Baldurs Gate, Tolkien, Dune, Eskapismus, Remakes

Herr Braybrook, seit Ende November 2012 kann man Baldurs Gate (im folgenden „BG“) in einer Enhanced (im folgende BGE) Version bei Overhaul Games runterladen. Das Spiel kam 1998 auf den Markt und belebte das totgeglaubte Rollenspiel-Genre wieder. Der Erfolg war so immens (2 Mio verkaufte Einheiten allein vom 2. Teil der Reihe), dass eine ständig präsente Fangemeinde Mods erstellt und Foren betrieben hat, in denen immer wieder die Frage nach einer Fortsetzung der Reihe aufgetaucht ist. Nun soll durch die Enhanced Version Geld für die Finanzierung einer Fortsetzung der Reihe aufgetrieben werden. Sie als bekennender BG-Fan müßten sich das Spiel doch eigentlich sofort runtergeladen haben, oder nicht?

Nein, denn ich habe es ja bereits.

Aber was, wenn Overhaul Games nicht genügend Geld für eine Fortsetzung sammelt?

Also der Grund, eine Fortsetzung von BG zu machen, sollte Begeisterung sein und nicht die Frage, ob es sich lohnt. Wenn die das nur von dem eingenommenen Geld abhängig machen, ist das nicht mein Problem. Schlimmer noch: wenn die das nur vom der Finanzierung abhängig machen, vermute ich ein schlechteres BG 3 als wir es früher einmal mit BG 1, 2 und ToB-Erweiterung hatten.

Was ist mit der Beseitigung von Bugs? 400 sollen in der Enhanced gefixt worden sein.

Und neue sind dazu gekommen. Aber ich will da jetzt gar nicht so sehr auf der Enhanced rumhacken. Inzwischen ist ein Patch von Overhaul raus, und ich denke, wenn der oder weitere dazu führen, dass man BGE vernünftig spielen kann, werde ich einen Kauf in Erwägung ziehen. Allerdings spricht da dagegen, dass ich die Zeit dafür gar nicht habe, stundenlang in der Gegend umherzurennen und die Welt zu retten, selbst, wenns gut gemacht ist.

Na gut, zunächst einmal zu der Frage, was das Besondere an Baldurs Gate war.

Für mich persönlich ist das herausstechende Merkmal die Umsetzung der AD&D-Regeln. Dabei hatte ich zu Beginn meiner BG-Zeit keinen  blassen Dunst davon, was das überhaupt ist. Und das ist die zweite große Stärke dieses Spiels: der Einstieg war mitnichten kompliziert, ich braucht die AD&D-Regeln überhaupt nicht zu kennen, obwohl das Regelwerk natürlich seine Auswirkungen hatte. Ich bastelte mir irgendwie einen mittelmäßigen Charakter zusammen und legte los. Aber der Levelaufstieg, die Klassen, die Party, die Größe der Welt, das Non-lineare, ein gewisser Realismus – das hat mich erstmal bei der Stange gehalten, bis ich so langsam, Stück für Stück, hinter die Kulissen geschaut habe und beobachtet habe, wie sich mein Charakterentsprechend der Werte verändert. Wenn ich andere Ausrüstung oder einen neuen Level hatte, hatte das eindeutige Auswirkungen auf das Spiel. Und dann habe ich gemerkt, daß ich mir mehr Mühe hätte geben sollen beim der Charaktererstellung.

Hatte BG da versagt?

Im Gegenteil: genau so muß es sein: man startet es ganz gerne ein zweites und drittes mal und ich kenne nicht wenige Leute, die das weit öfter gespielt haben. Was meinen Sie aber, wie oft ich meine Entscheidungen bei der Charaktererstellung und beim Levelaufstieg bei Skyrim bereut habe? Und trotzdem habe ich es niemals neu begonnen. Das ist ja die pure Arbeit, den ganzen Mist nochmal zu spielen und alles neu zu „erforschen“. Die Halbwertszeit bei neuen Spielen mit „epischer Breite“ ist extrem gering, obwohl sie sogar BG an schierer Größe übertreffen. Wie kommt das?

Das Non-lineare, der , wie Sie sagen, „gewisse Realismus“ bei BG – ist es nicht genau das, was Sie bei Skyrim bemängeln?

