Ratespiel Folge 1: FC Bayern gewinnt Geisterspiel in Moskau

falsch

heute01

Kaum zu unterscheiden. Versucht es trotzdem, denn NUR EINES davon ist das Original!

Ratespiel-Launch

Früher konnte man Medien noch trauen, es sei denn, sie hießen Bild oder so. Heutzutage finden wir auch in sog. “seriösen” Medien Falsches, Irrelevantes oder einfach nur blumig Formuliertes.

Um nun herauszufinden, ob der allgemeine Medienkonsument noch den Unterschied zwischen Original und Fälschung herausfindet, wenn man die nackte Nachricht mit einem falschen Bild versieht, starte ich ab heute dieses Ratespiel mit jeweils zwei Bildern. Ich gebe zu, es ist nicht immer leicht, das Original ausfindig zu machen, aber es soll ja auch eine kleine Herausforderung sein.

 

Viel Spass damit!

Brigitte Dings wird 80

Brigitte Bardot wird 80. Wer? Die da:

brigitte

Klar. Das beeindruckt auch noch 60 Jahre danach. Nein, ich werde jetzt kein Vergleichsbild zu heute posten, denn logischerweise sieht sie heute alt und runzlig aus. Und nein, das ist es nicht, was mich stört. Ich störe mich auch nicht wirklich an ihrer Ausrichtung an der politisch extremen Rechten. Das ist zwar verwerflich, aber ich kann mich ja nicht über jeden kleinen Vorstadt-Nazi kümmern.

Was mich wirklich stört, ist der Artikel auf heute.de anlässlich ihres Geburtstages.

Beispiel:

bardotheute2Aha. Nicht BB liegt falsch, sondern BB sagt, was sie denkt und damit eckt man eben an. Dem einen gefällts, dem anderen nicht. Da erscheint die Überschrift zum Artikel auch in einem ganz anderen Licht:

bardotheute

Wir erinnern uns an Thilo Sarrazin. Oder Udo Ulfkotte. Oder auch, eine Nummer kleiner und (scheinbar) unpolitischer: Bernhard Bueb. Oder Michael Winterhoff usw. usw. Sie alle haben sich mit ihren “Streitschriften” zu Wort gemeldet, um konservatives und rechtspopulistisches Gedankengut als Lösung für Probleme anzubieten. Und immer, wenn man sie oder ihre Anhänger mit dem Sturm der Entrüstung konfrontiert hat, den ihre Aussagen ausgelöst hatten, kam als Antwort: sie seien nun mal nicht gekommen, um schön daherzureden, wichtige / wahre Dinge würden halt nunmal polarisieren, manches müsse provokant formuliert werden, um Veränderung auszulösen usw. Das würde einer bestimmten linken Bürgerschaft zwar nicht gefallen, dennoch müsse es mal gesagt werden.

In dieses Horn stößt der Artikel auf heute.de: BB provoziert und eckt an, denn sie sagt, was sie denkt.

Immerhin: ein mal (1x) im Artikel nennt Sabine Glaubitz die Äußerungen BBs gegenüber Homosexuellen, Linken, Obdachlosen und illegalen Einwanderern “hetzerisch”.

Das ist mir aber zu wenig. Für mich sieht es eher so aus, als sei dies der Versuch von heute.de, auch mal so etwas ähnliches wie das Busenwunder von Seite 3 in der Bild-Zeitung abzubilden, ohne sich zu ihren politischen Äusserungen positionieren. Wie praktisch, dass BB das durch ihre “politische Arbeit” möglich macht, denn eigentlich ist heute.de ja etwas völlig anderes als die Bild.

Die wahren Gründe für den U2 – Apple – Shitstorm

Empörung.

“Apple forces shitty U2 Album on me”

Dieser Mann hat ein Problem. Er wurde beschenkt. Richtig gelesen, das ist ein Problem für ihn. Warum? Weil er nicht gefragt worden ist, ob er überhaupt beschenkt werden will. So wie viele iTunes-Nutzer wachte er eines morgens auf und fand das neue U2-Album auf seinem iPod / Smartphone / Tablet was-auch-immer, geschenkt. Das war kein Versehen, sondern Absicht und sollte sowohl U2 als auch iTunes und eigentlich den Usern nützen. Stattdessen:

“Apple zwängt mir das beschissene U2-Album auf.” – das klingt nach Gewalt. Gewalt an mir kleinem User durch den Multi-Milliarden-Konzern Apple. Von “aggressiven Marketing-Strategien” ist andernorts die Rede.

“Apple forces shitty U2 Album on me” ruft also einer der fliegenden Kackbollen aus dem dahinwütenden Shitstorm gegen das unerbetene Geschenk an alle iTunes-Nutzer via youtube aus sich heraus. U2 verschenken ihr Album, doch keiner will es. Behauptet zumindest die Community.

Ich frage mich nun, wieso ein einfaches “Nein, danke.” nicht ausreicht, sondern stattdessen der besagte Shitstorm entstanden ist.

Weil die Musik schlecht ist?

Nein, ich will U2 als Band überhaupt nicht in Schutz nehmen. Vielleicht ist ihr Album wirklich schlecht, kann ja sein. Aber schlechte Alben – noch dazu welche, für die man nichts bezahlt hat – lösen in der Regel keinen Shitstom aus.

Ohne das U2-Album zu kennen, erkenne ich den Kritikpunkt an, dass sie jungen Leuten nichts mehr zu sagen haben. Wie denn auch? Die Jugend sucht sich ihre Helden selber. Das war bei Bono, der vor seiner Karriere so gegen ´77 brav auf Punk-Konzerten rebelliert hat, nicht anders als bei den Kiddies heute. Insofern ist Popmusik nur dann ein Geschenk, wenn der Beschenkte dieses auch als Pop definiert – und das war noch nie der Fall bei der Musik von 60-jährigen. Aber für den puren Hass reicht das auch nicht aus, denn: man kann diesem Opa samt Kapelle von seinem iPod löschen, ganz einfach. Ehrlich, Fahrstuhl-Musik ist aufgezwängter als dieses U2-Album, denn letzteres kann man löschen, den Muzak im Lift aber nicht.

