlegenen Teilen der Levels bei Super Mario World (und Nachfolgern) – „spiels nochmal, Sam“ heisst vor allem: „spiel länger, Sam“.

MarioCoinJumpOnShellLevel geschafft – aber auch mit allen 5 Yoshi-Münzen? In Super Mario World (1990) gibt es gute Gründe, denselben Level nochmal zu spielen.

Heute kommt kaum ein Spiel ohne Achievements aus. Manche stellen tatsächlich eine Herausforderung dar, manche sind allzu offensichtlich dazu da, das Spiel in die Länge zu ziehen. In Achievement Unlocked wird dies persifliert: so ziemlich alles, was man dort tut, gilt als Achievement – sogar Dinge, die man nicht tut: steht man einfach nur von Beginn an 15 Sekunden lang rum und tut nichts, bekommt man gleich 3 Achievements: man spielt immerhin seit 15 Sekunden, hat keinen Muskel bewegt und hat die Sponsorenseite gefunden…

 

achievementunlockedAchievement Unlocked (2008) ist purer Sarkasmus: es vergeht kaum eine Sekunde, in der man keine Ehrung nachgeschmissen bekommt.

 

Programmiertricks.

Elite ging einen anderen Weg: im selben Jahr wie Impossible Mission erschienen, hatte es 2000 Sternensysteme und das alles in ursprünglich 32 KB auf dem BBC Micro. Das Bild, das der Spieler sah, wurde in Echtzeit berechnet und verbrauchte so nur wenig Speicherplatz (dafür aber Rechenzeit). Zusätzlich wandte Programmierer David Braben einige Tricks an, wie man in der RETRO GAMER 3/2014 nachlesen kann. Ein Sternensystem sah aus wie das andere, aber das Spielprinzip bestand aus einer gelungenen Mischung von Navigation, Handel, Rohstoffabbau und Kampf. Zudem haben 3D-Spiele gegenüber ihren 2d-Vettern nicht den Nachteil der statischen Darstellung – je nach Position sieht alles immer etwas anders aus. Wieso hat dann nicht jeder einfach 3D-Vektorspiele geschrieben? Ganz einfach: die damalige Hardware war zu langsam und das Programmieren von flüssig laufenden 3D-Spielen eine echte Herausforderung.

Somit stellt Elite eine der wenigen Ausnahmen dar, in denen eine solide Grundidee durch Gigantismus durchaus breitgetreten werden konnte, ohne den Spieler je zu langweilen – das technische Know-How des Programmieres vorausgesetzt.

elitebbcDie Station sieht immer gleich aus, aber alles andere kann sich ändern: Elite (1984) ist der Prototyp der „offenen“ Spielewelt.

 

Höher, schneller, weiter.

Oft genug jedoch ging der Gigantismus zulasten der Motivation. Spiele begannen, zwar schier unendlich „groß“, aber auch unendlich langweilig zu werden. Mission Elevator beispielsweise hatte wohl 100 Etagen. Ich habe es aufgrund des Schwierigkeitsgrades nie weiter als bis Etage 20 geschafft, aber das war eigentlich auch ganz gut so, denn im Grunde konnte man nur Aufzug fahren, sich ducken und Agenten abknallen.

Mission_Elevator_-_1986_-_IngameMission Elevator (1986) bot 100 Etagen voller Langeweile.

 

Riesig, unlösbar schwer und gleichzeitig gut ging aber auch: Spindizzy mit seinen knapp „400 Ebenen“ hatte ein fesselndes Spielprinzip und sah aufgrund der isometrischen Ansicht wirklich schick aus. Doch trotz konsequenten Einsatzes des Trainers habe ich immer nur einen Bruchteil der Welt gesehen. Das war wirklich schade, denn alles an diesem Spiel fühlte sich an wie eine andere Welt, nur dass man als Normalsterblicher niemals die Chance hatte, dieses Spiel zu schaffen. In puncto Immersion fällt bei diesem Titel jedoch auf, wie atmosphärisch es sein kann, wenn man das für damalige Zeiten übliche Gedudel während des Spiels einfach mal weglässt: in der Welt von Spindizzy herrschte Stille, unterbrochen von einem klirrenden Sound beim Einsammeln der begehrten Diamanten oder wenn der Kreisel das Zeitliche segnete. Mag sein, dass das der begrenzten Hardware geschuldet war. Nichtsdestotrotz funktionierte es.

spindizzyPerfekt, riesig und verdammt schwer: Spindizzy (1986)

Konterrevolution

Unendliche Weiten gab es in Boulder Dash nicht. Jedes Spielfeld war etwa 6 Bildschirme groß, aber das geniale Spielprinzip konnte nahezu unendlich in neuen Levels verwertet werden. Die Aufgabe war immer gleich: finde den Ausgang. Allerdings musste man dazu eine bestimmte Anzahl von Diamanten aufsammeln, die selbstredend nicht leicht zu ergattern waren. Dabei genoss man in vielen Levels eine gewisse Freiheit, was das Timing oder sogar den Lösungsweg anging. Die Lösung war aber nicht der völligen Willkür überlassen: in jedem Raum gab es einen bestimmte Mißstand zu beheben, sei es das Hindern der Amöbe an deren Vermehrung, sei es die Beseitigung von Mauern, die den Weg zum Ausgang versperrten. Bereits das erste Boulder Dash wurde mit 16 Levels ausgeliefert. Es folgten weitere 2 Teile, bis mit dem Boulder Dash Construction Kit 1986 endlich die Möglichkeit kam, eigene Levels im Editor zu erstellen. Hunderte von Level-Packs sind im Internet zu finden (beispielsweise bei gamebase64.com) und das Spielprinzip scheint kein bisschen gealtert zu sein.

 

boulder-dash-20090621014028597-2900991Boulder Dash (1984) erzeugte Immersion durch Begrenzung, nicht durch Öffnung in alle Richtungen hin.

 

BoulderDash02_cave01_level1Alles, was ein Spiel braucht: das ist ein ganzer Level bei Boulder Dash.

 

Großmäuligkeit.

Adventures hatten es diesbezüglich leicht: mit Worten lässt sich jede noch so große Welt erschaffen, egal wie klein der Speicher der Hardware ist. Das Problem war vielmehr, einzelne Bereiche des Spiels so detailliert zu gestalten, dass sie „echt“ und somit spielenswert waren. Die Welt in „Hitchhikers Guide to the Galaxy“ ist, wie der name schon sagt, „galaktisch“ groß. Tatsächlich gab es etwa 30 „Räume“. Das ist aber egal, denn diese sind vollgepackt mit Puzzles.

In guten Adventures kam jede Situation nur einmal so und nicht anders vor. Beschreibungen und Puzzles durften sich nicht ähneln, denn sowas wäre aufgefallen. Natürlich musste man Lust auf diese Art von Immersion haben. Ich habe Adventures immer gerne gespielt, aber die wenigsten habe ich ganz geschafft. Das machte mir aber nichts aus, denn bis dahin haben sie mich immer gut unterhalten.

the-hitchhikers-guide-to-the-galaxy_2Worte übertrumpfen jede noch so große Spielewelt: „The Hitchhikers Guide to the Galaxy“ (1984)

Hier ist im Sinne meiner Argumentation „weniger ist mehr“ letztlich eine Grenze erreicht, die nicht jeder überschreiten will / wollte. Klar, Text-Adventures hatten Niveau, hatten Stil. Sie rümpften mit mehr oder minder feiner Ironie die Nase über die Gepflogenheiten der Spielkultur. In The Pawn (1986) bekam man sogar an einer Stelle die Meldung, dass nun „das südlichste Ende des Spiels“ erreicht sei – schon damals wurde die übertriebene Suche nach immer größeren Spielszenarien süffisant kommentiert.

Und doch ist etwas dran am leicht prolligen Vorwurf an Adventures: „mööp, da is ja nur Text… da is ja gar nix los…“. Computerspielen ist trotz aller Spielkultur eben doch eine im positiven Sinne hirnlose Sinneserfahrung. Das werden jetzt einige Vertreter der „Computerspiele sind Kultur“ bzw. „Computerspiele sind die neuen Romane“ usw. – Fraktion nicht gerne lesen, aber seien wir ehrlich: wo´s blinkt und piept, wird hingeschaut bzw. -gesehen. Ich kann schon verstehen, dass viele Spieler schlichtweg keinen Bock darauf hatten, sich in galaktische Szenarien einzulesen, während die Galaxis bei Uridium durch Grafik und Sound in Sekundenbruchteile erfahrbar war. Das war bei Pong schon so und ist bei Skyrim nicht anders: das Betreten der Welt von Skyrim haut einen im ersten Moment erst mal um und es ist einem zunächst einmal egal, ob das Spiel langfristig motiviert. Adventures hingegen – und das galt besonders für Textadventures – waren hinsichtlich der Motivation über Sinnesreize bereits damals eine Antithese. Nur eben eine, die funktionierte.

 

Fazit.

Spiele-Entwickler haben immer das Ziel, Menschen so lange wie möglich an den Bildschirm zu fesseln. Neben Spielidee und Erweiterung der Spielwelt durch Levels bzw. Größe der Umgebung haben mich immer jene Spiele beeindruckt, die mich durch Modifikationen wie die hier aufgezeigten eine weitere halbe Stunde an den Fernseher gefesselt haben. Das mag oft an begrenzter Hardware gelegen haben, aber letztlich ist der Grund egal: Spiele-Entwickler haben ihr Spiel gedreht, gewendet, ausprobiert, sich reingedacht und -gefuchst und es ist egal, ob sie es gezwungenermassen oder aus freien Stücken getan haben.

Ich glaube, dass bei der intensiven Beschäftigung mit einer Sache – ganz wie in der Kunst – irgendwann eine Art Mutation stattfindet. Plötzlich, wie aus dem Nichts, hat man den passenden Einfall oder das Bindeglied zwischen den Einzelteilen. Aber solch eine Vorgehensweise braucht Zeit und Auseinandersetzung. Und letztlich wendet man diese seltenen Ressourcen nur aus einem Grund auf: aus Liebe zur Sache.

Diese Liebe vermisse ich bei den großen Spiele-Blockbustern. Sie sind ein Sammelsurium bestehend aus tausenden voneinander unabhängiger Stücke Code, (lieblos) zusammengeschmissen. Ein Team aus 200 Leuten zusammenzustellen und diese ein „episches“ Rollenspiel machen zu lassen, ist eben doch kein Garant für Spielspaß, sondern lediglich für einen Chart-Hit, für ein riesiges Spiel, bei dem man vermutlich 20 Jahre lang spielen müsste, um jeden Baum zu sehen. Vielleicht, um an jeden einzelnen pinkeln zu können.

Mag sein, dass der Gigantismus in Spielewelten irgendwelche Jungs im Alter von 13 – 25 Jahren noch beeindruckt, aber ich bin da raus. Ich habe all die Milliarden Planeten von „No Man´s Sky“ zwar nicht gesehen aber ich kenne sie eben doch. Seit ich Level 3 in Pac Man erreicht habe.

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Feyd und die Telespiele

[Update 26.06.2014]

In diesem Artikel  packt ein F2P-Insider aus und illustriert somit eindrücklich die Aussagen in diesem Interview.

[Update Ende]

Herr Braybrook, was haben sie seit ihrer Skyrim-Tirade gespielt?

 

Jedenfalls keine sogenannten „Open-World-RPGs“ mehr. Die Gründe habe ich ja genannt, aber ich will sie nochmal kurz zusammenfassen: ein durchaus großer Kaugummi aufgebläht zu einem Mega-Riesen-Kaugummi hat genauso wenig Geschmack wie der 3 Tage alte Kaugummi meines Tischnachbarn in der Schule.

 

Igitt. Also was hat Ihnen denn eigentlich Spass gemacht?

 

Ich habe auf der Wii U „Zelda – The Skyward Sword“ (folgend: ZSS) durchgespielt (im Wii-Modus). Dann „Zelda – A Link Between Worlds“ (folgend: ZALBW)auf dem 3DS. Ausserdem spiele ich nach wie vor Flash Galcon (runterscrollen) und (leider) Die Stämme (folgend: DS).

 

Erläutern Sie.

 

Telespiele entwickeln sich zum Teil in eine bestimmte Richtung, die mir missfällt. Damit meine ich insbesondere die Merkmale „endlos“ und „jederzeit“. Bei solchen Spielen stehen meist kommerzielle Interessen im Hintergrund.