Nein, denn bei Skyrim sehen beispielsweise alle Dungeons irgendwie gleich aus, genauso wie die Festungen. Bei BG war das nicht der Fall, obwohl es ja in keiner Weise mit dem Gigantismus Skyrims mithalten kann. Anders gesagt: bei BG auf Abwege zu gehen, machte so viel Spaß wie die Hauptquest und es verbesserte den Level. Bei Skyrim nervt es einfach nur. Was den Realismus angeht, hatte der seine Grenzen und das war gut so. Um genau zu sein, beschränkte er sich auf die AD&D-Regeln und da gehört er auch hin: in den Hintergrund. Ich kann diese AD&D-Regeln jetzt nicht en détail erklären, aber sie machen wirklich Sinn. Das liegt einfach daran, daß man aus 20 Jahren Regelwerk schöpfen konnte. Skyrim kann natürlich nichts dafür, daß es gerade mal halb so alt ist und auch nicht von derartig vielen Köpfen (weiter-)entwickelt worden ist. Aber mich als Konsumenten braucht das nicht zu interessieren. Skyrim spielt sich schlechter als BG, Punkt. Die Talententwicklung bei Skyrim ist ja gar nicht so schlecht in bezug auf ihre Ideen. Aber das Kauen eines Kaugummis ist manchmal spannender als der mühsame Aufstieg von Stufe zu Stufe, von Talent zu Talent und das alles hat noch nicht einmal direkte Auswirkungen auf meinen Charakter. Um gerade mal 100 Pfund mehr tragen zu können, muß ich mich auf Stufe 50 beim Taschendiebstahl (!) hochleveln. Das nervt. Bei BG gab es zwar auch begrenzt Inventarplätze und Traglast, aber mit den anderen Partymitgliedern ging das schon und ich mußte nicht stehlen, um mehr tragen zu können. Dieser Sinn hat sich mir bisher noch nicht erschlossen, aber ich werde darauf verzichten, es herauszubekommen.

Was ist mit dem Gigantismus? BG 2 soll 200 Stunden Spielzeit geboten haben. Sie sagten in bezug auf Skyrim, dass das vom Mangel an Ideen ablenken sollte. Umherirren, um möglichst lange nicht ans jähe Ende des Spiels zu kommen – war das auch bei BG so?

Nein. BG war ein wenig wie Tolkiens Herr der Ringe: da hatte sich jemand Zeit für die Details gelassen. Rollenspiele haben ja an sich das Problem des Eskapismus. Dieser steht nicht nur für Realitätsflucht, sondern auch für einen Mangel an narrativer Stringenz. Das war bei Tolkien nicht ganz so. Erstens hatte er mit der Idee des Meisterrings ein gutes literarisches Motiv gefunden, das Möglichkeiten der Übertragung in die Philosophie bot und das Tolkien auch entsprechend gut variieren konnte. Zweitens war der echt so verrückt, sich 14 Jahre Zeit zu lassen, um diese ganze Fantasy-Welt auszuformulieren. Was sonst die Fantasy so entlarvt, sind ja die irgendwie zusammengewürfelt klingenden Namen, die Ungereimtheiten in angeblicher Historie der Fantasiewelt, die Puppenhaftigkeit der Akteure usw. Man merkt, dass da unter Zeitdruck etwas entstehen muss, weil sonst kein Geld reinkommt.

Nicht so bei Tolkien. Der Freak hat sich nicht nur Namen einfallen lassen, sondern diese in eigens erfundene Sprachen eingebettet, sogar eine Grammatik dafür ausgearbeitet – was er als Sprachwissenschaftler ja auch konnte. Er hat Stammbäume und Fehden zwischen Völkern erfunden und Landschaften ausgemalt. Und vor allem: er schien dabei mächtig Spaß gehabt zu haben. Diese Detailverliebtheit macht den Herrn der Ringe deshalb auch zu einem Lesevergnügen. Dabei stehe ich überhaupt nicht so sehr auf erfundene Welten, aber dem Tolkien nimmt man den ganzen Zinnober ab – nicht zuletzt, weil der rote Faden mit Frodos Auftrag alles zusammen hält.