Weil hier klar wird, dass U2 und Apple Marken sind?

Ich erkenne ebenfalls den Kritikpunkt an, dass hinter diesem Geschenk nicht mehr als ein Joint-Venture steckt. Es sollen mehr iTunes-Versionen runtergeladen werden und U2 könnten eine bessere Werbekampagne nirgendwo sonst bekommen. Win / Win, ein Begriff aus der Geschäftswelt. Da höre ich schon den Aufschrei… U2? Geschäft? Das ist doch eigentlich Rock ´n ´Roll… scheisse, wer daran noch glaubt, gehört weggeschlossen. Wofür sonst als für Geld arbeiten Musiker, arbeitete Steve Jobs? Selbst die höchst krediblen Motörhead sind reich oder doch zumindest so wohlhabend, dass Lemmy nie arbeiten musste und immer genug Geld für Drogen und Weiber hatte. Und selbstverständlich hat er ein Management. Die Apple-Jünger mögen genauso fanatisch sein, aber zumindest haben sie Rock ´n´ Roll – Fans die Einsicht voraus, dass auch ihr Objekt der Anbetung eigentlich Geld verdienen will. Die Beweihräucherung heben sie sich für Steve Jobs auf. Also: trotz Rock ´n´ Roll und Business-Punk Jobs bleibt dieses Album eben nicht mehr und nicht weniger als ein Joint-Venture-Werbegeschenk. Das gab es bei jeder CD, jeder Platte in Form von limited Editions und Stickern und weiss nicht was. Nur, dass das Geschenk dieses Mal gleich das ganze Album ist. Und zwar eines, das man von seinem iPod löschen kann.

Weil es Werbung ist?

Werbung ist überall und nicht, dass jetzt jemand glaubt, ich sei ein Freund von Werbung – ich hasse sie. Aber dann frage ich mich, wieso sich die Leute ausgerechnet via youtube über U2/Apple aufregen, während doch gerade auf youtube immer mehr Werbung geschalten wird? Mal ganz abgesehen davon, dass youtube zu google gehört, jenem Datenkraken, der seit Jahren beides tut: Geschenke verteilen UND Daten sammeln, um z.B. gezielt Werbung zu schalten.

Ach, und wo wir schon mal bei Datenschutz und Werbung sind: Apple macht da schon lange keiner mehr was vor. Die verstehen dieses Geschäft blendend seit Jahren und gehören zu den Vorreitern in diesem Segment. Wer sich einen iPod oder ein iPhone kauft, wird automatisch erst einmal ausspioniert, bis er selbst Hand anlegt und manuell die Einstellungen diesbezüglich ändert.

D.h. all jene, die sich darüber aufregen, gewaltsam beschenkt worden zu sein (pffft…), unterstützen eben diese Form von Gewalt dadurch, dass sie Hardware, Software und Internetportale nutzen, die per se Werbung schalten. Es ist deutlich einfacher, das U2-Album von seinem iPod zu löschen, als die Geräte der Marke Apple auf “anonym” und “Datenschutz” zu stellen. Falls das überhaupt möglich ist.

Weil die schöne, heile Internet-Welt zerstört wird?

Der Glaube an das Internet als etwas per se Heilbringendes hält sich hartnäckig, und das, obwohl eben dieses Internet seit je her kommerzialisiert wird. Sicher, allein die Masse der “einfachen” Internetuser hat Freeware, Open-Source und Wikipedia hervorgebracht, aber ebenso hat es auch Spam, Pop-Ups und Ad-ware hervorgebracht. Von den legalen Ablegern / Vorläufern dieser unliebsamen Erscheinungen mal ganz abgesehen. Erinnert sich noch jemand an frühe Nero-Burning-Rom-Versionen? Die wieder von der Platte zu kriegen, war ein kleines Kunststück. Da ist das Löschen des U2-Albums doch ein Kinderspiel dagegen.

Es ist also völlig einleuchtend, dass das Erfolgsrezept eine Mischung zur Bedürfnisbefriedigung beider Seiten ist: gebt den Usern, was sie wollen und versucht, dadurch an ihre Daten (=Geld) zu kommen. D.h.:

bei Googlemail bekommt man gleich 10 GB Speicherplatz “geschenkt”, jedoch sammelt Google Daten und platziert – wenn auch dezent – individualisierte Werbung im Postfach, während automatisch ein Google+-Profil erstellt wird. Und vieles mehr.

Facebook ermöglicht die Kernfunktionen einer Community – Vernetzung, Kontakt, Kommunikation und Datenaustausch – auf unvergleichlich einfache Weise. Andererseits sammelt facebook nicht nur Daten, sondern zwingt die User dazu, Realnamen anzugeben, um ebenfalls letztlich Werbung zu platzieren. Und vieles mehr.

Gleiches gilt für Apple. Das ist ganz besonders süffisant, denn Apple galt als unantastbar, bis herauskam, dass auch sie – wie alle anderen auch – Daten sammeln. Und vieles mehr.

Zu behaupten, das Internet gehöre also den Usern, ist die einseitige Sicht eines Kindes, das glaubt, der Stock in seiner Hand sei ein Gewehr.

Zurück zu Apple.

Selbstverständlich ist die Medien-Soft- und Hardware einer Firma wie Apple genauso gestrickt wie man es von einer Computerfirma erwarten kann: sie nutzt das Produkt, um ständig an den Kunden zu kommen. Wie verkauft man so etwas seinen Kunden?

Richtig, voll in die Offensive:

Zitat: “Privacy means: people know what they´re signing up for”.

Toll, Stevie. Deine Firma ist ein Arschloch, aber sie steht wenigstens dazu. Wir sehen ja, wie gut die ganzen “neuen Zielgruppen”, die Ihr in den letzten Jahren erschlossen habt, in der Lage sind, ihre Smart-Phones und Tablets im Sinne des Datenschutzes einzurichten. Das fällt sogar unseren Politikern auf.