 

Zunächst aber erstmal zum Positivbeispiel Zelda: es ist im Prinzip zwar immer wieder dieselbe Spielmechanik, jedoch tut dies nichts zur Sache, da eigentlich jedes Abenteuerspiel dieselbe Spielmechanik hat. „Werde zu einem mächtigen Helden, besiege den Bösen und befreie die Prinzessin. Bis dahin erkunde Geheimnisse, finde Schätze und verbessere deine Fähigkeiten.“. Zelda sticht deshalb aber aus dem Genre heraus, weil sich diese Mechanik in einer nahezu perfekten Dramaturgie befindet. Jeder Meilenstein im Spielfortschritt ist wohlplatziert. Da macht es wenig aus, dass dieser im Grunde linear ist. Damit man aber seinen freien Erkundungsdrang ausleben kann, kann man mit jedem neu erworbenen Gegenstand bisher unerreichbare Teile der Spielewelt erkunden. Darum stört es auch nicht, dass man in jedem Teil der Serie den Bumerang oder den Enterhaken findet, denn die Gegenstände in herkömmlichen Action-Adventures heissen zwar immer anders und sehen auch immer anders aus, sind im Prinzip aber dasselbe, denken Sie nur mal an die Rüstungen bei Skyrim. Ganz besonders geflasht war ich von der neuen Fähigkeit, mich auf die Wand projizieren zu können (ZALBW). Damit hat man der Serie mal wieder richtig frischen Odem eingehaucht und als Spieler hat man dem Titel in keiner Weise übelgenommen, dass er in einer nahezu bekannten Umgebung gespielt hat.

 

RVL_ZeldaSS_08ss15_E3Schwerter gegen Monsterscharen? Auch in ZSS hat man neben dem Master-Schwert etliche Alternativen. Hier: die Schleuder.

 

Wie ist das mit Flash Galcon?

 

Flash Galcon kann man sich als eine Art action-orientiertes Risiko im Weltraum vorstellen. Gespielt wird in Echtzeit gegen reale Gegner. Man sieht eine Planetenkarte auf dem Bildschirm, wobei jeder Spieler einen Planeten bekommt, der pro Minute 100 Schiffe produziert. Per Mausklick werden dann Schiffe auf andere Planeten geschickt, per Mausrad oder Tastatur stellt man auf einfache Weise den Prozentsatz der zu entsendenden Schiffe ein. Treffen die Schiffe auf dem feindlichen Planeten ein, erfolgt eine simple Subtraktion. Schicke ich also 60 Schiffe auf einen Planeten, der beim Eintreffen 50 Schiffe hat, habe ich diesen erobert und er nimmt meine Farbe an.

 

galcon01Rot traut sich was: Gelb greift mit Übermacht an, dennoch schickt Rot seine gesamte Vetrteidigung nach Nordost. Aufgrund der hohen Verluste wird Gelb von Cyan oder Weiß nach diesem Phyrros-Sieg geschlagen werden – bei Galcon gibt es Wege, den Überlegenen durch Teamarbeit zu besiegen.

 

Klingt nach Risiko.

 

Ja, aber: das Tolle an Galcon ist, dass alles sehr schnell geht. Eine Runde geht je nach Teilnehmerzahl zwischen 30 Sekunden und höchstens mal 4 bis 5 Minuten. Da gibt es kaum Frust, selbst, wenn man verliert. Man fängt einfach von vorne an. Bei Risiko ist im Grunde fast alles nach dem Verteilen der Länderkarten gelaufen. Deshalb hat man gewisse Zufallselemente wie das Würfeln und unterschiedliche Aufträge ins Spiel gebracht und das entwickelt sich zum Nachteil. Sitzt man als Beginnender mit 3 Ländern in Australien, ist das Spiel fast schon gelaufen. Dann holt man sich durch das Erobern eines Landes den gesamten Kontinent und kann sich mit den zusätzlichen 2 Armeen in der nächsten Runde völlig einbunkern.

 

risiko_kampf_3Das „Australien-Syndrom“: Wenn Gelb gegen Blau gewinnt, gibt es kaum noch eine Chance, diese Situation zu ändern – Risiko ist eigentlich toll, hat aber ein echtes Problem mit der Chancenverteilung zu Beginn des Spiels.

 

Ich sehe auf dem Galcon- Screenshot aber ebenfalls unterschiedliche Szenarien mit teils weniger vorteilhaften Positionen auf dem Bildschirm.

 

1. Man kann dieses Anfangsproblem oft mit ein wenig Geschick beim Umlenken der Schiffe (ja, geht) ausgleichen – also Täuschungsmanöver starten, so dass der Gegner sein „Australien“ schutzlos hinterlässt, um einen anderen Planeten zu schützen.

 

D.h. Geschicklichkeit ist ein Faktor bei Galcon?

 

Richtig. Es ist ein Actionspiel, welches aber mathematischen Regeln folgt. Der stärkste Spieler kann seine Übermacht verlieren, wenn er sich dumm anstellt und in die volle Offensive geht. Und wenn man unterlegen ist, hat man dennoch eine gewisse Chance, sofern man ein wenig Geschick im Umgang mit Maus und Tastatur besitzt: man muss seine wenigen Armeen sorgfältig einsetzen, dann kann man damit auch einen stärkeren Spieler schlagen.

2. Es gibt kein Würfelglück bzw. -pech. Wenn ich mit einer Übermacht angreife, bekomme ich den Planeten, basta. Wer erinnert sich nicht an die äusserst frustrierenden Erlebnisse bei Risiko, wenn ein völlig unterlegener Mitspieler Dutzende der eigenen Armeen aufgerieben hat, einfach nur aufgrund von Würfelglück?

3. Zuletzt bilden sich bei einer scheinbar aussichtslosen Situation immer Koalitionen auf Zeit – denn der große Fisch ist ein Problem für alle kleineren Fische. Getreu dem „Swimmy“-Prinzip schliesst man sich also zusammen zum Zwecke des Aufbrechens der Hegemonialmacht.

4. Schliesslich ist nichts wirklich Schlimmes passiert, wenn man trotz aller Mühen den Hegemon nicht knackt, denn eine Runde dauert für gewöhnlich nicht länger als ein paar Minuten. Das Spiel macht Spaß, ist voller Aktion und neuer Situationen und wenn man verloren hat, fängt man einfach ein Neues an – es geht ja nur 1 – 3 Minuten. D.h. es ist gut möglich, den Zufallsfaktor „Anfangsposition“ durch eine entsprechend hohe Anzahl von Spielen auszugleichen, da man nicht viel Zeit dafür verbrät.

 

swimmy Kooperation als typisches Verhalten von Säugetieren bewirkt in menschlichem Spiel die Umkehr systemischer Verhältnisse: der Starke ist überwindbar, wenn die Schwachen zusammenhalten.

 

Der Spieler befindet sich bei Galcon ständig in der Schwebe zwischen Herausforderung und Beherrschung. Endlose Demotivation gibt es kaum, es sei denn, man gerät mal an einen Cheater, der sich einfach in einem zweiten (dritten, vierten) Tab Klone schafft, mit denen er abwechselnd die anderen angreift. Aber auch da finde ich Gutes in Galcon: der allzu oft beschworene soziale Aspekt in Online-Spielen führt dazu, dass sich die Spieler im unten eingeblendeten Chat über die Lage austauschen, zusammenschliessen und gemeinsam den Cloner bekämpfen, was dann fast noch mehr Spass macht als herkömmlich zu gewinnen.

 

Aber auch beim herkömmlichen Spiel ist es immer wieder eine besondere Freude, durch Zusammenarbeit ein scheinbar verlorenes Spiel zu kippen. Oder Nebenkriegsschauplätze zu provozieren, um sich dann von der anderen Seite her an den Kuchen zu machen. Das ist soziale Interaktivität im reinsten Sinne.

 

Sie sagten, sie spielten „leider“ DS.

 

Tja, vergessen Sie bei diesem Online-Browser-Spiel alles, was ich in bezug auf soziale Interaktion bei Galcon gesagt habe. Die Stämme bringt die schlechtesten Eigenschaften in sozialem Miteinander hervor. Ich hatte es einmal angefangen und dümple nun unterlegen so vor mich hin.

 

Sind Sie von der „Spiele-ohne-Gewinner“-Fraktion?

 

Überhaupt nicht. Auch ich spiele, um mich mit anderen zu messen und selbstverständlich spiele ich so, dass ich möglichst gewinne. Allerdings muss das Spiel so gestaltet sein, dass der Spieler gewinnt, der es am besten beherrscht. Das Können muss belohnt werden, nichts anderes. Ich muss also eine Chance haben. Bei DS ist es anders. Zunächst mal will ich es kurz erklären:

Man leitet ein Dorf, dass man in typischer Aufbaustrategie-Manier durch den Einsatz von Rohstoffenverbessern kann. Rohstoffe stellt man selbst her, kann diese aber auch von servergenerierten „Barbarendörfern“ farmen. Letztere sind meistens defensivlos und dienen im Grunde der Aufstockung der Rohstoffvorräte. Letztendlich geht es aber darum, andere Spieler zu bekämpfen. Dies kann man alleine, sollte es aber zusammen mit anderen tun. Dazu kann man sich mit diesen in Stämmen (daher der Name) verbünden.

Das Spiel ist Free-to-Play, allerdings kann man, wie bei dieser Art Spiel üblich, durch Einsatz von Geld allerlei „Spielerleichterungen“ dazukaufen (Premium-Account, folgend: PA). Diese Bezeichnung täuscht darüber hinweg, dass es eigentlich gewöhnliche Spielfeatures sind.

 

Bei F2P stehen grundsätzlich allen Spielern alle Features zur Verfügung.

 

Ja, aber in unterschiedlicher Qualität.

Der größte Nachteil bei DS ist der Faktor Zeit. Das Spiel fängt zunächst flott an, wird aber schnell dermassen langatmig, dass man nicht mehr von einem Spiel reden kann. Beispiel: der Ausbau des Walls von Stufe 1 auf 2 dauert 1 Minute.

 

Soviel Zeit habe ich.

 

Der Ausbau desselben Gebäudes von Stufe 19 auf 20 hingegen nimmt ca. 10 Stunden in Anspruch. Bei anderen Gebäuden wie dem Bauernhof dauert der Ausbau auf der höchsten Stufe schon mal 26 Stunden und mehr. D.h., man kann morgens um 8 den Ausbau des Bauernhofes in Auftrag geben und wartet dann bis zum nächsten Tag um 10 Uhr, bis man den Bauernhof auf der höheren Stufe nutzen kann. Als Spieler ohne kostenpflichtigen Premium-Account kommt erschwerend hinzu, dass man insgesamt nur 2 Bauaufträge in der Warteschleife haben darf. Das ist mit einem PA natürlich anders: mit diesem kann man PA-Punkte einsetzen, um die Bauzeit mal eben einfach zu halbieren, so oft man will. Auf diese Weise kann man auch die Rohstoffproduktion erhöhen. Kurz, es handelt sich hierbei um einen Ettikettenschwindel: klar, man kann DS theoretisch ohne Geld spielen, aber die Überlebenschancen gegenüber Spielern mit PA sind so gut wie nicht gegeben. Der Unterschied zwischen Gewinnchance mit und ohne PA ist gewaltig. Spieler, die Geld investieren, ziehen in kürzester Zeit ihre Dörfer hoch – während man selbst noch Wochen von deren Fortschritt entfernt ist. Kleine Erklärung mit Screenshot:

 

staemme

1.: heute ist der 28. März, 16.08 Uhr. Um mehr Einheiten rekrutieren zu können, muss ich meinen Bauernhof ausbauen. Das geht in diesem Fall 22 Stunden (2.) – also bis 29. März, 14.08 Uhr. Überhaupt produziere ich Rohstoffe so langsam, dass ich für den Ausbau erst am 11. April bereit bin (3.). Das sind dann mal eben 2 Wochen. Das heisst also, ein paar Wochen warten und Rohstoffe horten, um dann endlich den Bauernhof und die vielen anderen Gebäude auszubauen? Nichts dergleichen. Nur zwei Bauaufträge darf man im Voraus planen (4.). Konsequenz: entweder man kümmert sich zu den unmöglichsten Zeiten um den Weiterbau (hier: Freitag Abend um 21.55 Uhr – da habe ich ja nichts Besseres vor) oder man lässt die Arbeit liegen. Und verliert noch schneller. Es sei denn, man investiert echtes Geld in einen Premium-Account. Damit kann man z.B. die Ausbauzeit mal eben um die Hälfte verkürzen (6.). Dabei ist es aber egal, wie viel Geld man investiert – irgendwann verfällt der PA. Also entscheiden sich tausende von Spielern dafür, für einfachste Spiel-Features immer wieder zu bezahlen. Nur, um nicht Freitag Abends um 21.55 Uhr (und es gibt schlimmere Zeiten…) Bauernhöfe in einem Browserspiel ausbauen zu müssen.

 

Warum spielen Sie dann überhaupt noch?