Bei BG nun war das zwar nicht auf dem Niveau Tolkiens, aber doch besser als bei anderen Rollenspielen. Was aber neben der Story das wichtigste ist: das Spielen hat Spaß gemacht. Die genannten 200 Stunden brauchte man nicht zu spielen, aber selbst, wenn man es getan hat, hatte man nie das Gefühl, in einer dahingeschluderten Nebenquest zu stecken. Das Balancing ist da ja oft ein guter Indikator – plötzlich, irgendwo am Arsch der Fantasy-Welt, steht man bei einem schlechten Spiel vor einem unbesiegbaren Gegner, der den Obermotz des gesamten Spiels in den Schatten stellt, obwohl seine Schergen noch umgepustet werden konnten – sowas gabs bei BG nicht.

Das alles wurde noch abgefedert durch das stringente Regelwerk. Wenn man die 20 Jahre Entwicklung von AD&D als Grundlage für das Regelwerk von BG betrachtet, wundert es einen nicht, dass man sich immer „fair“ behandelt vorkam (auch, wenn das Spiel teilweise ganz schön hart zu knacken war).

Wie sieht es aus mit dem Buch „Der Wüstenplanet“ von Frank Herbert? Riesige Würmer, die die Spice-Droge bewachen, Gildenavigatoren, die im Rausch durch das Weltall jagen, rituelle Bestattungen des Fremenvolkes – ist das Eskapismus?

Ich kennen nur dieses Buch, nicht die Ableger und Fortsetzungen. Frank Herbert hat hier eine gute Idee gehabt und die Fantasy dazu benutzt, diese Idee zu transportieren. Im Zentrum steht die messianische Heilsbotschaft und sie hält alles andere zusammen – die Intrigen und Machtspiele zwischen den Fürstenhäusern, die persönliche Geschichte und den ganzen Science-Fiction-Schnickschnack. Das mit den Drogen ist auch etwas Spezielles in diesem Roman. Man hat insgesamt überhaupt nicht den Eindruck von Eskapismus, im Gegenteil: Herbert scheint eigentlich nur diese Welt beschreiben zu wollen, und weil das so brisant ist mit den Interessenverbänden und den Herrschern, gehts da eben um die MAFEA und den Imperator und nicht die OPEC und des Präsidenten der USA. Aber es ist gut gemacht, darauf kommt es an.

Da lasse ich mich gerne in eine andere Welt entführen, denn das ist alles andere als Eskapismus.

War BG Eskapismus?

Ich gebe zu, dass mich bei Baldurs Gate die Geschichte eigentlich herzlich wenig interessiert hat. Es war wirklich das AD&D-Regelwerk, welches mich fansziniert hat und ich fürchte, dass aufgrund der AD&D-Lizenz-Situation eine Fortsetzung der Reihe mit dem Regelwerk nicht machbar sein und somit für mich uninteressant wird. Ob das Spiel nun in 3D oder 2D ist, halte ich für weniger wichtig. Gleiches gilt für die Frage, ob man die Story weiterführt (sie war nach ToB ja eigentlich abgeschlossen), ein Prequel basierend auf der Story macht, oder eine gänzlich neue Geshcichte erzählt. Was BG zum Hit gemacht hat, waren die AD&D-Regeln und ich fürchte, das kann man wohl abschreiben.

Das ist aber auch egal. Computerspiele sind nicht alles und die alten Hits wiederzubeleben, ist doch eigentlich Käse. Ich bin dankbar für Emulatoren, um die eine oder andere 8-Bit-Perle zwischendurch zu zocken, aber spontan fällt mir kein sinnvolles Remake von Computerspielen ein.

Hört, hört.

Ich setze noch einen drauf: ich kenne auch kein Film-Remake, das Sinn macht. King Kong von Peter Jackson? …ach Herrjeh. Godzilla von Emmerich? Der Name steht für Hollywood-Schund übelster Sorte. Und auch Dune wurde Ende der Neunziger / Anfang der Nuller Jahre nochmals neu verfilmt – er wurde verrissen, zurecht.

Nein, man soll sich an Meilensteinen erfreuen, aber möglichst die Finger von Neuauflagen lassen. Das geht schief.

Sie haben Skyrim förmlich in der Luft zerrissen. Fassen Sie Ihre Kritik in ein oder zwei Sätzen zusammen.

Skyrim ist das Beste, was man von der Mainstream-Industrie bekommen kann, wenn man bestimmte Fragen nicht stellt.

Nanu? Das überrascht mich jetzt doch.