Nochmal: warum sind die Beschenkten eigentlich alle so aggressiv?

Weil sie nicht gefragt worden sind. Aber so eine Kleinigkeit wäre eigentlich kein wirklicher Grund, würde man sie nicht in einen großen Zusammenhang stellen. Und da haben wirs: die ungefragte Schenkung ist Gewalt. Sie steht dafür, dass das Internet eben doch nicht Utopia ist. Internet, Apple, Konsolen – alles ist durchkommerzialisiert. Es mag in den ersten Jahren für ein paar Technik-affine Menschen Nischen und Schutzräume geboten haben, in denen sich manch aufregendes und oft auch illegales Treiben verbergen lassen hat, aber das ist vorbei. Nicht nur sind die User kompetenter geworden, so dass es weniger “Vorsprung durch Technik-Know-How” gibt. Auch das Netz hat sich verändert. Der Markt ist den Menschen ins Netz gefolgt und umgekehrt. Das Netz bot mit der Zeit Lösungen eben nicht für die Cracks, sondern überwiegend für die Masse – das Internet ist einfacher (und manchmal einfach blöde) geworden. Und das hat zuletzt dazu geführt, dass der pure Spass und die pure Freiheit so nicht mehr existiert im Netz – zumindest nicht dort, wo sich die Masse tummelt (facebook zum Beispiel). Und iTunes ist eben ein Konsumprodukt für die Masse. Was erwarten die User denn davon?

Vor 10 Jahren noch hätte es den einen oder anderen Aufschrei bzgl. der heutigen Praxis in bezug auf persönliche Daten gegeben, heutzutage geben die Leute allein schon in ihrem Facebook-Profil alles, wirklich alles preis – vom Realnamen über den Wohnort bis hin zu persönlichen Fotos von sich und ihren Kindern. Ganz ohne Gewaltanwendung, freiwillig. Facebook mag ein Datenkrake sein; großgezogen und gefüttert wurde er aber bereitwillig von den Usern und niemandem sonst.

Und genau das ignorieren jene, die von der Freiheit des Internet schwafeln, von seiner Fähigkeit, Bildung, wenn nicht sogar Demokratie zu schaffen -womöglich einfach nur dadurch, dass es da ist. Einschränkungen, Kommerzialisierung, politische Vereinnahmung, das alles soll von einem kleinen, bösen Zirkel verschwörerischer Banker, Wirtschaftsbosse und Politiker ausgegangen sein, doch in Wirklichkeit hat die Nachfrage durch die User das Internet zu dem gemacht, was es ist.

Diesen soziologischen Aspekt versteht die technokratisch denkende Community nicht. Stattdessen glaubt sie an die messianische Dialektik von der Entwicklung der menschlichen Kultur hin zu ihrer Befreiung durch die Internet-Technologie. Dass dies ebenso mystisch verklärend ist wie das Evangelium nach Matthäus, scheint sie nicht zu stören, denn immerhin hat dieses Internet zumindest IHR Leben verändert, da MUSS doch auch der Hauptschüler irgendwann erleuchtet sein. Man muss ihn nur vors Internet setzen und schon wird ein Abiturient daraus.

Aber ganz so ignorant sind sie dann doch nicht, die Technik-Freunde. Natürlich nehmen sie ihn wahr, den Satan, wie er versucht, dieses Heil zu zerstören. Das Internet ist längst nicht mehr die Spielwiese, die es mal war. Wie gemein, man darf nicht einfach jede noch so extreme politische Sichtweise ins Netz stellen. Wie gemein, man darf keinen Content “sharen” (also Raubkopien verbreiten). Wie gemein, google ist gar nicht gekommen, um die Welt zu retten, sondern um Geld zu machen und nur DESHALB schenken die uns Cloud-Speicher.

So mögen die Technik-Nerds durch ihr Know-How in der Lage sein, diesem Übel zu entgehen, aber bemerken tun sie die Veränderung und da muss dann eine einfache Erklärung her: die manipulierte Masse verhilft dem bösen Kommerz zu immer mehr Einfluss im Netz, und deshalb wird letztlich auch klar, warum das Geschenk von U2 und Apple bei manchem so unbeliebt ist: da geht es nicht um ein Geschenk, ein Album, eine Band, eine Sound-Datei. Da geht es um die Bedrohung der Freiheit durch das Böse. Wenn das mal nicht Matrix pur ist.

In diesem Shitstorm entlädt sich also die gesamte Enttäuschung über den größten #Fail der letzten 20 Jahre: das Internet. Sonst hätten diese Menschen längst das getan, was sie mit 90 % des Datenmülls aus dem Netz tun: ignorieren oder löschen. Aber dann hätte man ja nix zu meckern gehabt.

Offene Welten – everything counts in large amounts

Das erste Mal, dass ich mich in einem Spiel verlaufen hatte, war 1988. Faery Tale Adventure war 17 000 Bildschirme groß und selbst auf dem Rücken des Phönix flog man minutenlang von einem Ende zum anderen. Man konnte sich frei bewegen – FTA war (auch dank der riesigen Welt) ein sehr früher Open-World-Titel.

 

FaeryTaleAmigaScreenshot Fairy Tale Adventure (1987): 17.000 Bildschirme groß und ziemlich eintönig.

Und doch: ich habe es nie durchgespielt. Nach dem ersten Dutzend Fehlversuchen besorgte ich mir einen Cheat, stieg auf den herbeigepfiffenen Vogel und flog herum. Einfach nur, um mal zu sehen, wie groß das Spiel ist. Selbst dieses anspruchslose “Überfliegen” der Welt habe ich nicht durchgezogen. Weder im Flugmodus noch im “richtigen” Spiel bot mir diese riesige Welt ausreichend Anreize. Man lief (flog…) etliche der genannten Bildschirme wie an einer Art Tapete entlang, ab und zu unterbrochen von immer gleich ablaufenden Kämpfen.