 

Dazu muss ich sagen, dass ich DS nur noch sporadisch spiele. Ich habe damit angefangen, weil ein Kumpel mich eingeladen hatte. Aber eigentlich überlasse ich mein Dorf dort dem Schicksal und schaue nur noch selten rein. Wenn es erobert wird, ist das eben so und ich bin sogar ganz froh, wenn das zuende ist. Aber zu dieser Einsicht muss man erst einmal gelangen. Bis dahin investiert man recht motiviert einiges an Zeit, denn der Einstieg wird einem leicht gemacht, die Menus sind übersichtlich. Aber der Ausbau eines Dorfes mit Adelsgeschlecht – durch das man überhaupt erst in der Lage ist, andere Dörfer zu erobern – dauert ohne Einsatz von Geld einige Wochen. Und das Spiel macht ja erst ab dann eigentlich Sinn. Wird nun das mühsam eroberte Barbarendorf von einem PA-Besitzer mit Leichtigkeit plattgewalzt, ist all die Mühe der vergangenen Wochen dahin. In so einer Situation will man natürlich alles tun, das Dorf zurückzuerobern, aber ohne PA hat man schlicht keine Chance. D.h.: vom Hersteller InnoGames werden bewusst ahnungslose Neuspieler in diese Situation gebracht und angefixt. Durch die Zeit, die man investieren muss, findet eine enorme Identifikation statt. Jedoch startet man im Grunde von Anfang an ohne jegliche Chance, denn der Einstieg ins Spiel ist fortlaufend möglich und es gibt somit etliche Spieler, die einem um Wochen und Monate voraus sind. Das ist so, als würde man in ein Risiko-Spiel, das bereits seit mehreren Runden läuft, mit 3 Armeen pro Runde einsteigen. Und selbst, wenn man zu Beginn einer neuen Welt einsteigt, haben Spieler mit PA schnell die Nase vorn, denn deren Dörfer sind im Nu soweit ausgebaut, dass sie überlegen sind.

 

Wollen sie dieses Geschäftsmodell verbieten?

 

Das kann ich nicht. Aber DS gehört für mich eher in die Kategorie Glücksspiel denn sonst in eine Kategorie.

 

Wie meinen sie das?

 

Nun, es gibt eben Spiele, die in sich geschlossen den Zweck erfüllen, eine Art Wettkampf darzustellen. Dabei ist es wichtig, Chancengleichheit bereitszustellen, denn nur so kann man am Ende stolz auf den Sieg sein. Man hat dann nämlich durch sein (möglichst geschicktes) Verhalten bewiesen, dass man etwas auf dem Kasten hat. Bei DS gewinnt für gewöhnlich derjenige, der die meiste Kohle investiert.

 

Woher wollen sie das wissen?

 

Es gab aber ein paar Leute, die sich extrem dumm verhalten haben. Deren Angriffen ich ungeachtet ihrer Übermacht ein ums andere Mal standgehalten habe. Da sitzt man dann da und fragt sich, wie es sich solche Spieler leisten können, ihre gesamte Offensive auf dümmste Art zu verbraten und wieso die trotzdem so viele Dörfer besitzen und immer weiter dieselben dummen Fehler machen… die Antwort ist einfach. Die stecken massenhaft Kohle in dieses Spiel, da macht es nichts aus, wenn Angriffe in herben Niederlagen münden. Je nachdem, wie viel Geld man da reinsteckt, ist der „Neuaufbau“ einer Offensive ein Kinderspiel.

 

Sie sprachen von weiteren schlechten Eigenschaften, die DS hervorbringt.

 

Teamgeist kann man bei DS vergessen.

Einnern Sie sich an „Galcon“: die unterlegenen Spieler schliessen sich gegen den Hegemon zusammen, um zu vermeiden, dass er alles dominiert. Teamwork ist eine typisch menschliche Eigenschaft. Sie hat viel mit Kommunikation, Beobachtung, Kreativität und Intelligenz zu tun und all das braucht man, um bei Galcon zu überleben. Bei DS ist das Gegenteil der Fall: die Spieler tun so gut wie nichts, um zusammenzuarbeiten.

Das ist doch nicht wahr: der Unterlegene wird oft von vielen anderen angegriffen, auch, wenn diese nicht nur einem Stamm angehören. Und das passiert bei Galcon doch auch!

Ja, aber im Falle Galcon passiert das erst, wenn der Spieler völlig am Ende ist. Bis dahin schliessen sich die Unterlegenen automatisch zusammen. Vielleicht hilft dabei die grafische Darstellung und die Geschwindigkeit, in der man dem Hegemon beim Wachsen zusehen kann. Jedenfalls ist den anderen schnell klar: entweder, wir schliessen uns zusammen, oder wir sind alle dran. Bei DS ist es anders. Man hockt in seinem Dorf und versucht, Unterlegene zu besiegen oder sich defensiv einzubunkern. Man tut alles, nur eines nicht: den Hegemon angreifen, mit anderen kooperieren, Strategien austüfteln. Also immer nach dem Prinzip: nach unten treten, nach oben kriechen. Man tut so, als wüsste man nicht, dass der „Friede“ nur ein Friede auf Zeit ist – anstatt das Prinzip „großer Fisch frisst kleine Fische“  auszuhebeln, frisst man selbst die kleinen Fische auf, in der Hoffnung, einmal der größte Fisch zu werden. Dumm nur, dass man, je fetter man wird, umso interessanter für den ganz großen Fisch wird. Das ist kurzsichtig.

Beispiel:

Die Situation in meiner Gegend war bereits verfahren, als ich angefangen hatte. Ein bestimmter Stamm, „Zusammen einzigartig“ (folgend: ZE), entwickelte sich zum Hegemon. Sobald einzelne Spieler oder kleinere Stämme zu wachsen begannen, wurden sie plattgemacht. Das Spiel war also im Grunde gelaufen. Nun hatte ich die Idee, die Kräfte einzelner Spieler in einem Stamm zu bündeln sowie andere kleinere Stämme zu sowas wie einer Art Revolution zu bewegen. Ich schrieb also einige Mails und hatte schnell viele Leute im Boot – dachte ich. Als es dann aber soweit gewesen wäre, gleichzeitig anzugreifen, zog einer nach dem anderen den Schwanz ein. Die Ausreden waren immer die gleichen – hab kaum Offensive, bin mit Aufbau beschäftigt. Vereint hätte man ZE also niederringen können und alles andere wäre sowieso sinnlos gewesen, da es kein Nebeneinander in diesem Spiel gibt. Stattdessen haben die vielen kleinen Einzelspieler zu sehr an das Überleben am nächsten Tag gedacht.

 

Klingt vernünftig. Vorsorgen für den nächsten Tag.

 

Ist nur leider überhaupt nicht vernünftig, wenn man dadurch den Hegemon weiter stärkt und er dann am übernächsten Tag kommt und einen plattmacht.

Das ist also exakt so wie im echten Leben. Maulhelden gibts viele, aber wenns darauf ankommt, zieht aus Eigeninteresse kaum einer mit.

 

Das ist nun mal so im Leben.

 

Ja, aber muss das in Spielen dann auch so sein? Spiel ist ein Kulturgut, es bringt uns dazu, eine ideale Art von Verhalten zu ermöglichen – wenn ich König wäre, würde ich ein Land auf diese Weise regieren – wenn ich Angehöriger eines unterdrückten Stammes wäre, würde ich eine Revolution anzetteln, einen Schlachtplan ausarbeiten, einmal Braveheart sein usw. Das macht deshalb Spass, weil man weiss, dass man es ungeschadet ausprobieren, spielen darf. Und trotzdem, obwohl es nur ein Spiel ist, fesselt es uns und führt bestenfalls sogar zu einem Eintauchen in eine Spielwelt. Es lässt uns Erfahrungen in verschiedenen, sonst vielleicht unerreichbaren Rollen machen. Bei DS finden wir uns in der Rolle wieder, die uns in unserem langweiligen Leben schon nervt: entweder mit dem Hegemon (kann z.B. der Chef sein) arrangieren oder von diesem plattgemacht werden.

 

Sie reden von den Verlieren, den Unterlegenen – weil sie unterlegen waren? Was ist mit den Siegern? Ich nehme an, die werden Ihr Spielgefühl nicht teilen.

 

Das sind keine Sieger. Sie erkaufen sich einen Status in einer Spielwelt, weil das bisschen Geld, das sie in der echten Welt haben, in der Spielewelt viel verändert. Dazu sind Spiele nicht da – deren „kleines Abbild dieser Welt“ bedeutet ja nicht, dass man Dinge (hier : Geld) aus der echten Welt dazu nutzen darf, Größe im Spiel zu erlangen. Das ist Käse. So, als würde ich Monopoly spielen und mir mit echtem Geld ein Nachfüllpack Monopoly-Geld kaufen. Im Spiel fängt man quasi von vorne an, sonst macht das überhaupt keinen Sinn. Da kann man tausend andere Beispiele finden: der große Bruder, der beim Fussballspielen sowohl Teil einer Mannschaft als auch Schiedsrichter war. Sowas geht nicht, entweder ist man Spieler unter Spielern (und bereits da hat man einen Vorteil als großer Bruder) oder man ist Schiri. In Spielen müssen Rollen klar definiert sein und diese wiederum müssen unabhängig vom realen Dasein ausgespielt werden dürfen. Ein schlechtes Spiel macht aber genau das möglich: es gibt einen Spielvorteil durch den Status (oder das Geld) aus dem echten Leben.

Das ideale Spiel schafft eine eigene Welt, in die der Spielende nichts mitnimmt, was seinen realen Status beeinflusst. Der Gedanke, der dahintersteckt ist der der Chancengleichheit – Menschen, die im echten Leben zu „Verlieren“ gehören, können einen im Spiel schlagen. Haben sie schon mal Schach gegen einen der alten Arbeiter im Park gespielt? So schnell können sie gar nicht schauen, wie manche von denen sie Schachmatt setzen. Wenn das Schachspiel nur durch geistige Leistung zu gewinnen ist, müssten diese Leute also Doktoranden sein.

 

Stattdessen gehören sie zu den Verlierern?

 

Nur, wenn man in wirtschaftlichen und Status-Kategorien denkt. Deren Verdienst ist relativ gering, der Status als Arbeiter wohl auch, glücklich sind sie womöglich trotzdem. Und im Spiel beweisen sie, dass sie unter anderen Bedingungen

 

…idealen Bedingungen…

 

Spiele sind gehen immer von einem Idealfall aus. Also unter anderen, idealen – man könnte auch sagen gerechten –  Bedingungen wären die Machtverhältnisse in dieser Welt anders geartet.

 

Was macht der glückliche Feyd Braybrook, um mit DS klarzukommen.

 

Da bleibt eigentlich nur eines übrig: Account löschen. Oder die Revolution.

 

Das wird nicht gelingen, so wie sie die Situation beschrieben haben.

 

Dann habe ich es ZE bis zu meinem Ableben aber schwer gemacht. Ich erobere („adle“) Barbarendörfer, die die dann wieder plattmachen müssen. Dazu brauchen sie Geld. Also verursache ich denen Kosten.

 

Seien sie nicht so verbittert. Es mag ja stimmen, das DS ein blödes Spiel ist, aber wenn sie das als Plattform für ihre persönliche Rache nehmen, sind sie ein Teil des Systems – denn ändern werden sie die Situation nicht und alles, was das System nicht ändert, stützt es – Ihre Worte.

 

Da haben sie ausnahmsweise mal recht. Aber vielleicht bewege ich den einen oder anderen Süchtigen dazu. aus DS auszusteigen.

 

Keine Chance. Sie sind gefangen in ihrem persönlichen Krieg gegen das System und das leben sie bei DS aus. Da unterscheiden Sie sich nicht von jenen, die Geld investieren. Bei Ihnen ist es Zeit.

 

Wenig Zeit.

 

Egal, wieviel. In dieser Zeit könnten Sie bloggen. Geistreiches über Spiele schreiben. Spazieren. Irgendwas, nur nicht dieses Geklicke auf totem Grund.

 

Sie haben Recht. Die Motive sind austauschbar. DS zu spielen heisst, DS zu unterstützen – egal, ob mit oder ohne Geld. Ich lösche heute meinen Account und danach spiele ich wieder was Sinnvolles. Zelda zum Beispiel. Das hat einen klaren Anfang und ein klares Ende.

 

So wie dieses Interview.

 

Jepp.

 

Herr Braybrook, schönen Danke für das Gespräch.

 

Gerne.

 

Nachtrag 24.03.2014:

Wie sich herausgestellt hat, hat „Big Uschi“, ein angeblicher Spieler von ZE, unerlaubte Bots benutzt, um seinen Spielfortschritt zu beschleunigen. Aufgrund dieser Vorgänge wurde er gesperrt und alle seine Dörfer zu Barbarendörfern umgewandelt. Somit ergibt sich ein weiterer Beweis für die These, dass dieses Spiel negative Eigenschaften bnei Spielern hervorruft. Im folgenden der Rundbrief von InnoGames im originalen Wortlaut:

 

„Liebe Spielerschaft,

derzeit sind einige Spieler verunsichert und fragen bei uns nach, welche Skripte erlaubt sind und welche nicht. Daher wollen wir das für alle klarstellen:

Erlaubt sind nur die Skripte, die in der Skriptdatenbank gehostet sind, und auch nur in der Form, in der sie aus dieser heruntergeladen werden können. Wer in den letzten Tagen nach dem Update den vollen Code in seine Schnelleiste gesetzt hat oder als Userskript verwendet, muss das binnen 24 Stunden wieder auf die Initierungsskripte aus der Datenbank umstellen.

Alle anderen Skripte, die nicht in der Skriptdatenbank aufgeführt sind, sind verboten und führen zu Sperren und hohen Strafen.

Im Zweifelsfall ist der Support zu befragen.