Nein, nein, ich meine das ernst: es kann ja nichts dafür, daß der Computerspiele-Markt so ist, wie er nunmal ist. Dieses endlose Leveln in gigantischen Welten – die Leute stehen nun mal darauf, sie kaufen es wie blöde. Meine Kritik an Skyrim ist also eigentlich eine Kritik an dem niedrigen Anspruch der Konsumenten. Je gigantischer die Welten werden, in denen diese Spiele verortet sind, desto deutlicher wird die Beschränkung auf vier oder fünf Tätigkeiten, denen man stundenlang nachgeht. Mir fällt das auf, ich stelle da Fragen nach Alternativen. Weil ich das Genre nicht aufgeben möchte, so wie es viele andere tun. Die spielen einfach was anderes und sind glücklich, denn wenn ein Genre inhaltlich stirbt, bleiben die Zombies dabei und der neugierige Teil der User wendet sich etwas anderem zu.

Und das wäre?

Wie gesagt, ich halte Konsolen für die eigentlichen Spielemaschinen. Das Keyboard ist eigentlich die wahre Mauer zwischen Spieler und PC. Das Keyboard hat in den 4 Buchstaben, W, A, S, und D eine Bühne für die apokalyptischen Reiter bereitet.

Das Keyboard ist der Teufel.

So ist es. Das Keyboard steht mit der Symbolisierung von Sprache in Form von Graphemen sowieso schon für die indirekte Kommunikation. Wie soll so ein Gerät, so ein Symbolsystem ausgerechnet so etwas Lebensbejahendes, Direktes und Kindliches wie Spiel ermöglichen? Wenn Sie sich Kinder anschauen: die spielen ganz von alleine.

Aber sie sind auch begierig, zu lernen. Das Keyboard steht für Kultur und Sie vertreten ja immer die Meinung, dass der Mensch in der Lage ist, das archaische zu kultivieren, weil daraus eine bessere Welt erschaffen werden kann.

Ja schon, aber im Spiel dürfen wir auf eine kultivierte Art archaisch – man könnte auch sage: primitiv – sein. Im Spiel ist Wettbewerb OK, im Spiel ist töten OK.

Töten ist OK?

Wenn man das so sagt, klingt es natürlich hart, aber die ganzen Cowboy-Indianer-Spiele früher waren doch auch nichts anderes. Zu klären wäre da vielleicht noch die Frage, ob es OK ist, wenn Erwachsene das ebenfalls noch tun, z.B. in Ego-Shootern. Das sind aber Fragen nach dem Spielinhalt. Wir waren zunächst mal von der Steuerung ausgegangen, und die sollte so natürlich wie möglich sein.

So wie bei der Nintento Wii?

Genau, nur dass man mit der Zeit gemerkt hat, dass die Leute nicht ausschließlich „echte“ Bewegungen vollführen wollen. Viele haben sich mit der Zeit die „klassische“ Steuerung á la Joypad gewünscht. Aber das ist ja auch möglich.

Das mit dem Archaischen, dem Teufel im Keyboard und der Wii müssen wir noch ausführlicher besprechen. Jetzt gehe ich erst mal Skyrim zocken. Sie können ja den Emulator anschmeissen.

Hm…. nein. Obwohl… eine Runde Boulder Dash werde ich vielleicht doch noch mal spielen.

Na dann: viel Spaß!

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Wüstenplanet vs. Avatar

Hab grad Avatar gesehen und fands OK. Wieso nur OK?

Also: eine Riesen-Story habe ich nicht erwartet. Bei einem Fantasy-Science-Fiction-Film kommt es natürlich auf die Detailliertheit der Umgebung an. Diese ist besonders optisch gelungen. Am besten kommt das Ambiente jedoch rüber, wo sich Cameron des Backgrounds von Naturvölkern bedient. Jedoch kommt das nie über einen gewissen Grad an Genauigkeit heraus.

Beispiel: die große Mutter – nun ja, die gibts in vielen Naturreligionen. Da hätte sicher keiner was dagegen gehabt, wenn er sich einer ganz bestimmten pantheistischen Vorstellung der Muttergottheit eines konkreten Volkes und deren Sinnzusammenhang bedient hätte, anstatt durch Verallgemeinerung (es muß ja einer breiten Masse gefallen) zu gewährleisten, daß auch wirklich der Ungebildetste versteht, worum es beim Pantheismus geht. So ist also die Rede von der großen Mutter und keiner weiß so richtig, was sie eigentlich ist. Das soll auch keiner, denn Massenkino lebt oft von archetypischen Andeutungen und dem Rest, den jeder selbst mit seinen Gedanken ausschmücken soll. Mir jedenfalls ist das nicht genug. Mal ehrlich, da funktioniert die Erklärung dessen, was „die Macht“ ist / sein soll, bei STAR WARS aber um einiges besser.