Irgendwie hatte ich das Gefühl, dass die Eintönigkeit auch etwas mit dem Gigantismus dieser Welt zu tun hatte. Jahrelang kamen uns Computerspiele zu klein, zu kurz vor. Und nun, wo die Hardware es ermöglichte, große Landschaften darzustellen, stellten wir fest, dass der Spielspass mit der Größe nicht zugenommen, sondern abgenommen hatte.

 

Meiner ist größer

Irgendwann also begannen Computer-Spielszenarien dank immer besserer Hardware auch immer größer zu werden. Auf dieser Seite findet sich eine aufsteigende Zusammenstellung großer Spielewelten. Dabei sind Spiele inzwischen so “groß”, dass deren Größe längst nicht mehr in “Bildern”, sondern in Quadratkilometern bemessen wird. The Elder Scrolls 2: Daggerfall hält dann wohl den Rekord mit einer 480.000 km² großen frei begehbaren Spielfläche. Fragt sich nur, wie lange noch.

2015 soll nun No Man´s Sky veröffentlicht werden. Sean Murray, einer der Designer, verrät dazu:

“Wenn du jede Sekunde einen virtuellen Planeten besuchen würdest, dann wäre unsere eigene Sonne schon gestorben bevor du alle gesehen hättest. Wir versuchen Dinge zu machen, die noch nie zuvor gemacht wurden.”

Selbstredend werden diese Planeten nicht “von Menschenhand” programmiert, sondern generiert (vgl. Elite ganz unten). Das heisst zunächst einmal, dass No Man´s Sky mitnichten etwas völlig Neues tut. Es ist also keine wirkliche Meisterleistung, eine riesige Spielwelt von einem Programm generieren zu lassen. Dazu möchte ich den Kommentar eines Users unter obigem Artikel zitieren:

“Die Frage ist ja nicht, wie viele Planeten es gibt, sondern wie abwechslungsreich diese sind … wen ich am ende 1000 Planeten habe, wo der einzigste unterschied die Farbe der Tiere ist, ist das trotzdem schnell uninteressant…”

Dieser eigenwillig charmante Kommentar bringt es auf den Punkt: Überdimensionierung alleine erzeugt noch keinen Spielspaß. Aber sie sorgt für enormes Aufsehen. Eine virtuelle Welt, die so groß ist, dass man sie nie bereisen, geschweige denn erforschen kann… die selbst so groß ist, dass man vermutlich niemals einen anderen Spieler auf einem dieser Planeten treffen wird… wow! Nur warum ist dieses Spiel dann ein Online-Spiel? Waren diese nicht einst erfunden worden, um mit anderen Spielern zu interagieren?

bg2Alleine die Hauptstadt Athkatla in Baldurs Gate 2 war in 8 Gebiete aufgeteilt. Wichtiger noch: in diesen waren sinnvolle Quests, die Spaß machten.

Baldurs Gate 2, um mal ein positives Beispiel zu nennen, bot angeblich 200 Stunden Spielzeit. Ganz abgesehen von der Herkunft solcher Zahlenspielereien stellt sich die Frage, wofür sie stehen. Bei Baldurs Gate 2 stand diese Zahl für Spielspaß. Bei F2P-Katastrophen wie “Die Stämme” oder “Anno Online” ist das dann wieder völlig anders. Dort wird die Zeit künstlich verlängert, um das Spiel langweiliger zu machen: die Wartezeit soll dort wehtun, damit man gezwungen ist, sich diese per Einsatz von echtem Geld zu verkürzen. 200 Stunden “Spielzeit” bei “Die Stämme” sind ohne Einsatz von Geld also mindestens 180 Stunden öde Warterei. F2P ist die Perversion, die Umkehrung des Urwunsches der Spielerschaft nach mehr Spielzeit.

 

staemmeDie alte Formel “spielst du lange, ist es ein gutes Spiel” ist durch F2P endgültig widerlegt: entweder man zahlt Geld an InnoGames, oder man wartet für den Ausbau des Walls 4:45 Stunden.

Zurück zum Faktor “Größe der Spielwelt”.

Die Welt bei Skyrim ist riesig, doch ich war nach einer kurzen Spielzeit enttäuscht. Unendlich war nichts daran, aber meine Langeweile wuchs mit jedem Ladebildschirm, mit jeder Schmiedesequenz, mit jedem Räubernest, das wie ein Ei dem anderen glich. Und doch war Skyrim ein Hit, verkaufte sich wie warme Semmeln. Für so manchen mag dies an den spielerischen Qualitäten Skyrims gelegen haben, ich hingegen halte es für den gelungesten Hype der letzten Jahre. Er scheint zu funktionieren, dieser Hype mit der Unendlichkeit, in der man sich frei bewegen und verlieren kann, doch ganz ähnlich wie bei F2P glaube ich, dass die Spielzeit neben unbestrittenen Höhepunkten auch geprägt ist von Tätigkeiten, die man eigentlich schon im echten Leben hasst – warten zum Beispiel: darauf, dass sich irgendwelche Hitpoint- oder Manabalken aufladen. Oder das Leveln zum geschickten Schmied – es ist die pure Wiederholung immer gleicher Vorgänge. Dies ist also die sog. “Freiheit”, alles tun und lassen zu können, was man möchte. Da wünsche ich mir manchmal die Zeiten linearen Gameplays zurück.

schmiedImmer dasselbe beim Skill “Schmiedekunst” in Skyrim (2011): Skillpunkte verdienen, investieren, Skill freischalten. Bis man Drachenrüstungen schmieden kann, vergeht eine halbe Ewigkeit ohne Abwechslung.