An diesem Punkt noch eine Anmerkung zu den seit Ende letzter Woche gehäuft auftretenden Sperrungen wegen verbotener Hilfsmittel:

Wer sich im Spiel illegaler Hilfsmittel (unerlaubter Skripte, Bots, Exploits, etc) bedient oder bedient hat, wird hierfür entsprechend hart bestraft. Die Spielleitung führt derzeit eine groß angelegte und sehr koordinierte Operation durch, bei der Spieler, die sich eines speziellen unerlaubten Hilfsmittels bedient haben, gesperrt werden. Bisher wurden bereits mehrere hundert Accounts gesperrt.
Es liegen in diesen Fällen eindeutige technische Belege vor, die die Nutzung der verbotenen Hilfsmittel aufzeigen.
Dieses Hilfsmittel war schon immer verboten und der Vorgang steht in keinem Zusammenhang mit der Skriptdatenbank bzw. der oben aufgeführten eventuell vorhandenen Unsicherheit was die Skripte allgemein betrifft.

Als Betreiber ist InnoGames natürlich sehr darauf bedacht, dass das Spiel für alle Beteiligten möglichst fair abläuft. Wer sich verbotener Hilfsmittel bedient, verstößt ganz klar gegen dieses Prinzip und tut letztlich weder sich, noch seinen Mitspielern einen Gefallen.
Diskussionen über Sperrungen im Forum sind laut den Forenregeln nicht gestattet und werden daher auch nicht geduldet. Prinzipiell können gesperrte Spieler einen Widerspruch gegen ihre Sperrung beim Support einlegen.

Wir möchten an dieser Stelle nochmals eindringlich alle Spieler darauf hinweisen, dass die Spielleitung in solchen Fällen sehr hart durchgreift und natürlich auch Verstöße in der Vergangenheit ahndet.

In diesem Sinne: Spielt fair!

Euer
DS-Team“

Baldurs Gate, Tolkien, Dune, Eskapismus, Remakes

Herr Braybrook, seit Ende November 2012 kann man Baldurs Gate (im folgenden „BG“) in einer Enhanced (im folgende BGE) Version bei Overhaul Games runterladen. Das Spiel kam 1998 auf den Markt und belebte das totgeglaubte Rollenspiel-Genre wieder. Der Erfolg war so immens (2 Mio verkaufte Einheiten allein vom 2. Teil der Reihe), dass eine ständig präsente Fangemeinde Mods erstellt und Foren betrieben hat, in denen immer wieder die Frage nach einer Fortsetzung der Reihe aufgetaucht ist. Nun soll durch die Enhanced Version Geld für die Finanzierung einer Fortsetzung der Reihe aufgetrieben werden. Sie als bekennender BG-Fan müßten sich das Spiel doch eigentlich sofort runtergeladen haben, oder nicht?

Nein, denn ich habe es ja bereits.

Aber was, wenn Overhaul Games nicht genügend Geld für eine Fortsetzung sammelt?

Also der Grund, eine Fortsetzung von BG zu machen, sollte Begeisterung sein und nicht die Frage, ob es sich lohnt. Wenn die das nur von dem eingenommenen Geld abhängig machen, ist das nicht mein Problem. Schlimmer noch: wenn die das nur vom der Finanzierung abhängig machen, vermute ich ein schlechteres BG 3 als wir es früher einmal mit BG 1, 2 und ToB-Erweiterung hatten.

Was ist mit der Beseitigung von Bugs? 400 sollen in der Enhanced gefixt worden sein.

Und neue sind dazu gekommen. Aber ich will da jetzt gar nicht so sehr auf der Enhanced rumhacken. Inzwischen ist ein Patch von Overhaul raus, und ich denke, wenn der oder weitere dazu führen, dass man BGE vernünftig spielen kann, werde ich einen Kauf in Erwägung ziehen. Allerdings spricht da dagegen, dass ich die Zeit dafür gar nicht habe, stundenlang in der Gegend umherzurennen und die Welt zu retten, selbst, wenns gut gemacht ist.

Na gut, zunächst einmal zu der Frage, was das Besondere an Baldurs Gate war.

Für mich persönlich ist das herausstechende Merkmal die Umsetzung der AD&D-Regeln. Dabei hatte ich zu Beginn meiner BG-Zeit keinen  blassen Dunst davon, was das überhaupt ist. Und das ist die zweite große Stärke dieses Spiels: der Einstieg war mitnichten kompliziert, ich braucht die AD&D-Regeln überhaupt nicht zu kennen, obwohl das Regelwerk natürlich seine Auswirkungen hatte. Ich bastelte mir irgendwie einen mittelmäßigen Charakter zusammen und legte los. Aber der Levelaufstieg, die Klassen, die Party, die Größe der Welt, das Non-lineare, ein gewisser Realismus – das hat mich erstmal bei der Stange gehalten, bis ich so langsam, Stück für Stück, hinter die Kulissen geschaut habe und beobachtet habe, wie sich mein Charakterentsprechend der Werte verändert. Wenn ich andere Ausrüstung oder einen neuen Level hatte, hatte das eindeutige Auswirkungen auf das Spiel. Und dann habe ich gemerkt, daß ich mir mehr Mühe hätte geben sollen beim der Charaktererstellung.

Hatte BG da versagt?

Im Gegenteil: genau so muß es sein: man startet es ganz gerne ein zweites und drittes mal und ich kenne nicht wenige Leute, die das weit öfter gespielt haben. Was meinen Sie aber, wie oft ich meine Entscheidungen bei der Charaktererstellung und beim Levelaufstieg bei Skyrim bereut habe? Und trotzdem habe ich es niemals neu begonnen. Das ist ja die pure Arbeit, den ganzen Mist nochmal zu spielen und alles neu zu „erforschen“. Die Halbwertszeit bei neuen Spielen mit „epischer Breite“ ist extrem gering, obwohl sie sogar BG an schierer Größe übertreffen. Wie kommt das?

Das Non-lineare, der , wie Sie sagen, „gewisse Realismus“ bei BG – ist es nicht genau das, was Sie bei Skyrim bemängeln?

Nein, denn bei Skyrim sehen beispielsweise alle Dungeons irgendwie gleich aus, genauso wie die Festungen. Bei BG war das nicht der Fall, obwohl es ja in keiner Weise mit dem Gigantismus Skyrims mithalten kann. Anders gesagt: bei BG auf Abwege zu gehen, machte so viel Spaß wie die Hauptquest und es verbesserte den Level. Bei Skyrim nervt es einfach nur. Was den Realismus angeht, hatte der seine Grenzen und das war gut so. Um genau zu sein, beschränkte er sich auf die AD&D-Regeln und da gehört er auch hin: in den Hintergrund. Ich kann diese AD&D-Regeln jetzt nicht en détail erklären, aber sie machen wirklich Sinn. Das liegt einfach daran, daß man aus 20 Jahren Regelwerk schöpfen konnte. Skyrim kann natürlich nichts dafür, daß es gerade mal halb so alt ist und auch nicht von derartig vielen Köpfen (weiter-)entwickelt worden ist. Aber mich als Konsumenten braucht das nicht zu interessieren. Skyrim spielt sich schlechter als BG, Punkt. Die Talententwicklung bei Skyrim ist ja gar nicht so schlecht in bezug auf ihre Ideen. Aber das Kauen eines Kaugummis ist manchmal spannender als der mühsame Aufstieg von Stufe zu Stufe, von Talent zu Talent und das alles hat noch nicht einmal direkte Auswirkungen auf meinen Charakter. Um gerade mal 100 Pfund mehr tragen zu können, muß ich mich auf Stufe 50 beim Taschendiebstahl (!) hochleveln. Das nervt. Bei BG gab es zwar auch begrenzt Inventarplätze und Traglast, aber mit den anderen Partymitgliedern ging das schon und ich mußte nicht stehlen, um mehr tragen zu können. Dieser Sinn hat sich mir bisher noch nicht erschlossen, aber ich werde darauf verzichten, es herauszubekommen.

Was ist mit dem Gigantismus? BG 2 soll 200 Stunden Spielzeit geboten haben. Sie sagten in bezug auf Skyrim, dass das vom Mangel an Ideen ablenken sollte. Umherirren, um möglichst lange nicht ans jähe Ende des Spiels zu kommen – war das auch bei BG so?

Nein. BG war ein wenig wie Tolkiens Herr der Ringe: da hatte sich jemand Zeit für die Details gelassen. Rollenspiele haben ja an sich das Problem des Eskapismus. Dieser steht nicht nur für Realitätsflucht, sondern auch für einen Mangel an narrativer Stringenz. Das war bei Tolkien nicht ganz so. Erstens hatte er mit der Idee des Meisterrings ein gutes literarisches Motiv gefunden, das Möglichkeiten der Übertragung in die Philosophie bot und das Tolkien auch entsprechend gut variieren konnte. Zweitens war der echt so verrückt, sich 14 Jahre Zeit zu lassen, um diese ganze Fantasy-Welt auszuformulieren. Was sonst die Fantasy so entlarvt, sind ja die irgendwie zusammengewürfelt klingenden Namen, die Ungereimtheiten in angeblicher Historie der Fantasiewelt, die Puppenhaftigkeit der Akteure usw. Man merkt, dass da unter Zeitdruck etwas entstehen muss, weil sonst kein Geld reinkommt.

Nicht so bei Tolkien. Der Freak hat sich nicht nur Namen einfallen lassen, sondern diese in eigens erfundene Sprachen eingebettet, sogar eine Grammatik dafür ausgearbeitet – was er als Sprachwissenschaftler ja auch konnte. Er hat Stammbäume und Fehden zwischen Völkern erfunden und Landschaften ausgemalt. Und vor allem: er schien dabei mächtig Spaß gehabt zu haben. Diese Detailverliebtheit macht den Herrn der Ringe deshalb auch zu einem Lesevergnügen. Dabei stehe ich überhaupt nicht so sehr auf erfundene Welten, aber dem Tolkien nimmt man den ganzen Zinnober ab – nicht zuletzt, weil der rote Faden mit Frodos Auftrag alles zusammen hält.

Bei BG nun war das zwar nicht auf dem Niveau Tolkiens, aber doch besser als bei anderen Rollenspielen. Was aber neben der Story das wichtigste ist: das Spielen hat Spaß gemacht. Die genannten 200 Stunden brauchte man nicht zu spielen, aber selbst, wenn man es getan hat, hatte man nie das Gefühl, in einer dahingeschluderten Nebenquest zu stecken. Das Balancing ist da ja oft ein guter Indikator – plötzlich, irgendwo am Arsch der Fantasy-Welt, steht man bei einem schlechten Spiel vor einem unbesiegbaren Gegner, der den Obermotz des gesamten Spiels in den Schatten stellt, obwohl seine Schergen noch umgepustet werden konnten – sowas gabs bei BG nicht.

Das alles wurde noch abgefedert durch das stringente Regelwerk. Wenn man die 20 Jahre Entwicklung von AD&D als Grundlage für das Regelwerk von BG betrachtet, wundert es einen nicht, dass man sich immer „fair“ behandelt vorkam (auch, wenn das Spiel teilweise ganz schön hart zu knacken war).

Wie sieht es aus mit dem Buch „Der Wüstenplanet“ von Frank Herbert? Riesige Würmer, die die Spice-Droge bewachen, Gildenavigatoren, die im Rausch durch das Weltall jagen, rituelle Bestattungen des Fremenvolkes – ist das Eskapismus?

Ich kennen nur dieses Buch, nicht die Ableger und Fortsetzungen. Frank Herbert hat hier eine gute Idee gehabt und die Fantasy dazu benutzt, diese Idee zu transportieren. Im Zentrum steht die messianische Heilsbotschaft und sie hält alles andere zusammen – die Intrigen und Machtspiele zwischen den Fürstenhäusern, die persönliche Geschichte und den ganzen Science-Fiction-Schnickschnack. Das mit den Drogen ist auch etwas Spezielles in diesem Roman. Man hat insgesamt überhaupt nicht den Eindruck von Eskapismus, im Gegenteil: Herbert scheint eigentlich nur diese Welt beschreiben zu wollen, und weil das so brisant ist mit den Interessenverbänden und den Herrschern, gehts da eben um die MAFEA und den Imperator und nicht die OPEC und des Präsidenten der USA. Aber es ist gut gemacht, darauf kommt es an.

Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt entführen, denn das ist alles andere als Eskapismus.

War BG Eskapismus?

Ich gebe zu, dass mich bei Baldurs Gate die Geschichte eigentlich herzlich wenig interessiert hat. Es war wirklich das AD&D-Regelwerk, welches mich fansziniert hat und ich fürchte, dass aufgrund der AD&D-Lizenz-Situation eine Fortsetzung der Reihe mit dem Regelwerk nicht machbar sein und somit für mich uninteressant wird. Ob das Spiel nun in 3D oder 2D ist, halte ich für weniger wichtig. Gleiches gilt für die Frage, ob man die Story weiterführt (sie war nach ToB ja eigentlich abgeschlossen), ein Prequel basierend auf der Story macht, oder eine gänzlich neue Geshcichte erzählt. Was BG zum Hit gemacht hat, waren die AD&D-Regeln und ich fürchte, das kann man wohl abschreiben.