Noch ein Beispiel: Unoptanium gibts in großen Mengen auf einem Mond des Planeten Polyphemus. Deshalb ist die halbe Menschheit natürlich heiß auf das Zeug und schickt Gerätschaften zum Abbau und Soldaten zur Sicherstellung desselben. Das stört natürlich die Ureinwohner, die Na´vi. Diese Humanoiden sind den Menschen körperlich überlegen, letztere jedoch haben natürlich ihre Technik und setzen sie skrupellos ein, um den Mond auszubeuten.
Tja, so was ähnliches hatten wir im Wüstenplaneten ebenfalls. Und dort hat es mir auch viel besser gefallen, weil die Motive und das Verhalten der gegnerischen Seiten genauer dargestellt wird. Die Fremen sind nicht einfach eine Art Indianer – sie haben zwar eine archetypische Kultur, aber auch eine den Anforderungen des Lebens auf dem Wüstenplaneten entsprechend angepaßte hochentwickelte Technik (z.B. die Wüstenanzüge). Das macht die Sache viel spannender als der 100. Aufguß von Cowboys gegen Indianer.

Zu den weiteren Parallelen Paul vs. Feyd = Jake vs. Col. Miles oder Zähmung des Toruk = Zähmung des Shai Hulud oder Raumfahrergilde/MAFEA = RDA-Konzern könnte man noch mehr sagen. Jedoch ging es Cameron sicher nicht um eine getreue Kopie. Ebenso macht es mir auch nicht allzu viel aus, wenn ein Plot so offensichtlich geklaut ist. Dann muß es aber auch funktionieren, und so richtig funktionierts eben erst, wenns mich umhaut.

Hat es aber nicht. Es ist eine Schau, was da optisch vor sich geht. Damit meine ich übrigens nicht nur den Realismus, sondern auch die Kamera. Das hat schon was, wie Col. Miles am Ende dieses seltsame Vieh im „Rückspiegel“ seines Walkers auf sich zukommen sieht.

Das allerwichtigste Argument gegen eine höhere Bewertung dieses Filmes ist jedoch der Schluß. Nehmen wir mal die Klobigkeit in der Story so dahin. Gehen wir davon aus, daß Cameron tatsächlich gelingt, was er vorhatte: den Kampf um Ressourcen als Grund für die Feindschaft zwischen Völkern und vor allem dessen Überwindung darzustellen. Was lernen wir aus dieser Geschichte? Wie wird diese Allegorie, die sich einem ja geradezu aufdrängt, aufgelöst? Was steht auf der letzten Seite dieses Buches?

Das:
die Na´vi entledigen sich der gewalttätigen Bedrohung durch Anwendung von Naturgewalt. Die Wende im Film ist der Eingriff der Muttergottheit, die ihre Kinder (also die ganzen Viecher) als Verbündete der Na´vi in den Kampf gegen das feindliche Militär schickt. Das ist also die Lösung unserer Probleme: wir beten um einen Messias, der – anders als Jesus Christus – als Antwort auf die Gewalt die Gegengewalt bietet. Es gibt kein friedliches Auskommen. Es gibt nur Gut und Böse und die Guten müssen einfach nur stärker als die Bösen sein, ansonsten gehen sie drauf. Tja, da widerspricht der Film aber seiner eigenen Logik, denn nichts würde die Menschen daran hindern, mit einer 200-fachen militärischen Gewalt auf den Planeten zurückzukehren und alles Leben auf dem Planeten auszulöschen. Nein, das kann nicht die Lösung sein, aber genau das wird einem bei diesem Film angeboten und darauf fällt man nicht wirklich rein.

Avatar ist trotz vieler oberflächlich angerissener Gedanken wie der Ausbeutung der Natur und der daraus resultierenden kriegerischen Expansion vor allem Effekthascherei. Und die allein reicht mir nicht für einen 2. Besuch. Also: irgendwann mal auf DVD und bis dahin eben noch mal den Wüstenplaneten in der Ext. Edition angeschaut…

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