Angesichts der 37 km² Einöde in Skyrim mache mich auf die Suche nach jenem Schein von Unendlichkeit / Freiheit, den uns findige Programmierer vermittelt haben, als Speicherplatz noch begrenzt war. Aufgrund dessen kam für Programmierer in den 80ern die Verlockung, Immersion durch schier endlose Landschaften (womöglich in in HD-Optik) zu erreichen, gar nicht erst auf. Also musste das Spiel mit anderen Mitteln “größer” gemacht werden und dabei hatten die Programmierer manch genialen, manch frechen Einfall. Ich glaube, dass gewisse Regeln der Kreativität zeitlos sind und dass sich die Branche einiges von der Pfiffigkeit vergangener (meist 8-Bit)-Zeiten abschauen könnte. Deshalb wage ich hier einen (einigermaßen) chronologischen Rückblick auf die kleinen Finten der Spielebranche in den 80ern, die beweisen, dass man Spielspass auch ohne Zillionen begehbarer Quadratkilometer Landschaft schaffen kann.

 

Wiederholen.

Pac Man hatte exakt 1 “Bild”, wie man damals die Spielewelt nannte. Hatte man dieses geschafft, ging das Spiel einfach von vorne los. Lediglich die Bonus-Frucht wechselte. Mit diesem einen Bild haben wir etliche Nachmittage verbracht, bis es selbst uns gelangweilt hat. Eine auserlesene (bedauernswerte?) kleine Schar von Pac-Maniacs jedoch spielte ohne Ende und das hieß: bis “Level” 255, denn dann stürzte Pac Man ab. Als sie dies geschafft hatten, machten sie es sich zum Ziel, Level 255 zu erreichen, ohne auch nur ein einziges Leben zu verlieren. Dieses Verhaltensmuster, optimiert im “perfect game” (kein einziges Mal gestorben, alle Früchte aufgesammelt, alle Geister gekillt usw.) sollte später noch dankbar von der Industrie aufgegriffen werden.

pac-man-arcade-screen-822x1024Pac Man (1980) hat etwas von Familie: beengter Wohnraum, Unordnung und Futterneid.

 

Das Ur-Donkey Kong hatte für damalige Verhältnisse gigantische 4 Bilder. Um dies noch etwas zu strecken, wurden sie aber nicht nacheinander durchgespielt, sondern pro Durchgang kam eines dazu. Um Donkey Kong “durchzuspielen”, musste man also 4 Levels meistern, die durch geschickte Wiederholung auf 20 aufgebauscht worden sind.

 

DKDonkey Kong bot 1981 sagenhafte 4 “Bilder” und führte Mario ein.

Durchgang Stufenabfolge (amerikanische Fassung) Stufenabfolge (japanische Fassung)
1 25 m, 100 m 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
2 25 m, 75 m, 100 m
3 25 m, 50 m, 75 m, 100 m
4 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 100 m
5–21 25 m, 50 m, 25 m, 75 m, 25 m, 100 m

4 Levels to da max: die Abfolge der Levels bei Donkey Kong (1981, Quelle: wikipedia)

Doch auch das war irgendwann zu schaffen und so wuchs der Wunsch des Spielers nach mehr Levels. Das ging aber zunächst einmal aufgrund der Hardware nicht. So begannen findige Programmierer , diese Begrenzung mit Tricks und Know-How zu durchbrechen, bis wir bei Impossible Mission 1984 schon 32 Räume zu durchforsten hatten, in denen der Schurke Elvin Atombender geheime Codes versteckt hatte. Diese Räume waren durch ein Tunnelsystem erkundbar und so im Prinzip völlig nach Gusto durchspielbar. Diese Non-Linearität dämmte den Frust ein: war man in einem allzu schweren Raum überfordert, verliess man diesen und versuchte sein Glück einfach im nächsten. Weiter gab es keine feste Anzahl von Leben, sondern 6 Stunden Zeit, den Code zu knacken. Jeder Bildschirmtod kostete einen 10 Minuten dieser Zeit – ein gelungenes Beispiel dafür, wie man versuchte, von Alteinhergebrachtem wegzukommen.

Impossible_Mission32 Räume, (fast) non-linear begehbar: Impossible Mission (1984) war verdammt gut ausbalanciert.

Dazu kamen ein paar Sprachsamples (ja, das war damals ungeheuer innovativ) und sehr schöne Animationen des Agenten sowie der Roboter. Impossible Mission hatte an jeder Ecke etwas Neues zu bieten und ist deshalb zu Recht eines der beliebtesten Spiele bei Retro-Fans.

 

Erweitern.

Bei Flip & Flop (1983) begann man immer im gleichen Level, nur dass er jedes Mal ein wenig größer war. Das störte aber niemanden, denn das Spiel machte schlichtweg Spaß. In späteren Levels musste man die Felder zweifach berühren, um sie einzufärben. Auch das haben wir akzeptiert.

flip flopImmer dasselbe und noch ein wenig mehr: in Flip & Flop (1984) begann man immer wieder im selben Level, der dabei stetig anwuchs.

 

Achievements.

Die Idee, erneutes Spielen desselben Levels durch besondere Herausforderungen schmackhaft zu machen, hat sich durchgesetzt: sei es auf recht plumpe Art und Weise durch die Steigerung des Schwierigkeitsgrades (oft einfach nur durch lapidare Anhebung der Spielgeschwindigkeit), sei es durch das Verstecken von roten und besonders großen Münzen an entlegenen Teilen der Levels bei Super Mario World (und Nachfolgern) – “spiels nochmal, Sam” heisst vor allem: “spiel länger, Sam”.

MarioCoinJumpOnShellLevel geschafft – aber auch mit allen 5 Yoshi-Münzen? In Super Mario World (1990) gibt es gute Gründe, denselben Level nochmal zu spielen.