Das ist aber auch egal. Computerspiele sind nicht alles und die alten Hits wiederzubeleben, ist doch eigentlich Käse. Ich bin dankbar für Emulatoren, um die eine oder andere 8-Bit-Perle zwischendurch zu zocken, aber spontan fällt mir kein sinnvolles Remake von Computerspielen ein.

Hört, hört.

Ich setze noch einen drauf: ich kenne auch kein Film-Remake, das Sinn macht. King Kong von Peter Jackson? …ach Herrjeh. Godzilla von Emmerich? Der Name steht für Hollywood-Schund übelster Sorte. Und auch Dune wurde Ende der Neunziger / Anfang der Nuller Jahre nochmals neu verfilmt – er wurde verrissen, zurecht.

Nein, man soll sich an Meilensteinen erfreuen, aber möglichst die Finger von Neuauflagen lassen. Das geht schief.

Sie haben Skyrim förmlich in der Luft zerrissen. Fassen Sie Ihre Kritik in ein oder zwei Sätzen zusammen.

Skyrim ist das Beste, was man von der Mainstream-Industrie bekommen kann, wenn man bestimmte Fragen nicht stellt.

Nanu? Das überrascht mich jetzt doch.

Nein, nein, ich meine das ernst: es kann ja nichts dafür, daß der Computerspiele-Markt so ist, wie er nunmal ist. Dieses endlose Leveln in gigantischen Welten – die Leute stehen nun mal darauf, sie kaufen es wie blöde. Meine Kritik an Skyrim ist also eigentlich eine Kritik an dem niedrigen Anspruch der Konsumenten. Je gigantischer die Welten werden, in denen diese Spiele verortet sind, desto deutlicher wird die Beschränkung auf vier oder fünf Tätigkeiten, denen man stundenlang nachgeht. Mir fällt das auf, ich stelle da Fragen nach Alternativen. Weil ich das Genre nicht aufgeben möchte, so wie es viele andere tun. Die spielen einfach was anderes und sind glücklich, denn wenn ein Genre inhaltlich stirbt, bleiben die Zombies dabei und der neugierige Teil der User wendet sich etwas anderem zu.

Und das wäre?

Wie gesagt, ich halte Konsolen für die eigentlichen Spielemaschinen. Das Keyboard ist eigentlich die wahre Mauer zwischen Spieler und PC. Das Keyboard hat in den 4 Buchstaben, W, A, S, und D eine Bühne für die apokalyptischen Reiter bereitet.

Das Keyboard ist der Teufel.

So ist es. Das Keyboard steht mit der Symbolisierung von Sprache in Form von Graphemen sowieso schon für die indirekte Kommunikation. Wie soll so ein Gerät, so ein Symbolsystem ausgerechnet so etwas Lebensbejahendes, Direktes und Kindliches wie Spiel ermöglichen? Wenn Sie sich Kinder anschauen: die spielen ganz von alleine.

Aber sie sind auch begierig, zu lernen. Das Keyboard steht für Kultur und Sie vertreten ja immer die Meinung, dass der Mensch in der Lage ist, das archaische zu kultivieren, weil daraus eine bessere Welt erschaffen werden kann.

Ja schon, aber im Spiel dürfen wir auf eine kultivierte Art archaisch – man könnte auch sage: primitiv – sein. Im Spiel ist Wettbewerb OK, im Spiel ist töten OK.

Töten ist OK?

Wenn man das so sagt, klingt es natürlich hart, aber die ganzen Cowboy-Indianer-Spiele früher waren doch auch nichts anderes. Zu klären wäre da vielleicht noch die Frage, ob es OK ist, wenn Erwachsene das ebenfalls noch tun, z.B. in Ego-Shootern. Das sind aber Fragen nach dem Spielinhalt. Wir waren zunächst mal von der Steuerung ausgegangen, und die sollte so natürlich wie möglich sein.

So wie bei der Nintento Wii?

Genau, nur dass man mit der Zeit gemerkt hat, dass die Leute nicht ausschließlich „echte“ Bewegungen vollführen wollen. Viele haben sich mit der Zeit die „klassische“ Steuerung á la Joypad gewünscht. Aber das ist ja auch möglich.

Das mit dem Archaischen, dem Teufel im Keyboard und der Wii müssen wir noch ausführlicher besprechen. Jetzt gehe ich erst mal Skyrim zocken. Sie können ja den Emulator anschmeissen.

Hm…. nein. Obwohl… eine Runde Boulder Dash werde ich vielleicht doch noch mal spielen.

Na dann: viel Spaß!

Bruce Lee, das wahre Drachenblut: 8-Bit-Pixelhaufen hängen Skyrim ab.

(Fortsetzung von vorgestern)

Finden Sie diese Rückkehr (casual games) zum Spiele-Niveau von 8-Bit-Maschinen nicht irgendwo rückschrittlich?

Sie machen immer dieselben beiden Fehler: 1. Sie setzen technische Attribute mit Spielinnovation gleich. 2. Sie definieren „höher, schneller, weiter“ als Fortschritt. Zu 1.: Casual Games sowie manche 8-Bit-Perle können technisch eigentlich nicht mit den großen Produktionen heutiger Tage wie Skyrim / Crysis / Fussball Manager 13 usw. mithalten, aber trotzdem schafften und schaffen Sie es auch heute noch, Menschen stundenlang an den Bildschirm zu fesseln. 2.: Ich sagte ja bereits, daß gerade der Hyperrealismus in Skyrim abschreckend unrealistisch wirkt. Da bin ich mir jederzeit voll bewußt, daß das nicht wirklich passiert – weil es eben nicht perfekt ist.

Ein Beispiel: ich lief durch ein Haus und sammelte alchemische Zutaten – um hochzuleveln und weil ich ständig Geld für Zaubertränke brauchte. Da geschah es, daß ich vor einer Wand stand und die Kamera von schräg oben mein Inneres filmte. Ich sah also genau das, was mein angeblicher Bretone in Wirklichkeit ist: eine Schaufensterpuppe. Die Detailliertheit dieser Puppe – ich konnte erkennen, daß die Augen wie Glasaugen, also halbe Eierschalen modelliert sind – verstärkte die Zerstörung der Illusion noch mehr. Ich war mitnichten in Skyrim, sondern zuhause vorm PC, wo ich Zeit dafür verschwendete, meine Figur im Spiel stark genug zu machen, um das Spiel überhaupt erst spielen zu können. In dem Moment machte ich es aus.

skyrim01

Der Kopf ist weg? Nein: rechts unten, das grinsende Fass geht mit etwas Fantasie auch als Kopf durch (Skyrim).

Dasselbe passierte bei Ultima Underworld, wenn man nahe an Objekte herankam und diese völlig verpixelt waren. Dafür fesselte Ultima Underworld durch die Story und die ausgewogene Verteilung von Gegenständen. Da fand man nicht an jedem Eck irgendwelche magischen Waffen. Sowas war ein echter Höhepunkt.

ultimaunderworld

Pixelig? Sieht nur so aus. Im diesem fantastischen Spiel fällt einem das gar nicht mehr auf. Ultima kleckert nicht, es klötzchent (Ultima Underworld 2).

Lassen Sie sich doch durch den einen oder anderen grafische Bug nicht das ganze Spiel zerstören.

Es gibt zwei Sorten von Usern:  die einen sehen Skyrim und bewundern die Animation der Figuren und die Genauigkeit in der Gesichtsdarstellung, während die anderen (ich) genau dabei den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Fiktion erkennen. Solange ich den Unterschied zwischen Spielfigur und Schauspieler im Film erkenne, funktioniert die Illusion nicht für mich.

Sie schauen ja auch genau hin. Wer suchet, der findet.

Nicht wahr. Bei den alten Disneyfilmen sind die Figuren ja auch gezeichnet, aber in sich stimmig. Sie haben einen Ausdruck mit wenigen Strichen, sie bewegen sich so, wie es eigentlich gar nicht möglich ist, aber keiner würde auf die Idee kommen, das zu kritisieren. Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt führen und bin überhaupt nicht pedantisch.

junglebook

Manch alter Disney-Film schafft mit wenigen Strichen, was modern CGI mit Trillionen Miliarden Pixeln nicht schafft: Lebendigkeit (Disney: Dschungelbuch).

Die Abstraktion ist dem Konkreten weit überlegen und Skyrim verfitzelt sich in der Suche nach dem Konkreten.

Dabei ist der Mensch doch gerade in der bildlichen Darstellung zur Abstraktion fähig: eine Karikatur bildet ja auch nicht fotorealistisch den Menschen ab und dennoch wird er erkannt. Gleiches gilt für die Spiele der 8-Bit-Ära – da werden ein großes und  kleines Klötzchen plus 4 Striche zu einem „Männchen“ (so haben wir es damals genannt), mit dem man sich voll identifiziert. Zusammen mit dem Rest des Settings, also der Umgebung und dem ständig präsenten Ziel entsteht eine Welt. Das kleine gelb-schwarze Pixelhäufchen sieht nicht aus wie Bruce  Lee, es ist Bruce Lee, obwohl es nur zwei oder drei Moves hat. Aber die Umgebung sowie die Klarheit zwischen Gut und Böse motiviert weit mehr als die pseudo-historisch/-gesellschaftliche Ausdifferenzierung verschiedener Fraktionen in Skyrim.

Bruce-Lee_C64„Kompliziert“ und „viel“ kann jeder. Aber wer kann mit einem Häufchen Pixeln in 2 Farben Bruce Lee darstellen? (Bruce Lee, C64)

Es geht einfach ums Computerspielen und Computerspiele können bestimmte Dinge einfach sehr gut (wie z.B. das interaktive Element vorgaukeln) und manche Dinge bestenfalls mittelmäßig (z.B. Geschichten erzählen).

Geschichten erzählen – wieso soll das in Computerspielen nicht gehen?

Weil Bücher und Filme das viel besser können.

Aber Bücher und Filme sind linear. Da wird eine lineare Handlung vorgesetzt und der Konsument hat keinerlei Einfluss auf das Geschehen!

Das ist bei Skyrim doch genauso. Dann hat der Mensch eben die Wahl zwischen einer Handvoll verschiedener Spiel-Ausgänge, aber diese sind genauso festgelegt wie bei einem Film oder Buch. Nur, daß sich bei Film und Buch gar nicht die Frage stellt, ob der Konsument angeblich das Ende bestimmen kann. Soll er gar nicht. Es ist ein Trugschluss, zu glauben, daß die Identifikation mit dem Protagonisten durch das „Bestimmen“ oder angebliche Bestimmen des Ausgangs hergestellt wird. Falls wir ein Setting wie in einem Film oder Buch ohne Handlung vorfänden, wenn wir also aufgefordert würden, dort zu handeln, dann reproduzierten wir eigentlich nur unsere bereits vorhandenen Verhaltensweisen und das wäre langweilig. Die Stärke eines Buches oder Films liegt darin, daß die Akteure Dinge tun, die wir so nicht erwarten bzw. die unserem Streben nach Sicherheit widersprechen. Die wollen manchmal gar nicht überleben. Der Ausgang ist ungewiss. Weil der Autor des Buches seine Idee verfolgt, als ganze Person. Er kann und darf seine ganz persönliche Sicht der Dinge auf seine Geschichte übertragen, was Segen und Fluch ist – er kann ja auch scheitern damit. Bei einem guten Buch aber packt uns der Autor, selbst, wenn er eine andere Meinung vertritt als wir. In einem Computerspiel soll der Spieler glauben, er könne etwas selbst bestimmen und der Programmierer gibt vor, kein vorgefertigtes Ende zu präsentieren. Das ist aber nicht wahr. Natürlich tut er das – es ist als würde ein Buchautor dasselbe Buch fünf mal schreiben, mit jeweils unteschiedlichem Ende. Und letzlich wäre es doch alles seine Sicht, die er uns präsentiert. Deshalb schreibt aber auch kein Autor ein Buch mehrfach, mit verschiedenen Enden, er schreibt eines. Man weiß nicht, was er will, überleben, sterben, was auch immer. Der Akteur bei Skyrim will aber sehr wohl leben und es gibt trotz aller Vielfalt nur eine einzige Art, wie das Spiel ausgeht: man besiegt die Drachen und befreit das Land von der Knechtschaft.

Und was ist da jetzt bei Bruce Lee auf dem C64 anders?

Nichts. Aber es wird einem auch nicht vorgekaukelt, daß es anders wäre. Das schafft Raum für Überraschungsmomente anderer Art. Als ich das erste Mal in den Raum mit den riesigen von unten nach oben wandernden Tapeten (oder was immer es auch war) gekommen bin, war ich echt überrascht. Das hat mich beeindruckt. Es war letztlich ein Geschicklichkeitstest: man mußte im richtigen Moment draufklettern, um von der Tapete nicht an die Stacheln am oberen Bildschirmrand gedrückt zu werden. Da hatte ich überhaupt gar keine Wahl, das anders als vorgesehen zu machen, und trotzdem hat es mich motiviert. Die Motivation war da, weil die einzige Option, es zu schaffen, gut gemacht war. Und als ich Bruce Lee durch hatte, ist die Motivation natürlich abgeflaut. Aber das war doch auch schön damals: man hatte es durchgespielt und gut wars.

Sie haben gut reden… „gut wars“… das sagen Sie jetzt im Jahre 2013, wo es überhaupt kein Problem ist, kostenlos an tausende von Spielen im Netz zu kommen. 1984 war man froh, Spiele länger spielen zu können als die Stunde, in der Bruce Lee geschafft ist.

Aber haben wir nicht trotzdem damals Stunden mit Bruce Lee verbracht? Wir schaffen dieses Spiel heute so schnell, weil es uns natürlich nicht mehr überrascht. Die Grafik, die Steuerung, der Sound sowie der „he, das ist ja Bruce Lee!“-Effekt, das hat damals alles so fasziniert, daß man tausend Bildschirmtode gestorben ist, bevor man es durch hatte. Wenn man dazu noch, wie ich, Geschwister hatte, die nach jedem verlorenen Spiel ebenfalls spielen wollten, hat sich so etwas in die Länge gezogen, aber langweilig war es keinem von uns.

OK, Sie sagen, der technische Realismus scheitert daran, daß er die Realität sowieso nicht abbilden kann. Ihrer Meinung nach muß die Perfektion nicht vorangetrieben werden, sondern sogar zurückgeschraubt. Computer werden aber immer leistungsfähiger. Denken Sie an Gollum in der Herr der Ringe-Verfilmung. Das funktioniert doch.

Für mich nicht. Mich hat Gollum im Film immer schon genervt. Auch diese bescheuerte Stimme als Mischung aus Mainzelmännchen, Donald Duck und Roboter, furchtbar. Eigentlich geht der Film-Gollum nur dort in Ordnung, wo richtige Schauspieler dabei sind. Aber Gollum solo ist genauso trivial wie die Umsetzung seiner Persönlichkeitsspaltung.

smeagol

Ein bißchen Schminke und falsche Zähne tuns auch: dieser Smeagol ist zwar auch ordentlich übertrieben, aber noch OK. Den Rest gibt mir die hemmungslose Verwendung von CGI. Den Film-Gollum noch ernst zu nehmen, ist ein echte Herausforderung. (Herr der Ringe, Peter Jackson)

Dieser Weg, alles so realistisch wie möglich darzustellen, ist ein Irrweg. Erstens kostet er enorme Summen von Geld – weswegen sich auch nur große Firmen daran wagen können und zweitens brauchen wir das doch gar nicht. Menschen haben Phantasie, die läßt sich doch aktivieren. In Spielen wie „Limbo“, um mal ein aktuelles Beispiel zu nennen, hat man gänzlich auf Farben verzichtet, es ist schwarz-weiß. Und bereits die Screenshots im Netz beeindrucken mehr als diese bescheuerten Draugrs bei Skyrim, die nichts anderes sind als Zombies.

Es gibt inzwischen wohl hunderte, wenn nicht tausende von 3D-Action- und Rollenspielen, die von ihrer Größe in bezug auf Code und abverlangte Rechenleistung „mehr“ bieten als Limbo, aber die berühmte Szene, in der sich die riesige Spinne an den kleinen Bub ranschleicht, bleibt mehr hängen als jeder noch so faltige Zombiefürst aus den 3D-Grafikboliden.

Limbo-spider

haaaa…..HAAAAAAA……bibber… (Limbo)

Schauen Sie sich Paradroid an. Schon 1986 sagte Boris Schneider in „Happy Computer“: „Grafisch gibt Paradroid nicht viel her…“ aber trotzdem hatte man das Gefühl, dieser kleine Droide zu sein, der auf irgendeinem Deck eines großen Raumschiffes umherirrt. Ständig hatte man Angst, dem 999-Roboter zu begegnen, und man bekam einen gehörigen Schreck, wenn es tatsächlich passierte.

Paradroid kann man heute noch spielen und Boris Schneider bewertete das Spiel damals mit „super“.

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Bilder sagen mehr als Worte, aber dieses Spiel muß man einfach gespielt haben, um zu verstehen, wieso es einer der größten C64-Hits überhaupt geworden ist. (Paradroid, Andrew Braybrook, C64)

Sind sie ein Retro-Gamer?

Nein, natürlich geben diese Spiele nicht mehr so viel her und wenn man sie so oft durchgespielt hat wie ich, ist es wie mit einem Buch: selbst ein gutes liest man mit der Zeit immer seltener. Aber das muß ja auch nicht sein. Lieber spiele ich begeistert ein Spiel durch und schließe es weg, als wie bei Two Worlds oder Skyrim stundenlang den gleichen Spielablauf zu variieren.

Und auf der anderen Seite gibt es tatsächlich Spiele aus den 80ern, die mich heute noch regelrecht fesseln. Boulder Dash z.B. ist völlig faszinierend. Ich verbringe auch heute noch immer wieder Zeit damit, zumal es auf meinem Netbook mit Emulator gut läuft und per Tastatur entsprechend gut zu steuern ist. Die Idee ist einfach genial. Diese grundlegende, abstrahierte Physik im Kleinen simuliert vollständig eine eigene Welt. In Skyrim habe ich drei oder vier Abstufungen an Verletzungen beim Springen aus bestimmten Fallhöhen, und dennoch ist es unrealistsch. Wäre ich – wie dort – mit 600 Pfund Rüstung, Eisenerz und Schmetterlingen im Glas ausgerüstet und spränge, reichten schon 2 Meter Fallhöhe, um mir sämtliche Knochen zu brechen.

boulder

Sah schon 1984 nach so gut wie nix aus, fesselt aber noch 2013 vom ersten Moment an. (Boulder Dash, C64)

Spiele werden auch diese Faktoren eines Tages berücksichtigen können.

Und selbst dann werden sie die Realität nicht vollständig simulieren können. Dieser Wettlauf ist der Falsche, denn die Komplexität der realen Welt können wir nicht durch Details nachbilden. Das Allgemeine, das Abstrakte erst schafft Kommunikation. Ob das jemand als objektiv exakt das Gleiche empfindet, so, wie wir es tun, ist unerheblich. An dieser Frage – ist rot wirklich rot? – beißen sich Erkenntnisphilosophen seit Jahrtausenden die Zähne aus und warum sollen ausgerechnet Computer diese Frage beantworten können?

Wir müssen das Subjektive in der Kommunikation als gegeben hinnehmen, so wie bei Boulder Dash: das ist ein Stein, weil ich es behaupte. Das ist Gras, Du bist dieses kleine Männchen und Du bewegst dich schrittweise in vier Richtungen. Sammle Diamanten, aber berühre die Gnome nicht. Manche verwandeln sich in Diamanten, wenn ihnen ein Stein auf den Kopf fällt oder wenn sie die Amöbe berühren. Viel mehr Regeln gibt es bei Boulder Dash nicht, aber ich behaupte: gerade die Abstraktion schafft tausende von möglichen Levels und wenn Sie im Netz mal nachforschen, finden Sie wahrscheinlich zehntausende Levels (wenn man die Plagiate und Remakes mal mitzählt) einer weltweiten, immer noch aktiven Szene.

Jedes Märchen geht davon aus: „es war einmal…“ – das ist eine Ansage. Da behauptet jemand „das ist“ und es funktioniert seit Jahrtausenden. Die sinnlose Suche nach Objektivität verstellt uns den Blick für die Kraft der Subjektivität.

Wie soll man diese subjektive Kraft heute noch in großen Companies etablieren?

Das geht kaum noch. Diese kleinen, verrückten Perlen, die nur deshalb entstanden sind, weil Programmierer für sich in ihren abgedunkelten Zimmern gewurschtelt haben und wo kein Programmdirektor reingepfuscht hat – die findet man bei Mainstream-Produktionen nicht mehr. Wie sollte man auch? Da herrscht ein enormer Druck, den Massengeschmack zu befriedigen und Experimente interessieren herzlich wenig.

Deshalb gibt es ja auch die von mir so bemängelte Konzentration auf vier oder fünf Genres: Computerspiele, so scheint es, haben sich zwangsläufig in eine bestimmte Richtung entwickelt. Das Element des Sammelns, des Erforschens und Levelns muß eine bestimmte Ader in den Rollenspielern ansprechen, ebenso wie jenes des Überwindens von Gegnern in Ego-Shootern. Sportspiele sind fast nur noch Rennspiele oder Fussball. Früher gab es sogar Baseball-Simulationen am C64. Da sind die Konsolen den PCs voraus. Die Hersteller von Konsolensoftware haben einfach kapiert, daß Spielen vor allem erstmal nur Spaß machen muß. Da werden weit mehr Simultan-Spiele gegen menschliche Gegner produziert, während man am PC im Großen und ganzen alleine spielt. Online ist das zwar etwas anders, aber eben doch nicht das Gleiche wie mit einem echten Gegner, der neben mir im Wohnzimmer sitzt.

Sammeln, die Prinzessin befreien, erforschen, als erster über die Ziellinie fahren: tun wir in Computerspielen das, was wir als Kinder gerne wollten, nur ein bißchen echter?

Das wird immer unechter, je länger man dabei ist. Für Teenies ist das natürlich toll. Denen reicht auch eine völlig triviale Story, denn sie können ja auf dieser Plattform u.a. ihren Sammeltrieb befriedigen. Diesen und andere Triebe hat der Markt im Grunde erforscht und deren Befriedigung durch im Prinzip immer dasselbe Spiel in neuem Gewand reicht wohl aus, um die Industrie am Leben zu erhalten – weil immer neue Generationen von Teenies heranwachsen, denen eine mittelmäßige Story und triviale Charaktere ausreichen. Die Industrie scheint nicht schlecht davon zu leben, sonst würde sie es nicht machen. Sie macht sich ja nicht mal mehr die Mühe, das Szenario neu zu erfinden. Stattdessen werden alte Reihen immer weiter fortgesetzt.

Da sollten wir uns doch beim Markt bedanken: er gibt uns das, was wir wollen und zwar immer besser.

Nein. Er tötet die Faszination durch Massenware. Dabei ist es kein Problem, wenn der Konsument sich dessen bewußt ist, daß das Hollywood ist. Solange er sich darüber bewußt ist. Schlimm wird es nur, wenn Leute so etwas wie Skyrim mit Baldurs Gate oder gar Ultima in Verbindung bringen, nur, weil die Story von Krieg und Intrige erzählt oder weil man kochen kann, so, wie man in Ultima backen konnte.

Es gibt aber auch im Massenmarkt immer wieder überraschende Spielideen.

Schon, aber warum darauf warten? Im Untergrund gibt es haufenweise witzige, eigenartige Spieideen. Da eröffnen sich Welten, sobald man sich darauf eingelassen hat bzw. sich von der Erwartung, im Massenmarkt Eigenständigkeit zu finden, verabschiedet hat.

D.h. die Beschäftigung mit Retro ist eigentlich die Beschäftigung mit Subkultur, denn in den 80ern waren Massenmarkt und Subkultur noch näher aneinander. Die technischen Beschränkungen machten ein Team von 200 Leuten unnötig, und umgekehrt konnte ein einzelner Programmierer noch die Welt auf den Kopf stellen. Es gab einfach immer wieder diesen „es geht ja doch anders“-Effekt. Ich sage das ganz ohne Wehmut, denn die Subkultur lebt ja immer noch. Aber ebenso halte ich es für wichtig, Retro zu pflegen. Das heißt für mich nicht lapidar „früher war alles besser“, sonst landet man schnell in der Opa-Ecke und jeder denkt, man sei dieser Ansicht, weil man selbst noch jung war und sich die Jugend zurückwünscht.

Nein, so ist es nicht. Es geht viel mehr darum, daß es so etwas wie eherne Weisheiten im Spielemarkt gibt und das das durch den Vergleich der Retro- mit der heutigen Spieleszene zutage tritt. Eine Weisheit ist: Grafik ist nicht alles. Computerspiele sind ohne Grafik zwar undenkbar und natürlich ist sie es, die die erste Faszination ausübt. Aber diese Faszination kann so verdammt schnell verflogen sein und wenn man nicht aufpasst, setzt die Langeweile ein.

Eine weitere Weisheit ist: hüte das Eigenartige. Die tollsten Spiele klingen, verbal umschrieben, äußerst befremdlich. Ein Roboter, der andere Roboter „übernimmt“, indem er deren Schaltkreise manipuliert – das klingt doch seltsam und langweilig. Aber wenn man Paradroid spielt, fesselt es. Oder die Lemminge – erklären sie mal jemandem, der es nicht kennt (was selten vorkommen wird), was man da so machen muß… 100 dümmliche grünhaarige Männchen davon abzuhalten, ins Verderben zu rennen. Jeder wird sie für entrückt halten. Aber setzen Sie jemanden davor und schon sieht es anders aus.

Noch eine Weisheit: vergiss die Gesetze des Marktes. 1997 waren Rollenspiele völlig out. Was meinen Sie, was Black Isle mit Baldurs Gate gemacht hätten, wenn sie sich darum gekümmert hätten, wie es um Rollenspiele steht? Es wäre nie herausgekommen.