Heute kommt kaum ein Spiel ohne Achievements aus. Manche stellen tatsächlich eine Herausforderung dar, manche sind allzu offensichtlich dazu da, das Spiel in die Länge zu ziehen. In Achievement Unlocked wird dies persifliert: so ziemlich alles, was man dort tut, gilt als Achievement – sogar Dinge, die man nicht tut: steht man einfach nur von Beginn an 15 Sekunden lang rum und tut nichts, bekommt man gleich 3 Achievements: man spielt immerhin seit 15 Sekunden, hat keinen Muskel bewegt und hat die Sponsorenseite gefunden…

 

achievementunlockedAchievement Unlocked (2008) ist purer Sarkasmus: es vergeht kaum eine Sekunde, in der man keine Ehrung nachgeschmissen bekommt.

 

Programmiertricks.

Elite ging einen anderen Weg: im selben Jahr wie Impossible Mission erschienen, hatte es 2000 Sternensysteme und das alles in ursprünglich 32 KB auf dem BBC Micro. Das Bild, das der Spieler sah, wurde in Echtzeit berechnet und verbrauchte so nur wenig Speicherplatz (dafür aber Rechenzeit). Zusätzlich wandte Programmierer David Braben einige Tricks an, wie man in der RETRO GAMER 3/2014 nachlesen kann. Ein Sternensystem sah aus wie das andere, aber das Spielprinzip bestand aus einer gelungenen Mischung von Navigation, Handel, Rohstoffabbau und Kampf. Zudem haben 3D-Spiele gegenüber ihren 2d-Vettern nicht den Nachteil der statischen Darstellung – je nach Position sieht alles immer etwas anders aus. Wieso hat dann nicht jeder einfach 3D-Vektorspiele geschrieben? Ganz einfach: die damalige Hardware war zu langsam und das Programmieren von flüssig laufenden 3D-Spielen eine echte Herausforderung.

Somit stellt Elite eine der wenigen Ausnahmen dar, in denen eine solide Grundidee durch Gigantismus durchaus breitgetreten werden konnte, ohne den Spieler je zu langweilen – das technische Know-How des Programmieres vorausgesetzt.

elitebbcDie Station sieht immer gleich aus, aber alles andere kann sich ändern: Elite (1984) ist der Prototyp der “offenen” Spielewelt.

 

Höher, schneller, weiter.

Oft genug jedoch ging der Gigantismus zulasten der Motivation. Spiele begannen, zwar schier unendlich “groß”, aber auch unendlich langweilig zu werden. Mission Elevator beispielsweise hatte wohl 100 Etagen. Ich habe es aufgrund des Schwierigkeitsgrades nie weiter als bis Etage 20 geschafft, aber das war eigentlich auch ganz gut so, denn im Grunde konnte man nur Aufzug fahren, sich ducken und Agenten abknallen.

Mission_Elevator_-_1986_-_IngameMission Elevator (1986) bot 100 Etagen voller Langeweile.

 

Riesig, unlösbar schwer und gleichzeitig gut ging aber auch: Spindizzy mit seinen knapp “400 Ebenen” hatte ein fesselndes Spielprinzip und sah aufgrund der isometrischen Ansicht wirklich schick aus. Doch trotz konsequenten Einsatzes des Trainers habe ich immer nur einen Bruchteil der Welt gesehen. Das war wirklich schade, denn alles an diesem Spiel fühlte sich an wie eine andere Welt, nur dass man als Normalsterblicher niemals die Chance hatte, dieses Spiel zu schaffen. In puncto Immersion fällt bei diesem Titel jedoch auf, wie atmosphärisch es sein kann, wenn man das für damalige Zeiten übliche Gedudel während des Spiels einfach mal weglässt: in der Welt von Spindizzy herrschte Stille, unterbrochen von einem klirrenden Sound beim Einsammeln der begehrten Diamanten oder wenn der Kreisel das Zeitliche segnete. Mag sein, dass das der begrenzten Hardware geschuldet war. Nichtsdestotrotz funktionierte es.

spindizzyPerfekt, riesig und verdammt schwer: Spindizzy (1986)

Konterrevolution

Unendliche Weiten gab es in Boulder Dash nicht. Jedes Spielfeld war etwa 6 Bildschirme groß, aber das geniale Spielprinzip konnte nahezu unendlich in neuen Levels verwertet werden. Die Aufgabe war immer gleich: finde den Ausgang. Allerdings musste man dazu eine bestimmte Anzahl von Diamanten aufsammeln, die selbstredend nicht leicht zu ergattern waren. Dabei genoss man in vielen Levels eine gewisse Freiheit, was das Timing oder sogar den Lösungsweg anging. Die Lösung war aber nicht der völligen Willkür überlassen: in jedem Raum gab es einen bestimmte Mißstand zu beheben, sei es das Hindern der Amöbe an deren Vermehrung, sei es die Beseitigung von Mauern, die den Weg zum Ausgang versperrten. Bereits das erste Boulder Dash wurde mit 16 Levels ausgeliefert. Es folgten weitere 2 Teile, bis mit dem Boulder Dash Construction Kit 1986 endlich die Möglichkeit kam, eigene Levels im Editor zu erstellen. Hunderte von Level-Packs sind im Internet zu finden (beispielsweise bei gamebase64.com) und das Spielprinzip scheint kein bisschen gealtert zu sein.

 

boulder-dash-20090621014028597-2900991Boulder Dash (1984) erzeugte Immersion durch Begrenzung, nicht durch Öffnung in alle Richtungen hin.

 

BoulderDash02_cave01_level1Alles, was ein Spiel braucht: das ist ein ganzer Level bei Boulder Dash.

 

Großmäuligkeit.

Adventures hatten es diesbezüglich leicht: mit Worten lässt sich jede noch so große Welt erschaffen, egal wie klein der Speicher der Hardware ist. Das Problem war vielmehr, einzelne Bereiche des Spiels so detailliert zu gestalten, dass sie “echt” und somit spielenswert waren. Die Welt in “Hitchhikers Guide to the Galaxy” ist, wie der name schon sagt, “galaktisch” groß. Tatsächlich gab es etwa 30 “Räume”. Das ist aber egal, denn diese sind vollgepackt mit Puzzles.