Gutes Beispiel: Baldurs Gate. Es gibt ja nun die Enhanced Version. Sie soll der Auftakt zu weiteren Umsetzungen der Reihe sein, so daß – bei einem eventuellen finanziellen Erfolg – das lange ersehnte Baldurs Gate 3 in Angriff genommen werden soll. Wie sehen Sie das aus ihrer Auffassung von Retro – also daß man das Eigenartige darin finden soll, das Subkulturelle usw. Baldurs Gate war bereits damals ein auf den Massenmarkt zugeschnittenes Produkt. Ein riesiger Programmiererstab ist daran gesessen, das Budget war bereits beim ersten Teil alles andere als „subculture“. Dennoch sind Sie der Meinung, daß dieses Spiel eines der besten RPGs ist, das es je gab.

(Fortsetzung folgt.)

Retro, Skyrim, C64: was mit neuen Spielen nicht stimmt…

(Fortsetzung von gestern)

Nein, nein, vergessen Sie mal ihr Anti-Gerede gegen alles! Bei Two Worlds (das mir übrigens auch Spaß macht) tritt das von Ihnen beschriebene Prinzip im Großen und Ganzen unverblümt zutage. Bei Skyrim gibt es eine epische Story, die mit dem Rest des Elder-Scrolls-Reiches verwoben ist. Man kann Erze schürfen, eigene Waffen schmieden, sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen, zum Dieb, Kämpfer oder zum Magier werden, man kann sogar verschiedenste Lebensmittel zu unterschiedlichen Gerichten kochen und noch vieles mehr. Das ist eben nicht so wie bei Two Worlds, das hat Tiefe, das macht Sinn.

Feyd holt tief Luft und antwortet:

Ob ich mich jetzt durch das Schmieden von Rüstungen oder das simple Plätten von Monstern hochlevele, um dann eben noch effizienter Rüstungen schmieden bzw. Monster plätten zu können, ist egal. Das ist immer das gleiche Prinzip in neuem Gewand.

Na, selbst, wenn es das wäre… darum geht’s eben bei Computerspielen: eine anfangs übermächtige, gewaltig erscheinende Aufgabe am Ende eben doch zu meistern, indem man während des Spiels besser wird. Und auf dem Weg dahin lernt man immer neue Verhaltensweisen.

Das halte ich für einen Trugschluß. Das Schmieden von Rüstungen sowie das Plätten von Monstern hat denselben Effekt auf das Hochleveln. Es würde mich nicht wundern, wenn das im Kern dieselben Programmroutinen sind, die die Tätigkeit des Spielers auswerten und in Erfahrung und Levelaufstieg umrechnen.

Das Gleichgewicht von Herausforderung und Spielbeherrschung ist nur eine Facette vom Spiel und heutige Rollenspiele reduzieren sich im Spielprinzip ausschließlich darauf.

Wirklich Spaß macht doch ein Spiel, wenn ich einen Weg finde, meine eigene, persönliche, eigensinnige Art und Weise, die Aufgabe zu meistern, entfalten kann.

Stattdessen habe ich die Wahl zwischen einer Palette von Optionen, die jeder Spieler auf der Welt gleich nutzt. Eine Zwergenrüstung hat immer die gleichen Werte, sieht immer gleich aus, hat immer den gleichen Grundverkaufswert, egal, ob ich oder XY am anderen Ende der Welt sie „geschmiedet“ hat.

D.h. die Fülle an Optionen allein schafft noch keine Komplexität im Spielverhalten.

Gut, was schafft denn Komplexität?

Wenn ich das so einfach sagen könnte, würde ich selbst Spiele machen. Aber auf jeden Fall ist diese Komplexität gegeben, wenn ich ein klassisches Brettspiel wie „Die Siedler von Catan“ oder „Monopoly“ spiele.

Sind die Unterschiede da wirklich so hoch? Wird das von XY am anderen Ende der Welt nicht auch so gespielt wie von Ihnen?

Eben nicht. Denken Sie nur an den Raum, den der Handel zwischen den Spielern bei den Siedlern bekommt. Sobald das anfängt, kommt es zu den aberwitzigsten und unterschiedlichsten Situationen.  Da kann man gar nicht sagen, was komplexer ist: das Spiel zwischen Fremden, bei denen die objektiven Handelskompetenzen mehr Raum einnehmen oder das zwischen guten Freunden, bei denen die soziale Beziehung zum Tragen kommt. Der Handel zwischen Paaren beispielsweise ist das witzigste und ärgerlichste, da mit komplexeste Element in Gesellschaftsspielen wie Siedler oder Monopoly und so etwas finde ich bei Computerspielen einfach nicht.

Gehe ich bei Skyrim zu einem Händler, läuft das – unabhängig davon, daß es eine Fülle an Variationen gibt – immer gleich ab. Die Täuschung findet nur anfangs statt – wenn man sieht, daß es viele Händler gibt, daß die einem freundlich oder unfreundlich gesonnen sein können, daß man mit Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeitswerten bessere oder schlechtere Preise erzielen kann. Da ergibt sich eine Palette von Möglichkeiten, aber deren Endlichkeit ist schnell erkannt und das Spiel beginnt, zu langweilen. Aber das Allerschlimmste ist die vermeintliche Stärke des Spiels: seine schiere Größe.

Wie meinen Sie das? Haben Sie nicht eben noch gesagt, daß die Endlichkeit der Möglichkeiten, also eigentlich eine begrenzte Größe, das ist, was Sie stört? Ist es da nicht von Vorteil, daß Skyrim riesig ist?

Wie gesagt, es ist umgekehrt. Weil das Spiel riesig ist, fällt einem viel mehr auf, daß sich das Prinzip wiederholt. Wenn man zehn Dungeons gesäubert, sich hochgelevelt, die Schätze verkauft und sich neue Ausrüstung gekauft hat, geht man los und versucht sich an stärkeren Gegnern. Dann merkt man schnell, daß der Level wieder nicht ausreichend ist, ebenso die Ausrüstung. Man müßte also nochmal zehn Dungeons säubern, um sich hochzuleveln und wieder neue Ausrüstung zu kaufen, um dann endlich größere Aufgaben zu meistern. Und weil Skyrim so riesig ist, hat man auch alle Gelegenheit dazu. Dieser ganze Schnickschnack, der Computerspiele so faszinierend macht – die grafische Präsentation, das Gefühl von Interaktion, dieses Eintauchen in eine andere Welt – das hält nur begrenzt. Man gewöhnt sich daran, und zuletzt durchschaut man nicht nur die Konstruktion, sie beginnt zu nerven. Wenn ich auf Level 30 Schmiedekunst anwende, nervt mich nichts mehr, als das warten darauf, daß der Schmied von seinem Amboß weggeht. Das soll realistisch wirken, schließlich kann man ja nicht an einen Amboß, der gerade benutzt wird. Aber es nervt einfach nur. Man schaut sich zu diesem Zeitpunkt dann diese Animation zum vielleicht 300. Mal an und man beginnt, den Schmied zu bekämpfen. Einfach nur, weil man will, daß er der Programmierer ist, der das verbrochen hat, oder einfach nur, um irgendetwas anderes zu tun und seinen Frust über diesen idiotischen Hyperrealismus loszuwerden, der völlig kontraproduktiv wirkt.

Aber der führt doch auch dazu, daß man in einer riesigen Landschaft mit überzeugend realisierter Schneefallgrenze im Gebirge steht. Wasser fließt fantastisch animiert durch die Gegend und Elche und Füchse kreuzen den Weg – das zieht einen doch in die Geschichte.

Ach ja, richtig: der Fuchs.

Die Füchse. Es sind mehrere. Dutzende.

Glauben Sie mir, und ich habe von Programmierung wenig Ahnung: es ist immer derselbe Fuchs. Dieselbe, unnötige Programmroutine, die mir vorgaukeln soll, daß ich gerade nicht vor meinem Schreibtisch, sondern in Skyrim bin.

Natürlich ist es eine Programmroutine. Mir ist klar, daß das kein echter Fuchs ist. Aber im Spiel, mit allem anderen dazu, mit den Bergen, Flüssen, Passanten, dem Tag und der Nacht, der Natur und eben allem anderen verschmilzt alles zu jener Illusion, die für mich funktioniert.

Das täte es auch für mich, wenn das Spiel kürzer wäre.

Aber ist nicht die epische Breite…

Bitte, nicht schon wieder. Die epische Breite ist epische Langeweile. Wäre das Spiel kürzer, straffer, dann würde man bestimmte Dinge nicht hundertfach machen und dann wäre die Illusion da.

Niemand hält Sie davon ab, die Hauptquest straff durchzuspielen – ohne die ganzen Nebenquests, derer Sie so schnell überdrüssig werden.

Können Sie mir verraten, wie das gehen soll: die Hauptquest straff durchspielen? Da scheitert man verdammt schnell an der eigenen Schwäche. Die „epische Breite“ ist kein Angebot, sie ist ein Muß. Ich muß extrem viel Zeit in Skyrim mit all diesem Firlefanz wie Alchemie und Schmiedekunst, Taschendiebstahl und Handel verbringen, um auch nur einen zweiten Schlag bestimmter Gegner zu überleben. Das macht keinen Spaß, das ist Quälerei.

Also Sie sind der Meinung, bei diesem Spiel habe man eine Idee – oder besser: die Standards der Rollenspiel-Ideenwelt – extrem aufgebauscht.

Ich würde eher sagen: extrem ausgedünnt. Deswegen braucht man ja auch zig Programmierer und Designer dafür: nicht zum Denken, sondern zum Ausformulieren eines immer gleichen Gedankens auf unterschiedliche Weise. Das hat man gründlichh übertrieben.

Richtig. Kommen Sie deshalb auf den Ausgangspunkt unserer Überlegungen zurück: die Retro-Szene. Was war früher anders als heute bei Skyrim?

Natürlich gab es auch damals schon den Versuch, epische Storys in unüberschaubaren Welten zu schaffen. Aber erstens wurde das auch sauberer gemacht und zweitens haben die Spiele dort, wo man es nicht gemacht hat, spaßiger. Die Beschränkung auf 64 KB ließ einen Programmierer gar nicht erst auf die Idee kommen, eine Idee auszudünnen, im Gegenteil: er mußte in knappe Speicherressource so viel Spielspaß wie möglich reinpacken.

 

Einspruch: als der C64 rauskam, galt er als Ressourcengigant. 64 KB und 16 Farben waren 1982 enorm.

Das war 3 Jahre später schon ganz anders. Und die vermeintliche Schwäche, also der Umstand, daß eben NICHT die Technik besser wurde, wirkte sich positiv auf die Spieleentwicklung aus. Auch 1985 und auch 2 Jahre später noch stand bei den meisten noch ein C64 zuhause, der kaum noch mit seiner Technik überzeugen konnte. Überzeugen konnten hingegen Spiele, die Spaß machten und die wurden auch produziert.

Idealisieren Sie nicht diese Zeit zu sehr? Es gab auch richtige Gurken wie Knight Rider oder Miami Vice. Oder denken Sie an die Iso-Action-Adventures. Die glichen sich wie ein Ei dem anderen.

Stimmt, es gab bereits damals schon einen Markt, der regelmäßig Mist produzierte. Ich rede nur von der Dimension, nicht vom Prinzip. Alles war kleiner, überschaubarer und das ist der Punkt: weil der C64 so lange nicht von der Bildfläche verschwand, war genügend Zeit für diese riesige Szene da, neben viel Müll auch so einigen heißen Scheiß zu produzieren. Heimcomputer kaufte man sich damals nicht mal eben so wie einen PC heute. 17 bis 30 Millionen C64 sollen verkauft worden sein und jahrelang haben Programmiere sich damit auseinandergesetzt. Da mußte auch viel Gutes dabei rauskommen, neben all dem Mist natürlich.

Der Umstand, daß die Hardware sich ständig verbessert und auch verkauft wird, führt dazu, daß sich die kommerzielle Spieleszene nur noch mit der Nutzung – nicht der Ausnutzung wie damals beim C64! – technischer Attribute befasst. Das Interessante, meine Hoffnung Schürende ist aber, daß die technische Entwicklung zwar ungebremst weiter geht, die Frage der technischen Nutzung aber allmählich beginnt, unwichtiger zu werden. Wir haben einen Punkt erreicht, an dem Spiele heute technisch so ziemlich alles können – hohe Framerate in HD? Kein Problem. Bombast-Surround-Sound in 24 Bit-Qualität? Lange schon da. Das wird inzwischen selbst den Kids zu langweilig und neue Plattformen wie Casual-Games auf dem Handy lösen den klassischen Markt für Computerspiele langsam ab.

Finden Sie diese Rückkehr zum Spiele-Niveau von 8-Bit-Maschinen nicht irgendwo rückschrittlich?

(Fortsetzung morgen)

Heimcomputer, Retro, Power Play – Feyd klärt auf.

Herr Braybrook, Retro Gamer, 25 Jahre Power Play, Spiele-Veteranen-Podcast + Seite usw.:  im Moment scheint es geradezu eine Retro-Welle bei Computerspielen zu geben.

Scheint so, aber bis auf die Paper-Publikationen gab es das andere auch schon vorher. Der Spiele-Veteranen Podcast besteht seit nunmehr 3 oder 4 Jahren und ging aus der Seite „www.kultpower.de“ hervor. Diese Seite war das private Projekt eines altgewordenen Computerspiele-Zeitschriften-Nerds, der begonnen hatte, die Artikel von Happy-Computer, Power-Play und weiteren zu scannen und ins Netz zu stellen. Das war in Deutschland lange Zeit die zentrale Plattform für Retro in bezug auf Zeitschriften. Über den Podcast bzw. weitere Seiten wurde der Schritt zum kommerziellen Retro-Journalismus nun vollzogen, aber die Szene war längst schon da.

Wie sehen Sie diese letzte Entwicklung?

Zunächst hielt ich es für reine Geldmacherei.

Und nun?

Wie das so ist: man läuft 99 mal an diesen Zeitschriften vorbei und beim 100. mal beginnt man dann, darin zu blättern. Als ich das bei der „Retro Gamer“ gemacht habe, war ich positiv überrascht.

Was hat Sie zum Kauf bewogen?

Es macht mir inzwischen mehr Spaß, darin zu blättern als in aktuellen Zeitschriften. Der Markt beschäftigt sich nur noch mit der Frage, welche Grafikanforderungen neue Ego-Shooter stellen oder welche Extra-Features man bei seinem Lieblings-MMORPG mit echtem Geld dazukaufen kann. Um ehrlich zu sein: ich habe mir, wenn überhaupt, aktuelle Spiele-Zeitschriften nur noch wegen der beigelegten Vollversionen gekauft, und da waren die schlecht gemachten so gut wie jene, die ein scheinbar hohes Niveau haben. Bei der Retro Gamer fand ich nicht nur Hintergrundwissen, sondern auch eine seltsam charmante Mischung aus Nostalgie und Distanz zu der Szene vergangener Zeiten – die Metaebene, sozusagen.

Was ist mit der Qualität der Seiten? Sie sind dicker und leicht glänzend.

Den Schnickschnack braucht kein Mensch. Wenn das Heft durch einen Ersatz mit dünneren Seiten billiger wird, begrüße ich das.

Sie sagten selbst, daß diese Hefte dafür gedacht sind, aufgehoben zu werden. Dickeres Papier ist dafür besser geeignet.

Ich gehe davon aus, daß Menschen, die sich mit 25 Jahre alten Computerspiele-Zeitschriften beschäftigen, wissen, wie man Zeitschriften eine Weile aufheben kann – auch wenn sie aus dünnem Papier sind.

Na gut, Sie sind also gelangweilt von der aktuellen Presse, die sich nur noch wiederholt. Aber tut das die Retro-Szene nicht noch weit mehr? Wenigstens lesen Sie auf Gamepro, Computer Bild und PCAction etwas über neue Titel. Was ist also das Interessante an der Beschäftigung mit 30 Jahre alten Spiele-Rezensionen?

Da muß man trennen. Es gibt zunächst einmal die pure Nostalgie, d.h. das Blättern in alten Zeitschriften mit dem „ach ja richtig, so war das damals“-Effekt. Das macht eine Weile Spaß und ich z.B. finde es witzig, Anzeigen oder Tests der neuen 5 MB-Festplatte für 3000,- DM zu entdecken. Da kommt man schnell auf eine höhere Ebene in Form von Analyse oder gar Kritik und das ist dann die langfristig motivierende Ebene. Eine Happy Computer aus den 80ern wäre das Langweiligste, was es gibt, wenn man da nicht den Vergleich zu heute hätte und den habe ich.

Sie denken da an den Umstand, daß jede Generation ihre Zeit für eine Art Krönung der technischen Entwicklung hält.

Ja. Gerade die Entwicklung im Festplattenbereich, aber auch bei der Geschwindigkeit von Prozessoren war im Grunde schon immer die gleiche: in einem gewissen Zeitraum verdoppelt sich die Leistung. Was dann heißt, daß Begriffe wie „riesig“ oder „schnell“, die in diesem Zusammenhang ja oft als Kernbegriffe gebraucht werden, ihre Bedeutung verlieren. Gleiches gilt für die Preise. Bei Wikibooks fand ich folgenden Satz:

„Bei der ST506 (Seagate 1980, 5 MB) kostete 1 Megabyte noch 250 €. Der Preis ist pro Jahr um 40% gefallen, auf heutigen Festplatten kosten 1000 Megabyte etwa 5 Cent.“ Begriffe die Leistung betreffend sind somit völlig bedeutungslos.

Nicht in der Gegenwart, in der sie ausgesprochen oder gedruckt  werden. Wenn Sie heutzutage davon sprechen, daß eine Festplatte mit 2 TB riesig ist und mit 90 € günstig, dann ist das heute nun mal so.

Aber zeichnet den Menschen nicht aus, daß er einen Begriff von gestern und morgen, von der Vergangenheit und der Zukunft hat?

Schon, aber warum sollte der Redakteur einer Hardware-Zeitschrift darüber berichten, was der neue Prozessor von Intel in 5 Jahren noch wert ist?

Das muß er ja nicht. Es geht nur um die Einordnung dessen, was er tut und was seine Leser tun, es geht um Bewusstsein. Der pure Informationsfluss von Verkäufer zu Kunde ist nicht die einzige Komponente in diesem Redakteur-Leser-Austausch. Da wird letztlich ein Technologie-Mythos geschaffen und aufrecht erhalten. Mit diesem Prozessor wird so und soviel schneller und effizienter Arbeit verrichtet usw. Das impliziert bereits, daß Fortschritt technologisch ist und daß er einen Nutzen haben muß.

Na, das ist doch gut! Der Mensch benutzt seinen Verstand, um nützliche Dinge zu tun oder noch besser, noch schneller  zu tun.

Ja, aber was ist der Menschheit wirklich nützlich? Noch mehr Effizienz? Noch mehr Produktivität?

Herr Braybrook, sie sind ein Träumer. Die Konkurrenz schläft nicht. Wenn wir unsere Leistung nicht verbessern, kommen andere mit besserer Leistung und grasen den Markt ab.

Aber merken Sie nicht, daß diese Konkurrenz künstlich geschaffen ist? Daß sie Gewinner und Verlierer schafft, selektiert und was das Schlimmste ist: daß sie kein Ende hat?

Das ist ein dummer Gedanke. „Stell Dir vor, es ist Markt, und keiner geht hin“.

Ist es klug, den Markt nur deshalb gut zu bewerten, weil man selbst von ihm profitiert? Was ist mit den Verlieren? Fragen Sie doch mal die Verlierer des globalen Marktes, was die davon halten. Gehen sie nach Südamerika und versuchen sie, denen die Vorzüge des globalen Marktes näher zu bringen.

Meinen Sie, es ist besser, wie ein Tier ohne Technik, ohne Vernunft vor sich hin zu wurschteln? Kein Wettbewerb, kein Fortschritt.

Und wie wäre es, wenn wir unsere Vernunft einmal dazu einsetzen würden, Gutes zu tun oder die Probleme sozialer Ungleichheit anzugehen? Den Rassismus zu bekämpfen? Kriege zu verhindern und die der Dritten Welt bei der Entwicklung einigermaßen unabhängiger und krisensicherer Wirtschaftssysteme zuhelfen? Wäre das kein Fortschritt?  So wie es aussieht, hat die Vernunft allein uns noch nicht auf eine neue Daseinsebene gehoben.

Dieses Interview hatte eigentlich mal den Ansatz, die Retro-Welle zu beleuchten.

Das hat absolut Bezug zur Retro-Szene: früher gab es mit dem C64, kurzzeitig dem Atari ST und dann dem Commodore Amiga Heimcomputer, die eine hegemoniale Stellung im Spiele-Markt innehatten. Diese war zwar nicht freiwillig, sondern die Technik und der Markt ließen es nicht anders zu. Aber dennoch waren die Programmierer gezwungen, immer mehr aus den Maschinen rauszukitzeln.

Es gab nicht ständig neue Hardware, die zu mehr Leistung geführt hat – der Mensch, der Programmierer mußte seine Vernunft einsetzen, um mehr aus dem C64 rauszuholen, als eigentlich dringesteckt hat.

Das ist Quatsch. Der C64 war eine Maschine, und in der steckt nichts „Unsichtbares“ drin. Vielleicht hatten es Programmierer noch nicht entdeckt, aber da war es schon vorher.

„Da war es schon vorher“ – was heißt „da„? Sie gehen davon aus, daß das Potenzial eines Computers eine absolute Kategorie ist, eine bestimmte Menge, ein Wert; meßbar und somit endlich, weil eine endliche Menge Chips und Leitungen drin verbaut sind. Ich sehe das umgekehrt. „Da“ ist das, was im Kopf des Menschen ist, der vor dem Computer sitzt. Erst die Vorlage vom Programmierer und dann die Interpretation im Kopf des Users konstruieren zusammen die Welt, von der wir bei Computerspielen reden. Zählt man also diese beiden Köpfe zu dem Computer dazu, erkennt man die Unendlichkeit der Möglichkeiten. Spiele wie Paradroid oder Wizball sind neue Wege gegangen, haben den Spielern neuartige Verhaltensweisen abverlangt – wenn das gut gemacht ist, ist das äußerst anregend und unterhaltsam, ganz egal, wie die technische Seite ist. Es eröffnet neue Welten. Wenn man nun noch das soziale Element hinzufügt, potenziert sich dieser Effekt: Spiele, die man mit anderen am Computer spielen konnte, waren schon immer am spaßigsten, weil man hier im Besonderen neue Verhaltensstrategien entwickeln muß, immer wieder. Ich erinnere mich an Leaderboard. Meine Geschwister und ich probierten es Anfang der Ferien aus und im Nu war schon wieder Schule.

Na gut, aber wir reden doch nicht von der sozialen, sondern der technischen Seite von Computerspielen und die ist eben begrenzt.

Das ist nur zum Teil richtig. Noch 1987 wurde Nebulus auf dem C64 wegen des rotierenden Zylinders szeneweit diskutiert. Zu diesem Zeitpunkt war die 16-Bit-Ära bereits angebrochen und schon ein Jahr später hatten Amiga und ST die Marktführerschaft übernommen. Und dennoch sorgte ein technisches Gimmick wie jenes bei Nebulus für Furore, drängte sich in die Magazine zwischen Stereo-Sound und 4096 Farben eines Amiga.

Schön. Aber hat das, wie sie sagen, neue Welten eröffnet? Entstand ein neues Zylinder-Dreh-Genre?

Nein, das ist natürlich „nur“ ein Beispiel dafür, wie aus einem recht einfachen, aber beeindruckenden technischen Gimmick ein Spiel entstehen kann. Der Programmierer zeigte dem Produzenten dieses Gimmick, der es zwar beeindruckend fand, sich aber fragte, wie man so etwas hätte verkaufen sollen. Weil man im Kopf des Menschen aber einen Turm entstehen lassen kann, wenn man nur Sterne als Hintergrund und Treppen auf dem Zylinder einfügt, machte der drehende Zylinder auch einen Sinn und das wirkt motivierend, nicht die Technik allein. Der Spieler wird einen drehenden Zylinder vielleicht kurz bestaunen, aber ein Spiel mit diesem Effekt wird er starten.

Es gibt also keine absolute Kategorie: Technik ist nicht unwichtig (Nebulus), aber Technik allein macht noch lange keinen Hit. Das war in den 80ern so und heute ist es nicht anders.

Schön, deshalb gibt es bei den großen Softwareschmieden ja auch Kreativ-Abteilungen.

Das ist ein echtes Problem. Die sind oft nicht wirklich kreativ. 5 Kreative bedeuten nicht automatisch 5 mal mehr Kreativität, eher im Gegenteil. Mit solchen Teams macht man vielleicht Spiele, die eine lange Spielzeit und eine große Spielewelt haben, aber es ist ein Trugschluß. Beispiel Action-Rollenspiele: das ist immer das gleiche Prinzip, stundenlang: Aufgaben bekommen, scheitern, irgendwann meistern, hochleveln, schwerere Aufgabgen bekommen. Skyrim ist da nicht besser als Two Worlds.

Wie bitte? Two Worlds ist ein Action-Rollenspiel, Skyrim ist ein echtes Epos!

Vergessen Sie doch mal diese von der Industrie vorgesetzten Kategorien.

Nein, nein, vergessen Sie mal ihr Anti-Gerede gegen alles! Bei Two Worlds (das mir übrigens auch Spaß macht) tritt das von Ihnen beschriebene Prinzip im Großen und Ganzen unverblümt zutage. Bei Skyrim gibt es eine epische Story, die mit dem Rest des Elder-Scrolls-Reiches verwoben ist. Man kann Erze schürfen, eigene Waffen schmieden, sich unterschiedlichen Fraktionen anschließen, zum Dieb, Kämpfer oder zum Magier werden, man kann sogar verschiedenste Lebensmittel zu unterschiedlichen Gerichten kochen und noch vieles mehr. Das ist eben nicht so wie bei Two Worlds, das hat Tiefe, das macht Sinn.

(Feyd holt tief Luft und antwortet – morgen)

Ende Teil I.

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