In guten Adventures kam jede Situation nur einmal so und nicht anders vor. Beschreibungen und Puzzles durften sich nicht ähneln, denn sowas wäre aufgefallen. Natürlich musste man Lust auf diese Art von Immersion haben. Ich habe Adventures immer gerne gespielt, aber die wenigsten habe ich ganz geschafft. Das machte mir aber nichts aus, denn bis dahin haben sie mich immer gut unterhalten.

the-hitchhikers-guide-to-the-galaxy_2Worte übertrumpfen jede noch so große Spielewelt: “The Hitchhikers Guide to the Galaxy” (1984)

Hier ist im Sinne meiner Argumentation “weniger ist mehr” letztlich eine Grenze erreicht, die nicht jeder überschreiten will / wollte. Klar, Text-Adventures hatten Niveau, hatten Stil. Sie rümpften mit mehr oder minder feiner Ironie die Nase über die Gepflogenheiten der Spielkultur. In The Pawn (1986) bekam man sogar an einer Stelle die Meldung, dass nun “das südlichste Ende des Spiels” erreicht sei – schon damals wurde die übertriebene Suche nach immer größeren Spielszenarien süffisant kommentiert.

Und doch ist etwas dran am leicht prolligen Vorwurf an Adventures: “mööp, da is ja nur Text… da is ja gar nix los…”. Computerspielen ist trotz aller Spielkultur eben doch eine im positiven Sinne hirnlose Sinneserfahrung. Das werden jetzt einige Vertreter der “Computerspiele sind Kultur” bzw. “Computerspiele sind die neuen Romane” usw. – Fraktion nicht gerne lesen, aber seien wir ehrlich: wo´s blinkt und piept, wird hingeschaut bzw. -gesehen. Ich kann schon verstehen, dass viele Spieler schlichtweg keinen Bock darauf hatten, sich in galaktische Szenarien einzulesen, während die Galaxis bei Uridium durch Grafik und Sound in Sekundenbruchteile erfahrbar war. Das war bei Pong schon so und ist bei Skyrim nicht anders: das Betreten der Welt von Skyrim haut einen im ersten Moment erst mal um und es ist einem zunächst einmal egal, ob das Spiel langfristig motiviert. Adventures hingegen – und das galt besonders für Textadventures – waren hinsichtlich der Motivation über Sinnesreize bereits damals eine Antithese. Nur eben eine, die funktionierte.

 

Fazit.

Spiele-Entwickler haben immer das Ziel, Menschen so lange wie möglich an den Bildschirm zu fesseln. Neben Spielidee und Erweiterung der Spielwelt durch Levels bzw. Größe der Umgebung haben mich immer jene Spiele beeindruckt, die mich durch Modifikationen wie die hier aufgezeigten eine weitere halbe Stunde an den Fernseher gefesselt haben. Das mag oft an begrenzter Hardware gelegen haben, aber letztlich ist der Grund egal: Spiele-Entwickler haben ihr Spiel gedreht, gewendet, ausprobiert, sich reingedacht und -gefuchst und es ist egal, ob sie es gezwungenermassen oder aus freien Stücken getan haben.

Ich glaube, dass bei der intensiven Beschäftigung mit einer Sache – ganz wie in der Kunst – irgendwann eine Art Mutation stattfindet. Plötzlich, wie aus dem Nichts, hat man den passenden Einfall oder das Bindeglied zwischen den Einzelteilen. Aber solch eine Vorgehensweise braucht Zeit und Auseinandersetzung. Und letztlich wendet man diese seltenen Ressourcen nur aus einem Grund auf: aus Liebe zur Sache.

Diese Liebe vermisse ich bei den großen Spiele-Blockbustern. Sie sind ein Sammelsurium bestehend aus tausenden voneinander unabhängiger Stücke Code, (lieblos) zusammengeschmissen. Ein Team aus 200 Leuten zusammenzustellen und diese ein “episches” Rollenspiel machen zu lassen, ist eben doch kein Garant für Spielspaß, sondern lediglich für einen Chart-Hit, für ein riesiges Spiel, bei dem man vermutlich 20 Jahre lang spielen müsste, um jeden Baum zu sehen. Vielleicht, um an jeden einzelnen pinkeln zu können.

Mag sein, dass der Gigantismus in Spielewelten irgendwelche Jungs im Alter von 13 – 25 Jahren noch beeindruckt, aber ich bin da raus. Ich habe all die Milliarden Planeten von “No Man´s Sky” zwar nicht gesehen aber ich kenne sie eben doch. Seit ich Level 3 in Pac Man erreicht habe.

Zahlen zum Angebot von Kita-Plätzen werden beschönigend kommentiert

[Update 25.07.2014]:

heute.de zitiert eine Studie, nach der unter Idealbedingungen, also bei einem Betreuungsverhälnis von 1 : 3 (ErzieherIn : Kinder) 120.000 ErzieherInnen fehlen. Frau von der Leyen stellte sich vor Jahren hin und phantasierte die Zahl von 780.000 Kita-Plätzen vor der Presse – eine Zahl, die bis heute noch nicht erreicht ist (vgl. Beitrag unten); ein ganzes Jahr nach der selbstgesetzten Frist. Schlimmer noch: selbst, wenn man all diese Plätze hätte, sie brächten niemandem was, denn Kinder müssen ja noch betreut werden. Wenn möglich, von pädagogisch geschultem Personal. Höre ich jemanden verwundert “Von wem denn sonst?” fragen? Tja, ich selbst sah in einer Kindergartengruppe 2 Physiotherapeutinnen arbeiten. Sie mögen ja ganz nett gewesen sein, aber Pädagoginnen waren es eben nicht, und das hat man auch im Umgang mit den Kindern gemerkt. Schlechter Träger? Nein, nicht wirklich. Die Träger haben oft gar keine andere Wahl. Aus Sicht der Eltern mag es so aussehen, als gäbe es zu wenig Kita-Plätze. Aus Sicht von Erzieherinnen gibt es ein Überangebot an Stellen. Dementsprechend schwierig ist es für Träger, Fachpersonal zu bekommen und dann wird eben eingestellt, was irgendwie was mit Menschen zu tun hat, und wenns ein Physiotherapeut ist.

[Update Ende]

 

Immerhin: heute.de lässt sich von den Euphemismen der Politik nicht beeinflussen. Schon die Überschrift dieses Artikels bringt es auf den Punkt: “Kita-Plätze reichen nicht” bzw. “Nachholbedarf bei Kita-Ausbau”. Das war letztes Jahr noch anders. Rückblick: brav wurde in der Presse wiederholt, was das Bundesministerium von sich gab. Wörtlich sagte Familienministerin Schröder:

1. “Deutschland hat bei dem Thema Kinderbetreuung lange anderen Ländern hinterher gehinkt, aber nun in einem echten Kraftakt ganz enorm zugelegt” und

2. “Denn das Thema endet nicht mit dem Bedarf, sondern auch die Qualität muss weiter gesteigert werden”.

Frage: liest sich das wie “wir können die Nachfrage an Kita-Plätzen nicht befriedigen”? Antwort: nein. Hier wurde verschleiert, dass weiter Kita-Plätze fehlen, und nicht wenige. Folgende aktuelle Grafik verdeutlicht dies:

 

kinderbetreuungEin Jahr Verzug und immer noch 118000 Plätze zu wenig. Von welchem “Kraftakt” sprach Familienministerium Schröder seinerzeit? (Quelle: heute.de 17.07.2014)

 “
 “

Zu diesen Zahlen gibt es einiges zu sagen. Ich fasse meinen Artikel letzten Jahres kurz zusammen: in die Zahl der Plätze wurden auch solche gezählt, für die lediglich eine Betriebsgenehmigung bestanden hat, die in Wirklichkeit aber noch gar nicht existent waren. Weiter wurden Qualitätsstandards gesenkt – Stichwort Kita Marke “Baucontainer”. Zudem wurden Einbußen bei der Qualität des Personals gemacht. Man nahm einfach jeden, und selbst dann gab es noch Erziehermangel. Also versuchte man, Erzieher aus ehemaligen Schlecker-Beschäftigten und Langzeitarbeitslosen zu rekrutieren. Ausserdem wurden Plätze bei Tagesmüttern als Kita-Plätze gezählt. Um Tagesmutter zu werden, bedarf es keinerlei pädagogischer Ausbildung. Es mag gute, es mag schlechte Tagesmütter geben; ein pädagogischer Standard ist bei ihnen nicht zu erwarten. Zuletzt wurden Mittel für freie Horte gestrichen, um die Träger so zu zwingen, diese dicht zu machen. Ergebnis: frei werdende Raum- und Personalressourcen für…? Richtig, für die Schaffung von Vorschul-Kita-Plätzen. Dabei wurde den Trägern keine Wahl gelassen, wie dieses Infoblatt des Gemeinderats der Stadt Stuttgart im Dezember beweist:

umbau

Aber Frau Schröder stellte sich hin und verkaufte den Ausbau der Kitas als Erfolgsstory. Ganz klar, warum. Der Rechtsanspruch war ab August 2013 wirksam, die Bundestagswahl war im 6 Wochen später angesetzt, im September. Man hatte versagt und das hätte Stimmen kosten können. Also wurde alles getan, um diese Zahl irgendwie in die Nähe des selbst gesetzten Ziels zu strecken, und noch nicht einmal das gelang.

Ich bin enttäuscht. Nicht vom Ministerium, denn anderes hatte ich nicht mehr erwartet. Ich bin enttäuscht von der Wählerschaft. Und damit meine ich nicht deren Kreuzchen an der vermeintlich falschen Stelle. Jeder soll wählen, was er will und die wollten eben überwiegend die CDU.

Nein, ich hätte mir gewünscht, dass mehr Aufhebens gemacht wird um diese Zahl, die so nackt überhaupt nicht stehengelassen werden darf. Zu viel Beigeschmack trübt den Eindruck, den die nackte Zahl vermittelt, und seien wir ehrlich: selbst die nackte Zahl ist eine Schande, denn 662 000 statt 780 000 Plätze, die man im Vorjahr mal erreicht haben wollte – da wurde schlicht und ergreifen nicht geliefert. Stattdessen war die Empörung gering im Vergleich zu der Forderung nach mehr Kita-Plätzen. So schlimm scheint der Mangel an Plätzen offensichtlich ja nicht zu sein, wenn diese Zahlen so gleichgültig dahingenommen werden.

Geheimes Protokoll von Merkel-Obama-Telefonat veröffentlicht!

funkstille(Dieses Foto ist kein Fake: Obama hat tatsächlich ein Telefon in der Hand. Quelle: heute.de vom 16.07.2014)

O: Ja, hi, Du. Hier Obama.

(Pause)

M: Ja, heeeey, ha ha, der O-ba-maaa! … na, alles klar? (Pause) …lange nicht gehört, Mensch!

O: Äh, ha ha, höm höm, hüstel… also ich hatte hier technische Probleme mit der Leitung und…

M: Technische Probleme? Wie technische Probleme? Hat das was mit dem Knistern in der Leitung zu tun?

O: (verwundert) Knistern? KNIIISTERN? Wie? Was für ein Knistern? Also hier bei mir ist alles in Ordnung.

M: Aber Du hattest doch von Problemen gesprochen!

O: Naja, also … hüstel… mal was anderes. Wie findstn die weltpolitische Lage so?

M: Die weltpolitische Lage?

O: Ja, also Nahost, Ukraine, Nord Korea und all das Zeug, Du weisst schon. Die weltpolitische Lage eben. Unser Job.

M: (Pause) …jaaa, äh … das ist ja wieder ganz schön … äh … weltpolitisch, ne?

O: Ja, äh, wie findstn das jetzt?

M: Hallo? Hallo? Ich kann Dich nicht mehr verstehen… bist Du im Tunnel? Hallo?

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